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ArcaneCodex

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Vorzüge und Schwächen

Vorzüge

Anerkannt (1 CP)

Vorraussetzungen: Mindestens Ruhm 2, Vertreter einer Minderheit Ein Charakter mit diesem Vorzug ist in jeder Region, in der er von seinem Ruhm her einen guten Ruf hat, dass er trotz seines Status als Außenseiter (z.B. Krask nördlich von Saruan, Morai außerhalb Xirr Nageshs, Magier in einigen Regionen) nicht mehr Ärger hat als andere bekannte, den Normen der Region entsprechende Helden hat. Er wird nicht geschröpft, verachtet etc.- von einigen Einzelfällen abgesehen. Sollte der Charakter unter Ruhm 2 sinken oder sein Ruf in der Region sich zum Schlechteren ändern, geht der Vorzug verloren.

Angeborener Zauber (3/6/9)

Dem Charakter ist für alle 3 CP ein Zauber angeboren, den er wirken kann, ohne jemals ein Zauberbuch gelesen zu haben. Er zählt auch für alle Effekte nicht als Zauberer. Der Zauber hat die Stufe 1 irgendeiner Magieschule (auch Klerikaler). Um ihn auszuführen, muss der Charakter keine Gesten und Formeln aufführen, sondern eine halbwegs alltägliche Tätigkeit vollführen (Singen, einen persönlichen Gegenstand Sauberwischen, summen, gegen Irgendetwas klopfen, laut fluchen, mit leerem Mund kauen etc.). Er würfelt mit seinem beim Zauber angegebenen Attributsbonus +2 gegen den MW (13) und evtll. den WW, um den Zauber zu wirken. Er darf dabei keinen Fokus dazuzählen oder vielseitige Magie einsetzen. Ansonsten funktionieren diese Zauber wie normale Zauber. Lernt er später die Magieschule des Zaubers, darf er seine Schulstufe dazuzählen und flexibele Magie einsetzen. Niemand kann sagen, woher diese Gaben kommen, noch wer sie erhält. Einstellungen zur Magie spielen jedenfalls keine Rolle. Es heißt, Einige vollführen diese Kunststücke, ohne sich dessen Bewusst zu sein. Magierfeindliche Organisationen jedenfalls greifen nach Art des Zaubers ein (d.h. bei allen außer denen der göttlichen Magieschulen). Magier versuchen den Charakter auszubilden, für ihre Zwecke einzuspannen oder zu vivisektieren (je nach Magier). Das heißt sollten sie von diesen Kräften erfahren. Die Versuche, einen solchen Zauber zu spüren, schlagen meistens fehl: Sie sind mit einer MW- und WW- Erhöhung von 10 belegt.

Arkane Libido (6)

Die Arkane Macht des Charakters ist stark mit seiner Libido verknüpft. Nicht nur, dass er ein starkes Verlangen nach Sex hat, wenn er Arkane Macht einsetzt, umgekehrt regeneriert er auch in einer Viertelstunde sexueller Aktivität ein Viertel seiner Arkanen Macht.

Bergfreund (4, nur Zwerge)

Nicht jeden Zwerg zieht es unter die Berge, einige von ihnen wandern auch gern auf deren Oberfläche. Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf Klettern und Überleben.

Drogenveteran (4, nur Morai)

Auch mit Drogen gehen die Morai sehr freizügig um, und es gehört zum guten Ton, sich mit den meisten Stoffen auszukennen. Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf die Fertigkeit Alchimie, wenn es um Drogen geht. Bei einem kritischen Erfolg des Stärkewurfs einer Droge, der normalerweise eine weitere Stufe der Sucht bedeutet, wird zweiter Wurf durchgeführt. Schlägt dieser fehl kann der Morai noch einmal widerstehen.

Kältesegen des Malkoth (5, nur Eisfeen)

Alle Eisfeen, die immer noch ein Teil der kleinen eingeschworenen Gesellschaft sind, erhalten jedes Jahr den Kältesegen. Durch diesen werden sie zwei Jahre lang vollkommen immun gegen natürliche Kälte. Um Zaubern die auf Kälte basieren widerstehen zu können, erhalten sie sogar ihren doppelten SR und den anderthalbfachen GW! Doch wenn sie die alljährliche Segnung verpassen sollten, so verlieren sie im kommenden Jahr die Boni auf SR und GW und im darauf folgenden Jahr verlieren sie ihre Immunität gegen natürliche Kälte. Allerdings sind sie durch den Kältesegen auch anfälliger für jede Art von Hitze. Bei Temperaturen über 10°C erhalten sie pro 5°C auf alle Aktionen einen Malus von (-1):

Hinzu kommt, dass solange sie einen Bonus gegen KälteZauber erhalten ebenfalls auch einen Malus auf Hitze basierende Zauber erhalten. Dieser Bonus beträgt den Grad des Zaubers, der gegen die Eisfee angewandt wird, sprich ein Grad 2 Hitze-Zauber erhält gegen eine Eisfee einen Bonus von 2, ein Grad 8 Zauber einen Bonus von 8.

Goldener Riecher (4, nur Zwerge)

Der Charakter ist ein besonders von Gombar gesegneter Zwerg. Er ist in der Lage Drakonium, Schatzhorte, Gold und Silber zu spüren, wenn er größtenteils von Gestein oder Erdreich umgeben ist. Dazu würfelt er auf die Fertigkeit Schätzen gegen einen MW von 12 für offenliegende Schätze oder kleine Gesteinsproben, 15 für Adern oder Truhen und 20 für absichtlich versteckte Horte. Ist der Schatz magisch gesichert, ist der Zauberwurf der MW. Diese Fähigkeit kann einmal pro Szene eingesetzt werden.

Kind des Waldes (Nur Arborim; 5)

Der Charakter hat eine besondere Verbindung mit allen Wäldern. Er und sein Reittier können genauso schnell durch den Wald reisen, wie durch eine flache Ebene. Er erhält einen Bonus von +4 auf Verfolgungsjagden im Wald, wird von Waldtieren wie Wölfen, Füchsen und Ähnlichem in Ruhe gelassen und schließlich kann er selbst im Wald überleben, ohne auf Jagdproben würfeln zu müssen.

Kindergesicht (2, nur Halblinge)

Obwohl es sich um einen erwachsenen Halbling handelt hat der Charakter ein sehr kindliches Gesicht und einen sehr leichten Körperbau, so dass er leicht mit einem etwa dreizehnjährigen Menschenkind verwechselt wird. Das lässt sich natürlich auf viele Arten ausnutzen.

Menschenfresser (Trolle, Krask oder Orks, 4)

Einige monströse Wesen sind in der Lage, Kraft aus dem Fleisch anderer intelligenten Rassen zu ziehen. Der Charakter gehört dazu. Frisst er sich an einem intelligenten Lebewesen satt, so verfallen jeglich Mali aufgrund Erschöpfung oder Ermüdung, die der Charakter bis jetzt angesammelt hat, er muss aber immer noch Würfe bestehen, um nicht einzuschlafen. Außerdem heilt er 1 Lebenspunkt. Er kann diese Fähigkeit nur 1 Mal pro Woche einsetzen.

Mitglied in der Techgilde (2-6)

Der Vorteil entspricht dem Vorteil „Mitglied einer Gilde, bezieht sich jedoch ausschließlich auf die Techgilde. Die Position, welche der Charakter innerhalb der Techgilde bekleidet, hängt von der Anzahl der investierten Punkte ab:

2) Lehrling, bzw. Einfache Soldaten (viele pro Stadt – Anwärter auf Studium) bis Unteroffizier 3) Student (einige pro Stadt - Geselle), bzw. Offiziere 4) Ingenieure (2-5 pro Land - Diplom), bzw. General 5) Chefingenieure (vielleicht zwei pro Forschungsbereich - Doktor) 6) Großingenieur (1 Person, Grossing. Prof. Dogram)

Perfektion (3, nur Sidhe)

Der Charakter hat die letzten hundert, zweihundert Jahre damit verbracht, eine ganz bestimmte Fertigkeit zur Perfektion zu bringen. Tagein, tagaus hat er trainiert. Schüler kommen zu ihm um zu lernen. Aber er hat in dieser Zeit auch wenig anderes gesehen. Der Charakter erhält eine Fertigkeit auf der absoluten Perfektion, einem Fertigkeitswert von 12. Dieser Wert kann durch andere Vorteile und durch EP nicht mehr weiter gesteigert werden. Der Attributsbonus wird normal eingerechnet. Alle Sidhe Fertigkeitsboni (Mode etc.) entfallen. Perfektion kann nur einmal und nicht für Waffenfertigkeiten gewählt werden.

Sammler (2, nur Halblinge)

"Woher hast du den Schlüssel?" - "Hab ich vorhin
einem schlafenden Wächter abgenommen." - "Schlafend?
Die haben uns angegriffen! Und die hatten auch nichts in
den Taschen!" - "Was stellst du auch immer solche
Fragen..."

In den Taschen des Charakters sammelt sich so alles Mögliche, nicht immer rechtmäßig. Er kann sein Unverdientes Glück auch dafür einsetzen, einen beliebigen Gegenstand (bis zur Größenklasse K) aus der Tasche zu ziehen, unabhängig davon, ob er logisch erklären kann, wie der Gegenstand da in seine Tasche geraten ist. Prinzipiell kann der Halbling damit auch viel Geld ergaunern, allerdings lassen sich die Glücksgötter nicht ewig betrügen. Wer zu viel Misstrauen erregt, kann sein Glück schnell wieder brauchen, um nicht einen vergifteten Dolch in den Rücken zu bekommen.

Spezialist (6, nur Sidhe)

Voraussetzung: Sein Alter zu Spielbeginn beträgt mindestens 100 Jahre. Jeder Sidhe hat eine Lebensaufgabe. Einige von ihnen erkennen sie darin, sich ganz einem bestimmten Projekt zu widmen und die Perfektion zu erreichen. Der Charakter ist auf diesem Weg. Statt der üblichen Fertigkeitsboni für Sidhe wählt er 2 Fertigkeiten aus und erhält diese zusätzlich zu seinen anderen Fertigkeiten auf einem Wert von 8.

Starke Beinmuskulatur (3, nur Krask)

Umgekehrt sind dann meistens die Beine stärker: Stärke und Geschick werden bei Proben, bei denen es vor allem auf die Beine ankommt, also unter anderem Springen und Tritte um einen Punkt erhöht.

Tiefes Seelenband (3, nur Waldelfen)

Der Elf ist tief mit seiner Seele im Reinen. Er kann das Seelenband nutzen, um anderen Waldelfen, deren Seelennamen er kennt kurze Nachrichten zukommen zu lassen.

Schwächen

Arkane Schwächeanfälle (3)

Der Körper des Charakters verträgt arkane Macht nicht sonderlich gut. Jedes Mal, wenn er KP einsetzt muss er ihm eine Konstitutionsprobe gegen 10 + die eingesetzten KP gelingen, sonst sieht er Sternchen vor den Augen und fühlt sich schummrig. Auf alle weiteren Aktionen in der Szene erleidet er einen Abzug in Höhe der eingesetzten KP.

Bluter (6)

Schon der kleinste Kratzer im Kampf oder durch einen Unfall, kann lebensbedrohliche Folgen haben, da Wunden sich kaum oder sehr schwer selbstständig schließen und man regelrecht verblutet. Der Getroffene verliert also einen Lebenspunkt pro Minute, für jede Wunde welche ihm zugefügt wurde. Die Blutung kann nur mit Wunden behandeln gegen 20 gestoppt werden. Dazu kann sich der Charakter nicht durch Konstitutionswürfe stabilisieren. Anmerkung: Bei jeder Verletzung die einen normalen Charakter bluten lassen würde, gilt die normale Reglung.

Eigener Humor (2)

Der Charakter ist ein Zyniker, welcher gerne sarkastische Kommentare von sich gibt, die oft falsch verstanden werden können. Wenn der Charakter auf eine soziale Fertigkeit werfen muss, tut der Spielleiter das auch. Wenn das Ergebnis des SL`s nicht ausreicht, hat der Charakter denjenigen anderen unbewusst beleidigt.

Einsprachig (3)

Der Charakter hat mit Mühe und Not seine Muttersprache gelernt. Für weitere Sprachen fehlt ihm einfach die Begabung. Einzelne Worte kann er sich merken, aber er wird nie einen vollständigen Satz in einer Fremdsprache bilden. Er bekommt keine zusätzlichen Sprachen durch einen Intelligenzbonus bei der Charaktererschaffung.

Lebensmüde (6)

Tod, wo ist dein Stachel? Das Leben des Charakters hat keinen Sinn mehr. Sich einfach das Leben zu nehmen wäre zu profan. Dann doch lieber mit einem wirklich großen Knall abgehen. Wann immer sich die Gelegenheit bietet mit einem wirklich großen Knall abzutreten muss dem Charakter ein Wurf unter seinen GW gelingen, ansonsten nimmt er sie auch wahr.

Schreckhaft (2/4/6)

Der Charakter ist extrem schreckhaft. Für 2 Punkte zuckt der Charakter nur ab und zu mal zusammen, hat sich aber ansonsten recht gut im Griff. (Verdeckter Wurf des SL mit 1W10 ob der Charakter erschrickt. 1-3 ja, 4-10 nein. Auftreten: selten, ca. 2 Mal pro Spielabend) andere Personen lassen sich leicht dazu hinreißen, den Charakter einfach aus Spaß mal zu schrecken. Für 4 Punkte ist der Charakter schon weit nervöser. Er erschrickt bei 1-5 (1W10) und das auch schon 1W10/2 mal pro Spielabend. Außerdem entfährt ihm auch schon mal ein kleiner Schreckensschrei. Bei 6 Punkten zuckt der Charakter auch schon mal gern bei einem Schatten den er aus den Augenwinkeln sieht, zusammen. Er ist für 1W10 Runden (SL würfelt verdeckt) paralysiert in stressigen Situationen (wie Anschleichen, Dunkelheit, irgendwo still verharren und auf etwas lauern, Keller, Höhlen, allein im Wald….). Er vermeint manchmal im Dunkeln Schritte zu hören, als ob er verfolgt würde, oder Geräusche von der anderen Seite seiner Zimmertüre… Der Charakter sieht sich (Ermessen des SL) auch öfter mal um und erscheint immer leicht panisch.

Schwere Arkane Schwächeanfälle (6)

Wie bei Arkane Schwächeanfälle, nur wird der Wurf gegen 15 + KP durchgeführt.

Totenangst (2/4/6)

Angst vor dem Sterben hat wohl ein Jeder, sei es der Krieger auf dem Schlachtfeld, der Kranke im Spital oder der Alte auf dem Sterbebett. Im Gegensatz zu diesem natürlichen Schutzinstinkt weist der Charakter jedoch eine Phobie vor allem auf, was mit dem Tod zu tun hat. Für 2 CP Totenangst fühlt sich der Betroffene in der unmittelbaren Gegenwart Verstorbener oder Totenacker sehr unwohl, was mit einem Malus von 2 auf alle Aktionen belegt wird. Er könnte sich zwar überwinden, eine Leiche zu durchsuchen oder eine Krypta zu betreten, müsste jedoch einen Willenskraftwurf gegen 12 schaffen. Für 4 CP ist diese Angst schon viel ausgeprägter: Der Malus erhöht sich auf 4, und der Willenskraftwurf muss nun gegen einen MW von 15 geschafft werden, da es sich der Feigling sonst anders überlegt. Selbst um verendete Tiere ab der Größe eines Hundes (K) macht er jetzt einen weiten Bogen. Sollte es gar zu einem Kampf gegen Untote kommen, wird der Wurf auf Willenskraft jede Runde gemacht, bei dessen Scheitern der Charakter aber sofort bis außer Sichtweite der Gefahr flieht. Für 6 CP ist der „Held“ fast gelähmt von seiner Angst, seine Furcht lässt ihn kaum noch einen klaren Gedanken fassen. Der Malus beträgt nun 6 auf alle Aktionen, und unter (fast) keinen Umständen (Willenskraftwurf gegen MW 18) wird sich der Betroffene auf mehr als 10 Schritt einer Leiche nähern und man müsste ihn schon bewusstlos schlagen, um ihn in eine Krypta zu bekommen. Das Auftauchen von lebenden Toten bewirkt die sofortige panische Flucht, wenn der Held nicht sogar vor Angst paralysiert ist. Das wäre bei 1-2 auf W10 der Fall. Auf allen Stufen kann, bei einem kritischen Fehlschlag bei Würfen in Zusammenhang mit totem Gesocks oder bei einem besonders dramatischen Ereignis, der Charakter zusätzlich noch (vorübergehend) die Schwäche Alpträume erhalten. Dauer und Stärke sind dabei Meisterentscheid. Wenn er sich in einem Kampf gezwungen sieht, sein Leben oder das seiner Freunde zu verteidigen, schreckt er jedoch nicht zurück, sich zu verteidigen und seine Gegner zu verletzten. Jedoch könnte er beim Todesstoß zögern (4 CP) oder ganz davon absehen (6 CP). Ist er Zeuge, wie jemand stirbt, so kommt die Angst nicht sofort, sondern die Angst steigt mit einiger Verzögerung in ihm hoch.

Verkümmerte Arme (6, nur Krask)

Manche Echsenmenschenstämme haben eher schwächliche Arme, während der Rest des Körpers so stark ist wie bei anderen Krask. Bei allen Würfen, bei denen die Arme zum Einsatz kommen werden Stärke und Geschicklichkeit um einen Punkt verringert.

Verschwenderisch (4)

Der Charakter liebt es Geld auszugeben und sich möglichst tolle, und teure Dinge zu kaufen. Gegenstände die er kauft müssen mindestens exzellenter Qualität sein, und er gibt Geld meist sofort aus, wenn er es bekommt.

Verstoßener (2)

Der Charakter ist ein Verstoßener der eigenen Kultur oder Rasse. Er wurde wegen eines Verbrechens, religiöser Ungnade oder Feigheit aus seiner Kultur verbannt. Um allen zu zeigen, dass er ein Verstoßener ist, wurde er auf eine besondere Art “gebrandmarkt”. Trollen werden die Hörner abgesägt, Krask der Schwanz gestutzt, Zwerge tätowiert, Menschen mit Brandzeichen gekennzeichnet, etc. Der Charakter wird es schwierig haben mit anderen seiner Rasse und / oder Kultur klarzukommen. Außerdem wird wohl jeder zuerst den Charakter verdächtigen, sollte etwas nicht Normales ablaufen, wie etwa ein Diebstahl oder Mord.

Schließlich hat er ja schon einmal so etwas gemacht.

Vogelfrei (10/15/20)

Der Charakter wurde für vogelfrei erklärt d.h. jeder der ihm begegnet darf Jagd auf ihn machen und ihn ohne Konsequenzen fürchten zu müssen auch töten. Für 10 Punkte wurde er nur im eigenen Land für vogelfrei erklärt (ob gerechtfertigt oder nicht sei Spieler und SL überlassen). Er erhält außerdem die Schwäche “gesuchter Verbrecher” für 4 Punkte (zu Recht in 1 Land gesucht). Für 15 Punkte wird der Charakter in 3 Ländern gejagt und erhält “gesuchter Verbrecher” für 6 Punkte automatisch. Bei 20 Punkten jagt man den Charakter wie ein Tier in mindestens 5 Ländern. Er ist nirgends mehr sicher und erhält “gesuchter Verbrecher” für 8 Punkte automatisch. In diesem Fall ist der Charakter auch sehr misstrauisch und praktisch ständig auf der Flucht.