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Rassen - Neben den Großen

Azshari - Kinder der Versuchung

Azshari sind die sterblichen Nachkommen von Menschen und Sukkuben oder Inkuben. Sie sind üblicherweise zwischen 1,70 und 1,85 Meter groß und neigen zu einem schlanken Körperbau, dunklen Haaren und blassen Hauttönen. Das dämonische Blut das durch ihre Adern fließt hat einen schwächenden Effekt auf ihr sterbliches Fleisch, weshalb sie körperlich eher schwach sind doch es sorgt dafür, dass sie eine natürliche Affinität für arkane Magie haben. Zudem sind sie üblicherweise gutaussehend und charismatisch, was sie zu natürlichen Anführern, Politikern und Spionen macht. Azshari findet man häufig im Norden, wo Dämonen keine Seltenheit sind. Besonders verbreitet sind sie in Khoras, wo sie nicht auf Grund ihrer Herkunft verfolgt werden, sowie in den Grenzlanden, Goremound, Drakia und den nördlichen Brachen. Azshari altern nicht auf natürliche Art und Weise. Vielmehr haben sie eine Lebenserwartung von ungefähr 250 Jahren an deren Ende sie immer noch jung und unversehrt aussehen.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | ———– |:——-:| | Stärke | -1 | | Konstitution| -1 | | Intelligenz | +1 | | Charisma | +1 |

Besondere Eigenheiten

Dämonisches Erbe: Azshari beginnen das Spiel mit zwei minderen Dämonenkräften. Zur Auswahl stehen Flammenresistenz, Höllenflamme, Augen der Hölle, Immunität, Gefallener Engel und Lederne Schwingen. Azshari können nicht den Vorzug Halbdämon wählen. Zauber und spezielle Fertigkeiten die gegen Dämonen wirken, wirken auch gegen Azshari.

Azshari beginnen das Spiel mit einem Hexenmal, welches normalerweise mindestens zwei Punkte wert ist, wie zum Beispiel kleinen Hörnern auf der Stirn, rot glühenden Augen, Schwefelgeruch oder Fangzähne.

Positive göttliche Magie ist wirkungslos, wenn sie auf einen Azshari angewendet wird. Azshari können niemals Priester, Druiden oder Schamanen werden. Arkane Affinität : Azshari erhalten +1 auf Zauberwürfe, wenn sie Zauber der Magieschulen Hexerei oder Feuermagie wirken.

Drachlinge

Drachlinge haben wie ihre großen Verwandten ein echsenartiges Aussehen. Allerdings werden sie nur halb so groß und sind auch von zierlicherem Körperbau. Im Durchschnitt werden sie 50 Jahre alt, wobei mit 13 Jahren ein Drachling als ausgewachsen gilt und mit 45 ihre Körperfunktionen erst nachlassen. Jedoch sterben die meisten Drachlinge aufgrund ihrer extremen Neugier und dem Hang zum Risiko früher. Ihr auffälligstes Merkmal ist allerdings das lederartige Flügelpaar auf dem Rücken, womit sie zwar nicht so elegant wie Feen aber doch erstaunlich gut fliegen können. Drachlinge scheinen immer unter Strom zu stehen. Hyperaktiv und mit dem Drang unbekanntes zu erforschen. Da ein langer Schwanz hinderlich beim Fliegen wäre, besitzen Drachlinge nur einen kurzen Stummelschwanz der eigentlich nur zum navigieren beim Fliegen Verwendung findet. Viele unterschätzen Drachlinge, empfinden sie sogar als putzig. Wer aber schon mal mit einem wütenden, im Kampf fliegenden Drachling gekämpft hat ändert schnell seine Meinung.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Stärke | -2 |
| Konstitution | -1 | | Geschicklichkeit | +1 | | Wahrnehmung | +1 |

Besondere Fertigkeiten

Besondere Eigenheiten

Fliegen: Kon x 5 in Minuten ohne zu ermüden. Gleitflug (also immer wieder an Höhe gewinnen und dann gleiten lassen) kann Kon x 15 Minuten ohne Ermüdung geleistet werden. Bissattacke: 1W10-2 T Kältestarre: Malus von 1 auf alle Aktionen unter 12 °C Größenklasse: Klein (90 - 110cm) +1 auf den Verteidigungswert, Bonus von 1 auf Kampfmanöver/ Mittel bei Flug (Flügelspannweite 250cm)

Eisfeen - Eiswinde, Die eisigen Nordlichter

Die Eisfeen sind ein kleines Volk, das mit den Feen Illyriens verwandt ist. Die äußere Erscheinung dieser Feen ähnelt nur noch schwach denen derer aus Illyrien. Diese kleinen Gestalten werden auch oft als Eiswinde bezeichnet. Denn die Feen Northrends haben ein schwach ausgeprägtes Fell, welches meist schneeweiß ist. In einigen Ausnahmen kann es aber auch einen bläulichen Tatsch haben oder sogar komplett blau sein. Das Haupthaar ist wie bei den Feen Illyriens, doch die Haarfarbe ist stets weiß oder auch silbrig. In ganz seltenen Fällen kommt es sogar vor, dass es schier durchsichtig ist und nur ein paar feine Striche zu erkennen sind. Die Augenfarben sind meist Eisblau, Grau und ab und zu auch komplett Weiß, wo dann nur noch die Pupille zu sehen ist. Die 2 paar Flügel auf den Rücken sind teils größer als normal und haben eine eisige Farbe. Sie sind so gut wie durchsichtig, doch wenn durch die Flügel Licht dringt, strahlen sie in vielen verschiedenen Farben auf und reflektieren dann die Sonne. Die Feen werden ca. 40 bis 50 cm groß und wiegen zwischen 5 und 8 Kilogramm. Durch einen Auftrag des Feenoberhauptes wurden eine Handvoll Feen auf eine Erkundungsexpedition geschickt und sollten das westliche Meer überfliegen und nach allem Land suchen, was sie finden konnten. Durch ein von Halblingen gebauter Zeppelin sind diese dann aufgebrochen. Mitten auf dem Meer wurde es plötzlich immer kälter. Die warme Luft in dem Zeppelin kühlte sich rasch ab und sie verloren an Höhe. Als sie zerschellt auf einer eisigen Insel strandeten, waren sie für erst in Sicherheit. Doch die Kälte setzte immer mehr zu und einige erfroren, doch nach einiger Zeit erschien ein helles Licht, welches den Eisfeen ein göttliches Geschenk überreichte. Es war der Gott der Kälte, namens Malkoth die Eiskrähe. Die Eisfeen veränderten sich, sie fühlten die Kälte nicht mehr und hatten jegliche Probleme mit der Kälte verloren. Sie gewöhnten sich an die Kälte. Diese paar Überlebenden fingen an sich auf der Insel zurecht zu finden. Sie fanden heraus, wo man Nahrung und Material zum Heizen herbekam. Die Feen entwickelten eine Art Fell die sie noch mehr gegen die Kälte schützte. Die Felle der gefangenen Tiere, wurden zu warmer Kleidung verarbeitet. Nach einiger Zeit entwickelten sich die kleinen spitzen Ohren der Feen zu knubbeligen, pelzigen Ohren, die weniger empfindlich waren. Nach einiger Zeit bauten die Feen ein Schiff, um von dieser Insel zu entkommen, die Farum. Doch wie sie in den warmen Gebieten zurückgekehrt waren, fühlten sie sich von der Wärme bedrängt und viele fuhren wieder Heim. Doch es gibt auch welche, denen es anscheinend nicht so viel zusetzte, die dann hin und her wanderten, um mehr zu erfahren. Die Lebensspanne einer Eisfee ist etwas niedriger als bei den Feen Illyriens. Durch die widrigen Bedingungen auf Northrend überleben nur wenige Nachkömmlinge. Doch wenn welche überleben, gelten sie bis zum zehnten Lebensjahr als Kleinkind. Mit 16 werden sie als Erwachsen angesehen und mit 40 beginnen ihre Körperfunktionen nachzulassen. Mit ca. 75 Jahren endet meist die Lebensspanne eines Eiswindes, doch manche werden auch älter. Die Verstorbenen werden im eisigen Ritual in einen Eisblock bestattet und dann in die kalten Fluten gebettet, die den Leichnam dann in ihre eisige Tiefe aufnehmen.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Stärke | -3 |
| Konstitution | -2 | | Geschicklichkeit | +1 |

Besondere Eigenheiten

Ihre Flugfähigkeit erlangen sie nur unter Aufwendung Arkaner Machtpunkte, da sich diese in der arktischen Umgebung zurückgebildet hat.

Anmerkung: Die meisten Eisfeen besitzen den Vorteil “Kältesegen des Malkoth”

Erdgnome - Kinder der Erde

Erdgnome werden bis zu 1,10m groß und haben, da sie aus Erde bestehen, eine bräunliche Hautfarbe, die sich über ihren ganzen Körper zieht. Bis auf den Unterschied das sie kleiner sind und aus Erde bestehen, ähneln sie vom Körperbau her den Zwergen. Die dicken, knollartigen Nasen, sind ebenfalls ein Merkmal das äußerst hervorstechend ist. Die Augen der Erdgnome ähneln schwarzen, knopfartigen Steinen, welche ihnen eine überaus gute Sicht bei Dunkelheit verleihen. Allerdings sind sie extrem kurzsichtig, haben aber, um dies auszugleichen ein sehr gutes Empfinden für Vibrationen. Vom Wesen her sind die meisten Erdgnome verspielt und neigen dazu immer ein Scherz auf den Lippen zu haben, der nicht selten auf Kosten anderer geht. Erdgnome haben die Fähigkeit, ihre Gesichtszüge nach Belieben zu verformen und sie haben die, manchmal äußerst nervende Angewohnheit, das Gesicht ihres Gesprächspartners anzunehmen, sofern dieser sich mit ihnen unterhält. Erdgnome sind erst im Alter von 80 Jahren ausgewachsen und gelten mit knapp 100 Jahren als erwachsen. Böse Zungen behaupten allerdings das Erdgnome niemals wirklich erwachsen werden. Die meisten Erdgnome trifft man natürlicherweise unter der Erde, doch der ein oder andere hat sich auch schon an die Oberfläche gewagt, meistens in der Nähe des Wyrmgratgebirges.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Stärke | -1 |
| Konstitution | -1 | | Geschicklichkeit | +1 | | Willenskraft | +1 | | Charisma | -1 |

Besondere Eigenheiten

Größenklasse: Klein +1 auf den Verteidigungswert, Bonus von eins auf Kampfmanöver

Erdverschmelzung: Erdgnome können sich ungehindert durch Erde bewegen und mit ihr verschmelzen. Ebenfalls bewegen sich Erdgnome auf erdigem Untergrund mit doppelter Geschwindigkeit. Um komplett in der Erde zu verschwinden, werden 2 volle Runden benötigt, in welcher der Erdgnom nichts anderes machen kann. Das Heraustreten dauert genauso lange.

Immunität gegen Erdmagie und erdbasierende Angriffe

Regeneration: Befindet sich ein Erdgnom komplett in der Erde, regeneriert er ein Wundlevel pro Minute.

Gesichtwandel: Ein Erdgnom kann, als freie Aktion, seine Gesichtszüge in jede beliebige Form bringen und kann diese, solange er sich konzentriert, aufrechterhalten.

Erdgnomensicht: Ein Erdgnom ist sehr kurzsichtig. Er kann Vibrationen spüren, eine Fähigkeit die ihm +2 auf “Blind kämpfen” beschert, dafür sieht er jedoch nur 4 Meter weit scharf, und 16 Meter weit noch verschwommen. In absoluter Dunkelheit hat er die Fähigkeit Wärmefelder wahrzunehmen und unterliegt damit keinen Einschränkungen in der Dunkelheit.

Luftempfindlichkeit: Doppelter Schaden durch Luftzauber und luftbasierende Angriffe. Die Regeneration von Verletzungen ist, sofern sich der Erdgnom nicht komplett in der Erde befindet, nicht möglich.

Lichtempfindlichkeit: Bei Tageslicht -1 auf alle Aktionen.

Bewegungsweite: 3m/Kampf 6m/Marsch 24m/Sprint 3m/ Schwimmend (Wenn ein Erdgnom sich auf Erde bewegt, verdoppelt sich die Bewegungsweite)

Oger

Anmerkung: Oger gehört zu den Rassen, über welche im AC-Foren mit am stärksten diskutiert wurde und man nie zu einem wirklichen Schluss kam. Die Rasse sollte fern von PG`s und Allesniedermachspielern gehalten werden, da sie schnell für übermächtige Nahkämpfer missbraucht werden kann.

Die Oger sind ein recht einfältiges Volk, welches an der südöstlichen Grenze von Trulk beheimatet ist.

Sie sind 2,40 bis 3 Meter große, ziemlich unbehaarte, sehr bullige Lebewesen mit einem Gewicht von 180 bis 300 kg. Wie bei Zwergen haben sie im Vergleich zu ihrer Größe, relativ kurze Beine, dafür aber etwas längere Arme. Sie haben eine rosaweiße dicke Haut und braun bis schwarze Augen mit nur kleinen Pupillen. Aufgrund ihrer Größe, Kraft und ihres Einsteckvermögens brauchten sie nie viel Intelligenz oder Geschick. Meist reichte ihr imposantes Auftreten um Probleme zu beseitigen. Obwohl sie ein recht verbreitetes Volk sind, haben sie keine eigene Kultur. Sie werden von „intelligenteren“ Rassen als Arbeitstiere benutzt. Auch als Kämpfer sind sie sehr geschätzt. Dennoch ist ihr Volk kein Sklavenvolk, wenn einem Oger etwas nicht passt, haut er drauf, was in diesem Falle der Herr wäre. Die Partnersuche läuft bei den Ogern sehr einfach ab. Wenn einer Ogerin ein Oger gefällt, haut sie ihrem Zukünftigen eine mit der Keule runter und schleppen ihn dann mit nach Hause. Die Schwangerschaft dauert etwa 2 Jahre, wobei die Ogerin bis zur Geburt noch fast alles machen kann. Sie bekommen nur ein Kind pro Schwangerschaft, welches schon nach mehreren Stunden krabbeln und nach einigen Tagen schon gehen kann. Mit 16 Jahren kommt ein Oger in die Pubertät und zählt mit 24 als ausgewachsen. Sie werden etwa 200 Jahre alt. Ihr Greisenalter beginnt erst mit 180. Trotz diesem - für Außenstehende - ziemlich brutalen Verhalten sind die Oger ein recht friedliches und freundliches Volk. Sie erfreuen sich meist schon an den kleinen Dingen im Leben. Darum ist es nicht verwunderlich, wenn man einen Oger auf einer Wiese sitzen sieht, der fasziniert eine Blume anschaut. Durch ihre große, breite Statur haben die Oger allerdings Probleme Kleidung und Rüstung zu finden, außer in den Ländern in denen viele Oger vorkommen, ist es nicht möglich Kleidung und Rüstung in ihrer Größe zu bekommen. Die einzigen Möglichkeiten sind eine Maßanfertigung oder der Zusammenbau mehrerer Rüstungen oder Kleider. Auch wenn der Ursprung der Trolle weiterhin unbekannt ist, hält sich beim einfachen Volk, bis hoch in die hohen Akademikerkreise das Gerücht bzw. die Theorie, dass es sich bei den Ogern ursprünglich um einen Stamm der Nordtrolle handelte, welcher aus unbekannten Gründen nach Trulk zog und sich dort ansiedelte. Durch den extremen Temperaturunterschied von Vanarheim und

Trulk verloren sie über die Generationen all ihr Fell, gewannen allerdings durchschnittlich an Körpermasse, was auf das erhöhte Nahrungsangebot zurückzuführen ist. Jedoch gibt es keine Beweise für diese Theorie, da weder Trolle noch Oger sich “vernünftig” dazu äußern wollen oder können.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Stärke | +3 |
| Konstitution | +2 | | Geschicklichkeit | -1 | | Inteligenz | -3 | | Charisma | -2 |

Besondere Eigenheiten

Bewegungsweite: Kampf: 5 Marsch 8 Sprint 28 Schwimmend 5

Erreichtes Höchstalter: Oger werden bis zu 200 Jahre alt.

Dickhaut: Oger haben eine besonders dicke Haut, die ihnen einen natürlichen Rüstungsschutz von 2 gibt. Dadurch sind sie weniger anfällig für körperliche Probleme und bekommen einen +2 Bonus auf die SR. Der Malus bei Verwundungen wird jeweils um 1 gesenkt.

Verbesserte Traglast: Durch ihren breiten Körperbau können sie das Dreifache wie normal tragen.

Wurstfinger: Wegen seiner großen Patschehände bekommt er auf alle Aktionen die auf Fingerspitzengefühl basieren, einen Malus von 2.

Weitere Nachteile: Aufgrund ihrer Größe und ihrer angeborenen Dummheit bekommen Oger folgende Schwächen ohne zusätzliche Punkte zu erhalten. Allerdings können diese Nachteile zum normalen Preis bei der Charaktererschaffung mit freien Zusatzpunkten behoben werden): Naiv (1), Unbeherrscht, Variable Langsamkeit (1), Schwer von Begriff

Größenklasse: Groß, -1 auf VW und Kampfmanöver

Skarven

Unterirdisch unter den großen Städten Kreijors in den unwirtlichen Höhlen der Hügel und tief in den Bergen als ewige Gegner der Zwerge lebt das Volk der Skarven. Es sind Ratten-Menschen, kaum größer als Zwerge, zwischen 1.10m und 1.30m groß sind sie über und über mit drahtigem schwarzem oder braunem Fell bedeckt, als Schutz gegen die Kälte der Kanalisation. Aufrechtgehend haben sich ihre Vorderläufe zu Armen und Händen entwickelt, sodass man sie fast völlig als humanoide Gestalten erkennen kann. Die rattenartige Schnauze und die meist gelben und roten Augen verleihen den kleinen, biestigen Kreaturen etwas Unheimliches. Auch der lange nackte rosafarbene Schwanz drückt ihre eklige Erscheinung neu aus. Skarven sind garstige Wesen, noch gemeiner als klein und wenn sie die Chance haben einen der ihren zu überfallen würden sie es gnadenlos ausnutzen. Meist leben sie in kleinen Enklaven unterhalb der Erde und nur das Recht des stärkeren zählt bei ihnen, sodass ständige Wettkämpfe und Streitereien, um die wichtigen Dinge wie Futter und Beute, an der Tagesordnung sind. Sie sind aufmerksam und zäh, aber niemand würde wohl freiwillig einen von ihnen zum Freund haben wollen. Meist werden sie nicht älter als 30 oder maximal 40 Jahre Aufgrund von ihrer im Allgemeinen als bösartig verschriene Wesenszüge werden Skarven nur selten in den großen Städten geduldet. So kommt es nicht selten vor, dass ihre Behausungen - sobald sie entdeckt wurden - von den Stadtwachen zerschlagen werden. Auch verstoßen die Skarven ihre eigenen Mitglieder, wenn es zu größeren Hungerszeiten kommt und nicht mehr alle durchgebracht werden können. Meist sollen dann stets einige “losziehen und Nahrung beschaffen.”

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Konstitution | +1 | | Geschicklichkeit | +1 | | Inteligenz | -1 | | Charisma | -1 |

Besondere Eigenheiten

Angst vor dem Überfall: Skarven erhalten auf ihre Aufmerksamkeitswürfe einen Bonus von + da sie ständig mit einem Überfall rechnen und alle Rattensinne geschärft haben.

Armut der Gosse: Skarven beginnen das Spiel mit nur dem halben Startkapital also nur 10 Goldmünzen. Auch Gold durch Vorzüge wird hierbei halbiert.

Furchtsam: Skarven sind und waren nie für ihren Mut bekannt. Jedenfalls nicht wenn sie alleine erscheinen. Doch je mehr Gruppenmitglieder um einen Skarven herum sind, je “mutiger” wird er auch.
Im Klartext: Skarven haben einen Malus von -2 auf GW gegen Furcht. Jedoch verringert sich der Mauls für je zwei Gruppenmitglieder (egal welcher Rasse) in der direkten Umgebung des Skarven um 1. Wobei sie damit niemals einen Bonus erlangen können.

Größenklasse: Klein.

Tiefenzwerge - Nachtzwerge, Söhne der Finsternis

Tiefenzwerge werden wie ihre Vettern ca. 1, Meter bis 1,40 Meter groß, haben allerdings sehr viel blassere Haut, was auf die ständige Dunkelheit zurückzuführen ist, der sie ausgesetzt sind. Auch in Augen und Haarfarbe unterscheiden sie sich von anderen Zwergen. Am meisten vertreten sind entweder Schwarze oder aber Graue Haare, die einen Stich von Weiß haben. Die Augen variieren zwischen einem blassen Rot oder Gelb, in selteneren Fällen sieht man dunkelblaue oder graue Augen. In ihrer Art sind die Vertreter dieser Rasse meist sehr viel introvertierter und bei weitem nicht so gesellig wie man es von den Zwergen sonst gewohnt ist. Gegenüber anderen Rassen trifft man auch oft auch Unverständnis und mangelnde Flexibilität was Riten, Gebräuche oder auch ganz einfach das Benehmen angeht. All diese Merkmale lassen sich auf die lang anhaltende Isolation zurückführen, die diese Rasse ausgesetzt war. Die wenigen Tiefenzwerge die man auf der Oberfläche antrifft, wirken meistens sehr verbittert und haben oft tief verwurzelte Vorurteile gegenüber allem was keinen tiefenzwergischen Ursprung hat. Im Gegensatz zu den fehlenden sozialen Fähigkeiten, können Tiefenzwerge mit einer Latte von Vorteilen aufweisen, die man in diesem Umfang nur selten bei anderen Rassen vorfinden kann. Tiefenzwerge sind wahre Meister im Verbergen, oftmals scheint es so dass sie geradezu mit der Dunkelheit verschmelzen. Ebenfalls sind sie Kenner der unterirdischen Flora und Fauna und können in Situationen überleben, in der kein anderes Wesen auch nur den Ansatz einer Chance hätte. Ihre ausgezeichnete Sicht im Dunkeln und den „sechsten Sinn“, welchen sie entwickeln mussten, um den Lebensumständen der Dunkelheit gerecht zu werden, rundet dieses Bild ab und macht deutlich klar das die Tiefenzwerge die wahren Herrscher des Untergrunds sind. Ähnlich wie die Zwerge, die man ansonsten auf Kreijor antrifft, sind auch die Tiefenzwerge von kräftiger Statur und muskulösem Körperbau, welcher von der harten Arbeit und den widrigen Lebensumständen zeugt. Dennoch sind sie in aller Regel geringfügig schmaler gebaut als ihre „oberirdischen“ Vettern und zeigen auch weniger Vorliebe für alkoholische Getränke und Fleisch, als dies bei Zwergen normalerweise üblich ist. Dies liegt vermutlich in der Tatsache begründet dass in ihrer ursprünglichen Heimat, beide Güter relativ schwer zu bekommen waren. Schon sehr früh beginnt für Tiefenzwerge das Erwachsenenalter. Mit ungefähr 20 Jahren wird ein Tiefenzwerg aus der Kindheit entlassen und in die brutale Wirklichkeit des rauen Alltags gestoßen, was in aller Regel mit einem Fest, bei dem die ganze Kaste anwesend ist, gefeiert wird. Tiefenzwerge werden ungefähr 200 Jahre alt und es ist ein bisher ungeklärtes Phänomen, dass sie es geradezu merken, wenn ihre Zeit zu Ende geht. Bei den Tiefenzwergen ist es Brauch, dass man zu dem Ort seiner Geburt reist, um dort die letzten Momente seines Lebens auszuhauchen.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Geschicklichkeit | -1 | | Wahrnehmung | +1 | | Charisma | -2 |

Besondere Fertigkeiten

+2 Verbergen +2 Überleben: Unterirdisch

Besondere Fähigkeiten

Nachtsicht: 60 m

Lichtempfindlich: -2 auf alle Aktionen die im hellen Licht ausgeführt werden

Tlak’al’kra - Die Vogelrasse des Urwaldes

Diese Vögel sehen aus wie zu große Hyazintharas, von anderen Rassen werden sie als ganz schön und elegant empfunden. Sie sind etwa 175cm groß und haben eine Spannweite von 3 bis 5m. Sie wiegen nur zwanzig Kilo, sind damit sehr leicht. Man kann Männchen und Weibchen eigentlich nur an dem Schnabelansatz unterscheiden, Weibchen entwickeln mit ihrer Geschlechtsreife einen silbernen und Männchen ein goldenen Schnabelansatz, Kinder sind nicht zu unterscheiden, diese haben wie Hyazintharas gelbe Schnabelansätze. Was diese Tiere noch von Hyazintharas unterscheidet, ist das sie dort wo bei anderen Vögeln die Handschwinge ist, ein Daumen und drei Finger sind ein weiteres Merkmal ist die so genannte Fingerfeder. Die Fingerfeder ist bei diesen Vögeln zu einer Waffe gewachsen und ist vermutlich aus dem „kleinen Finger“ entstanden. Diese ist härter als Stahl aber leichter als Aluminium und wird von den Vögeln nach hinten von der „Hand“ geklappt. Einige Forscher vermuten, dass es sich um eine Mithrill-Knochenverwachsung handelt. Obwohl diese Tiere Finger, also auch über Greifhände, verfügen führen sie keine Waffen. Sie sind aber sehr wohl in der Lage diese herzustellen und zu benutzen. Sie tragen selten Kleidung oder gar Rüstungen. Diese Rasse hat ein Kastensystem. Es gibt die Arbeiterkaste, die Kriegerkaste und die Führungskaste. Die Arbeiterkaste besteht aus den normalen Vögeln, sie sind ungefähr eins sechzig groß und haben eine Spannweite von ca. 4 Metern. Damit sind sie weder sehr wendig, noch sehr ausdauernde Flieger. Dies ist auch die Kaste die Eier legt. Die Kriegerkaste besteht aus vögeln die ungefähr eins achtzig groß sind. Diese Vögel haben eine Spannweite von nur drei Metern und sind damit sehr wendige Flieger. Die Kriegerkaste ist unfruchtbar. Die Führungskaste ist ebenfalls sehr groß, sie werden eins achtzig hoch und haben aber eine Spannweite von 5 Metern. Diese sehr ausdauernden Flieger sind ebenfalls unfruchtbar. Man unterscheidet die einzelnen Kasten an der Fingerfeder. Bei der Arbeiterkaste sind diese wie das Gefieder blau, bei der Kriegerkaste ist diese silbern, das liegt an dem hohen Mithrillgehalt, und bei der Führungskaste ist die Fingerfeder blutrot. Die Führungskaste wird von einem besonderen Vogel angeführt. Dieser Vogel ist ca. 1.90 Groß und hat eine Spannweite von 6 Metern, außerdem hat er große rote Nackenfedern, welche seinen Status präsentieren. Diese roten Nackenfedern kann er aufrichten was ihm einen Bonus auf Einschüchtern von +6 gegen Mitglieder anderer Rassen, und einen Bonus von +4 auf Beeindrucken für die Rassenmitglieder seiner Rasse gibt.

Sprache

Tlak’al diese Sprache besteht nur aus Klick und Zischlauten, ihre Schriftsprache besteht aus “japanischen” Schriftzeichen. Die Sprache kann nicht von anderen Rassen gesprochen; sehr wohl aber verstanden werden. Die Schriftsprache ist sehr einfach zu erlernen. Wenn diese Rasse andere Sprachen spricht, so hört es sich an als würde man sich mit einem Papageien unterhalten.

Brut

Die Vögel leben in Ehepaaren zusammen, und diese Ehen halten meist ein ganzes Leben. Auch die oberen Kasten leben in Ehen zusammen. Bei diesen wird das Eheleben allerdings nicht so ernst genommen da diese Vögel unfruchtbar sind, Seitensprünge werden toleriert und manchmal wird dazu sogar ermuntert. Dies funktioniert aber nur solange wie dies innerhalb der Kasten bleibt. Die Brutregeln sind bei dieser Rasse besonders. Da die beiden oberen Kasten unfruchtbar sind müssen sie von der unteren abstammen. Wie dies genau funktionier weiß man nicht genau. Man weiß nur, dass die Mütter kurz vor der Eiablage in einen Tempel gehen. Sie legt ein bis zwei Eier und bewacht diesen Tempel. Während der nächsten Tage nimmt sie weder Nahrung noch Wasser zu sich und wartet bis ein Schwarm echter Hyazintharas durch den Tempel fliegt. Danach verlässt sie den leeren Tempel. Forscher vermuten, dass die Vögel schlüpfen und sich den Aras anschließen. Da die Jungen genauso wie Hyazintharas aussehen weiß man nicht wie diese Aufwachsen. Erst nach 80 Jahren kommen die Jungtiere zurück in den Tempel in dem sie geboren wurden und werden Erwachsen. Dies geschieht in einer wundersamen Verwandlung. Bis dato weiß man nicht welches Geschlecht oder welcher Kaste das Tier angehören wird. Das Verhältnis der Kasten bleibt immer gleich und es gibt immer nur ein Anführer. Ob dieser Anführer Weibchen oder Männchen wird ist unklar, aber auch völlig uninteressant, da diese Tiere keine Kinder bekommen. Obwohl diese Rasse anscheinend nur aus Rabeneltern besteht, sind die Tiere sehr empfindlich wenn es darum geht Küken einer jeden Vogelart zu schlachten, denn dann werden sie rasend und je nach Ausprägung dieses Instinktes, kann dieser Vogel jeden verletzen oder gar töten.

Staatswesen

Arbeiterkaste: Diese Arbeiterkaste ist die größte der Kasten. Sie versorgt den Stamm mit Nahrung und fertigt Waren und Kleidung, selten Waffen oder Rüstungen. Obwohl diese Kaste die niedrigste ist hat sie sehr viel Macht, denn sie legt die Eier. Aus diesem Grund haben sie ein gutes ansehen. Kriegerkaste: Sie ist die zweitgrößte Kaste. Jeder zehnte Vogel gehört ihr an. Sie stellt die Krieger, Wächter und Polizisten. Führungskaste: Sie ist die kleinste Kaste. Nur jeder hundertste Vogel gehört ihr an. Sie sorgen für die Verwaltung, die Gesetze und Feste. Die drei Kasten leben in einer großen Baumstadt, diese Stämme sind ungefähr 500 bis 2000 Vögel stark. Die Vögel leben sehr friedlich miteinander, was nicht heißt wie sie zu anderen Stämmen leben. Sie leben nach ungeschriebenen Gesetzen, obwohl sie eine Schriftsprache haben. Sollte es zu einen Gesetzes Verstoß kommen, setzt sich ein Gericht zusammen welches aus dem Stammesführer, einem aus der Führungskaste, zwei aus der Kriegerkaste und dreien aus der Arbeiterkaste besteht. Jeder hat bei der Verurteilung eine Stimme. Das Strafmaß wird von allen vor der Verhandlung festgelegt. Danach wird entschieden ob der Angeklagte bestraft wird oder nicht. Während der Verhandlung sind die Richter durch Augenbinden blind, und der Angeklagte wird durch einen durch los bestimmten „Anwalt“ vertreten. Wobei das Los auch auf diesen selbst fallen kann, was die Richter natürlich nicht wissen. Damit wird versucht, die Sympathie oder Unsympathie aus der Richtbarkeit herauszuhalten. Die härteste Strafe ist das Entfernen der Fingerfeder. Meistens müssen die zu Bestrafenden irgendetwas für den Stamm machen.

Diplomatie und Verhalten

Die Tlak’al’kra sind ein sehr zurückgezogenes Volk. Es lebt in den Tiefen von Vrai’kor und kümmert sich kaum um andere Rassen. Die Städte dieser Vögel liegen in den höchsten Bäumen des Dschungels und werden kaum von Fremden erreicht. Sie kümmern sich wenig um Kriege anderer Rassen und führen untereinander nur Fehden aus. Diese Fehden sind auch der Grund warum es nicht mehr als 100.000 Vögel gibt. Die einzelnen Vögel sind sehr neugierig und gehen gerne auf Wanderschaft; allerdings selten weiter bis ans Ende des Dschungels von Vrai’kor. Obwohl es einige gibt/gab die immer mal wieder weiter vordringen. So gibt es Berichte von einer Tlak’al’kra die lange in Veruna Gladiatorenkämpfe ausgefochten hat.

Die Tlak’al’kra sind im Allgemeinen ein sehr friedliches allerdings auch rachsüchtiges Volk, welches sich gerne von seinen Emotionen leiten lässt.

Alter

Die meisten Vögel werden bis zu 700 Jahre alt, wobei ihre „Kindheit“ 80 Jahre lang dauert. Die ersten Altersmerkmale treten erst mit 650 Jahren auf; hierbei ärbt sich das Federkleid langsam silbern, Körperliche Schwächen zeigen sich erst kurz vor dem Tod. Es soll auch Vögel geben die eintausend Jahre alt sind, nd völlig silbern aussehen.

Glauben

Diese Rasse glaubt an zwei Götter. Der eine ist ihr Gott des Krieges und wird nur von der Kriegerkaste verehrt. Der andere ist eine Göttin. Sie scheint für en „Rest“ verantwortlich zu sein. Mann weiß wenig über den Glauben dieser Rasse und sie sind auch sehr verschlossen was ihre Religion angeht.

Aspekte vom Kriegsgottes: Kampf und Bewegung Verliehene Fertigkeiten: pro Stufe plus eins auf den Schadenswurf mit natürlichen Waffen (Kralle, Schnabel, Fingerfeder) Aspekte der Göttin: Natur, Wetter und Heilung Verliehene Fertigkeiten: -

Kunst und Bauwesen

Die Kunst der Tlak’al’kra besteht meistens aus Holz und Pflanzen, seltener finden sich Prosa und Poesie. Das Bauwesen der Tlak’al’kra besteht aus Baumhäusern die sehr kunstvoll gestaltet sind. Der Aufbau ist unterschiedlich. Entweder werden die Häuser gezimmert oder was seltener vorkommt aus dem Baum heraufbeschworen. Sie haben keine große Kleiderkultur und tragen auch kaum Kleidung. Wenn sie es doch tun passiert es schnell, dass die Kleidung sich farblich mit dem Gefieder beißt.

Die Yrrep

Die Yrrep ist eine angehörige der Tlak’al’kra. Sie wird nur dann geboren wenn dieser Rasse große Gefahr droht, denn sie ist die Anführerin aller Tlak’al’kra. Sie wurde bis jetzt erst einige wenige Male geboren. Die letzte Geburt fand während des letzten Kataklatysmus statt, wo sie verteidigte ihr Volk vor einem Dämon. Sie gehört der Führungskaste an, unterscheidet sich aber in zwei Dingen von dieser. Zum Einen sieht sie anders aus. Sie ist viel dunkler und größer als alle anderen. Sie misst 2,10m und hat eine Spannweite von 7Metern. Außerdem legt sie ein Ei nachdem sie ausgewachsen ist. Dieses Ei lagert in einem geheimen Tempel, der noch nie von den anderen Rassen gesehen.

Eigenschaftsmodifikationen

| Eigenschaft | Bonus | | —————– |:——-:| | Geschicklichkeit | -1 | | Konstitution | -1 | | Willenskraft | -1 | | Charisma | +1 |

Besondere Fertigkeiten

Besondere Eigenheiten

Fliegen: - 20 CP für Fliegen abgezogen. Aktives Fliegen: Konstitution zum Quadrat in Minuten. Gleiten: 1m Abfall pro (Wahrnehmung + Konstitution + Stärke)*10 in Meter

Natürliche Waffen: Klauen (1w10T), Schnabel (1w10T) und Fingerfeder (1w10T)

Größenklasse: Mittel

Bewegungsweite der GK: M (schwimmen geht nicht, da sich die Federn sonst vollsaugen und der Charakter ertrinkt

Wasidhe - Meostar, Nebelkinder

Anmerkung: Von offizieller Seite her sind eigentlich auch keine Kinder zwischen den einzelnen Elfenrassen möglich.

Die Abkömmlinge von Sidhe und Waldelfen sind äußerst selten, da sowohl die geschichtlichen Hintergründe als auch die Lebensweise dieser beiden Völker, teilweise sehr stark differieren. Sollte sich wirklich ein Liebespaar dieser beiden Rassen gefunden haben und sich auch dazu entschlossen haben ein Kind zu zeugen, so wird dessen Geburt, Herkunft und Existenz meistens geheim gehalten. Von den Sidhe werden solche Kinder oft Meostar genannt, was so viel bedeutet wie Halbblut, allerdings auf eine abfällige Art und Weise. In wenigen Fällen können solche Kinder in der Heimat der Sidhe oder der Waldelfen aufwachsen. In diesen wenigen Fällen wird die Herkunft des Kindes meistens totgeschwiegen oder aber wird über den Kreis der Mutter oder des Vaters, nicht hinaus bekannt gegeben. Aus diesen Gründen, aber auch einigen anderen, ringt im Geiste dieser Elfen oftmals der Gedanke nirgendwo wirklich zuhause zu sein, was sie auch meistens dazu veranlasst, weder im Dornenwald, noch in Uliath heimisch zu werden. Ein ständig umherziehender Abenteurer, der sich auf der immerwährenden Wanderschaft und auf der Suche nach einer wahren Heimat befindet, ist ein gutes Beispiel für einen Elfen dieser Art. Nebelkinder, so wie sich diese Elfen am liebsten selbst nennen, werden 100 bis 150 Jahre alt, sind meistens zwischen 1,50 Meter und 1,75 Meter groß. Die Haarfarbe ist meistens braun oder aber blond mit einem leichten Goldstich, oftmals übernehmen aber die Eigenschaften der Sidhe hier die Vorhand und verleihen ihnen silbernes Haar. Die Augenfarbe variiert zwischen einem tiefen Grün und einem stechenden Silber aber auch alle anderen Farben, die teilweise bei Menschen, den Sidhe oder den Waldelfen üblich ist, kommen oft vor. Wie auch bei Sidhe oder Waldelfen, so haben auch diese Elfen spitze Ohren, die soft erkennen lassen das es sich um eine Elfenart handelt. In den meisten Fällen kann man nicht unterscheiden, ob es sich um einen Sidhe oder einen Waldelfen handelt, da die äußerlichen Unterschiede oft nicht zu erkennen sind. Oftmals fallen sie auf, da sie hinter allen Sidhe oder Waldelfen jemanden vermuten der ihnen auf die Spur kommt und nicht selten andere Leute anstarren oder versuchen anderen Elfen, im wahrsten Sinne des Wortes, die Worte von den Lippen ab zu lesen. Mit knapp 30 Jahren erreicht ein Halbelf dieser Art, dass Erwachsenenalter. Durch die Verbindung von Sidhe und Waldelf gibt es einige Vor-, aber auch Nachteile die diesen Elfen zu Eigen sind, genaueres im Abschnitt „Spezielle Eigenschaften“.

Eigenschaftsmodifikationen

Eigenschaft Bonus
Stärke -1
Konstitution +1

Besondere Fertigkeiten

Besondere Fähigkeiten

Restlichtverstärkersicht: 15 m

Eisenallergie: Nicht so stark ausgeprägt wie bei den Sidhe. Wenn über mehrere Stunden Kontakt zu Eisen besteht, so bilden sich Hautbläschen und ein unangenehmes Jucken tritt auf, welches erst nach Tagen wieder nachlässt, selbst wenn man bei den ersten Anzeichen den Kontakt zu Eisen sofort unterbindet.

Seelenname: wie bei Waldelfen

Wyrdlinge - Krieger des Dargred

Wyrdlinge sehen aus wie ihre Vettern, die Tiefenzwerge, jedoch ist ihre Haut dunkel- granitfarben gemasert, ihre Behaarung ist schneeweiß oder granitfarben. Das Besondere sind jedoch die weißlich leuchtenden Augen, die auch in tiefer Dunkelheit noch sichtbar sind und von innen heraus zu glühen scheinen. Ein Wyrdling ist durchschnittlich etwa 10 cm größer als ein Tiefenzwerg. Die Entstehung der Wyrdlinge ist ein weiteres Sakrileg gegen die Natur, welches sich die Adelskate von Schattenkluft zu Nutze gemacht hat. Tiefenzwerginnen, die in einem Ritual zu Matronen gemacht werden, sind in regelmäßigen Abständen, bis zu drei Mal in einem Jahr zeugungsfähig. In einer perversen Zeremonie werden diese Matronen durch besonders erwählte Mitglieder der Adelskaste geschwängert um in Kriegszeiten eine möglichst hohe Geburtenrate zu sichern. Die Schwangerschaft einer Matrone dauert lediglich 3 Monate. Sie kann mit einem Wurf aus bis zu drei Tiefenzwergen enden. Diese Tiefenzwerge werden bereits im körperlichen Zustand der Pubertät geboren, jedoch mit den geistigen Fähigkeiten eines Kindes. Sie haben eine enorme Lernfähigkeit und werden von den Priestern ausgebildet. Die Sache hat jedoch auch einen Haken. Diese gezüchteten Tiefenzwerge, werden Wyrdlinge genannt, weil sie stark drogenabhängig von der Pflanze sind, die für das Ritual gebraucht wird um die Matronen zu erschaffen. Dem Wyrdbeißer. Andererseits ermöglicht es diese Sucht den Priestern, ihre Wyrdlinge unter Kontrolle zu halten, da diese starken emotionalen Schwankungen unterliegen. Durch die Wyrdsucht und die gefährliche Beschaffung dieser Pflanze ist die Anzahl der Wyrdlinge beschränkt. Überflüssig zu erwähnen, der Unterhalt einer solchen Wyrdlingtruppe geht enorm in die Wyrdvorräte. Ist der Krieg einmal vorbei, werden die entbehrlichen Wyrdlinge nicht mehr gefüttert…

Eigenschaftsmodifikationen

Eigenschaft Bonus
Stärke +1
Konstitution +1
Wahrnehmung +1
Intelligenz -1
Willenskraft -1
Charisma -2

Besondere Fertigkeiten

Besondere Fähigkeiten

Nachtsicht: 120 Meter

Verringerter Schlafbedarf: Wyrdlinge benötigen nur halb so viel Schlaf wie normale Tiefenzwerge.

Schwächen

Unbeherrscht Drogensucht: 5 (Wyrd)

Albino (aber weiße Augen)

Unfruchtbarkeit: Wyrdlinge sind unfruchtbar und können keine Nachkommen zeugen.

Verringertes Alter: Wyrdlinge werden nur 25 Jahre alt.

Lichtblind: Bei hellem Licht sind die Wyrdlinge völlig blind.