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Lektionen der offiziellen Schulen

Barde

Die Trommeln von Trulk

Die Stille der weiten Ebene wird durch rhythmisches Trommeln unterbrochen. Mit jedem Schlag zucken die Verteidiger wieder zusammen und starren sich angsterfüllt an. Da endlich sieht man eine Staubwolke am Horizont, man erkennt wie sie sich schnell nähernd, schlangengleich, einen Weg hinauf zu den Verteidigern bahnt. Die Trommeln werden lauter und fordernder je näher sich die Staubwolke ihrem Ziel zubewegt. Auf einmal kann man Schemen in der Staubwolke erkennen, Schemen die unaufhaltsam voranstürmen, immer weiter auf die Verteidiger zu. Kurz bevor die Schemen in Reichweite der Speerwerfer und Armbrustschützen kommt stoppen sie, eine leichte Veränderung des Rhythmus scheint dazu zu führen das die Orks aus der langgezogenen Marschformation in eine breite Schlachtenreihe den Verteidigern gegenübertreten. Mit dem letzten Ork, der seinen Platz einnimmt verstummen die Trommeln. Stille legt sich über die zwei Heerscharen auf dem Felde, welches in wenigen Minuten mit Blut durchtränkt sein wird. Die Stille wirkt schon fast bedrohlicher als die Trommeln vorher, als auf einmal die Trommeln, begleitet vom lauten Kriegsgebrüll, loslegen, schneller und aggressiver als beim Marsch. Die Schlachtenreihe der Orks stürmt unter dem Speer- und Bolzen-Beschuß der Verteidiger zum Angriff, und obwohl einige Fallen, erreichen sie die Verteidiger. Oh ja, heute wird ein guter Tag.

Lektionen für eine Bardenschule Vorraussetzungen: Rasse: Ork Herkunft: Trulk

Alle hier genannten Ränge funktionieren nur wenn der Barde trommelt.

Die einzelnen Stufen müssen in der hier genannten Reihenfolge und anstatt einer Spezialisierung erlernt werden.

Rhythmus im Blut

Aufgrund des Takt und Rhythmusgefühls des Orks kann er vieles als improvisierte Trommel verwenden. Ob er nun im Takt auf ein Schild oder auf seine eigene Plattenrüstung haut. Solange man darauf ‘trommeln’ kann gilt es als erfüllte Vorraussetzungen für die anderen Ränge. Klatschen oder stampfen zählen nicht! Wenn der Ork eine Trommel, keine improvisierte, verwendet erhöht sich seine Reichweite, in der man die Trommeln hört, um 20 Schritt. Diese erhöhte Reichweite verdoppelt sich alle zwei Bardenstufen, was bedeutet das ein Barde Stufe 4 noch eine erhöhte Reichweite von nur 40 Schritt hat, jedoch ein Barde in der Stufe 10 eine erhöhte Reichweite von 320 Schritt hat. Diese Technik bedeutet nicht, das der Barde besonders laut Trommelt (besonders leise aber auch nicht), sondern einfach das man sein Trommeln auch in größerer Entfernung hört.

Weiter ihr Faulpelze!

Durch den Einsatz eines KP und damit verbundenes anhaltendes Trommeln, kann der Barde alle Ausdauerproben seiner Mitstreiter automatisch bestehen lassen. Dieser Effekt endet, sobald der Barde seine eigene Ausdauerprobe, er selbst ist von seinem Effekt nicht betroffen, nichtmehr schafft oder er mit dem Trommeln aufhört. Als Richtwert für die Ausdauerprobe schlage ich einen MW von 5 +1/Stunde vor, natürlich modifiziert durch Sachen die der Barde neben den Trommeln noch macht. Sollte ein zweiter Barde in der Gruppe sein, der ebenfalls dieses Talent einsetzt, bestehen beide automatisch ihre Ausdauerproben. Dieser Effekt sorgt nicht für Erholung, sondern nur dafür das man so aufgeputscht ist, das man immer weiter macht. Aber irgendwann bricht jeder Körper zusammen. Nach mindestens zwei bis maximal KON/3 Tagen ist es wohl soweit das man zusammenbricht und unter umständen einen tödlichen Schock erleidet (SL entscheid). Mit Essen und Trinken während der Anstrengungen kann die Zeit verdoppelt werden. Man kann jedoch nicht trommeln während man isst oder trinkt. Dies ist mit “Schneller ihr Hunde” kombinierbar.

Schneller ihr Hunde!

Durch rhythmisches Trommeln und dem Einsatz eines KP kann ein Barde den Sprintmodifikator von seinen Mitstreitern und ihm um 2 erhöhen. Dies hält solange an, wie der Barde seine Ausdauerproben dazu besteht. Dies ist mit “Weiter ihr Faulpelze” kombinierbar, unterliegt aber auch den gleichen Einschränkungen.

In den Kampf!

Indem der Barde einen schnellen Takt vorgibt, und einen KP investiert, bewegen sich seine Mitstreiter im Takt was dazu führt das sie ankommenden Angriffen besser ausweichen (VW+1) und auch selber besser treffen (Angriff +1). Dieser Effekt hält solange der Barde trommelt, jedoch maximal eine Szene. Mehrere Barden erhöhen den Bonus nicht. Dies ist mit “Sterben könnt ihr später!” und “Mut kennt keine Furcht!” kombinierbar

Sterben könnt ihr später!

Aufgrund des rasenden Taktes, den der Barde anschlägt, und dem ausgegebenen KP für diesen Effekt, sind alle Mitstreiter so aufgeputscht, das sie ein zusätzliches Schadensniveau vor Angeschlagen erhalten. Dies hält solange der Barde trommelt, jedoch maximal bis zum Ende der Szene. Wenn der Effekt endet verschwindet der durch das zusätzliche Schadensniveau abgefangene Schaden nicht. Das bedeutet das wenn man nur noch durch das zusätzliche Schadensniveau am leben war, man am ende des Effektes stirbt. Dies ist mit “In den Kampf!” und “Mut kennt keine Furcht!” kombinierbar

Mut kennt keine Furcht!

Wenn der Barde einen KP ausgibt und ausgiebig trommelt, stachelt er dadurch seine Mitstreiter an auch ihren schlimmsten Ängsten zu widerstehen (GW gegen Furcht +1). Außerdem nährt dieses Trommeln die Furcht in den Feinden des Barden (Furchtrang 1). Dies hält solange der Barde trommelt, jedoch maximal bis zum Ende der Szene. Mehrere Barden können den GW gegen Furcht bis auf ein Maximum von +5 erhöhen, jedoch nicht den Furchtrang. Dies ist mit “In den Kampf!” und “Sterben könnt ihr später!” kombinierbar

Erwachte Begabung

Glücksritter

Der Glücksritter ist ein waghalsiger und tollkühner Abenteurer, der durch seine halsbrecherischen und riskanten Manöver ständig dem Tod ins Auge blickt, um danach mit seinen Heldentaten zu prahlen und um der Nachwelt so ewig in Erinnerung zu bleiben. Glücksritter verlassen sich auf ihr sprichwörtliches Glück und bedenken weniger die Risiken, als den Ruhm einer Heldentat. Sie erhalten auf waghalsige, halsbrecherische, spektakuläre oder riskante Manöver (nicht auf Angriffe oder Ausweichen), wie etwa Springen, Turnen, Klettern etc. einen Bonus in Höhe Ihrer halben Stufe in der Bardentechnik aufgerundet. Außerdem kann der Glücksritter, wie ein Skalde, ein Heldenlied singen (oder eine Heldengeschichte erzählen), welches ausschließlich auf sich selbst wirkt und 1 EP kostet. Um seinen Ruhm zu mehren, würfelt der Spieler mit Singen oder Erzählen gegen 15 plus dem der zeitigen Ruhmrang des Charakters als Mindestwert und sagt Erfolge an. Gelingt der Wurf, so erhält der Glücksritter Ruhmpunkte in Höhe der Erfolge. Das Heldenlied wirkt nur einmal pro Publikum.

Berserker

Flucht nach vorn!

"AAAaaarrrggghhh!!!" - Frother, Berserker aus Gwynor (verstorben)

Voraussetzung: Berserker 6 “Roter Vorhang”, Nachteil: Feigheit oder vergleichbar Kosten: 2 KP

Der Berserker reagiert mit dieser Lektion auf den “Fight or Flight”-Reflex mit einem Angriff. Er kann spontan 2 KP ausgeben und damit die Lektion aktivieren ,wann immer er Opfer eines “Furchteffektes” wird, also Abzüge bekommen oder sogar flüchten würde. Bei Anwendung der Lektion geht der Charakter sofort in seine Berserkerwut, wenn er es nicht sowieso schon ist, und der Furchteffekt wird solange ignoriert wie diese Wut anhält. Der Charakter muss aber die Quelle seiner Furcht jede Runde blindwütig angreifen, bis die Wut beendet ist oder das Ziel tot/ besieht/nicht mehr fähig den Furchteffekt aufrecht zu erhalten. Sollte der Furchteffekt von etwas ausgehen, das NICHT angreifbar ist, greift der Berserker stattdessen ein anderes Wesen blindwütig an. Sein alternatives Ziel darf er sich aussuchen, aber er MUSS angreifen. Wenn keine Feinde da sind ein beliebiges anderes Wesen. Im Notfall sogar einen Gefährten. Wenn gar kein lebendes/untotes /etc Wesen in Sichtweite ist haut er aufs Mobiliar ein oder so. Hat der Charakter in einer Runde eine andere Aktion angesagt, als einen blindwütigen Angriff, BEVOR der Furchteffekt ihn betrifft, kann er, wenn er die Lektion aktiviert, in dieser Runde nicht handeln!

Gossenkampf

Kneipenrunde

"Ach Jungs! Ihr seid echt prima <hiks> Xurfos für alle, der Abend geht auf mich!" - Xorkon 
"offener Beutel" Tyrannor, auf Tour in Carnex

Voraussetzung: Kneipenschlägerei (Gossenkampf 2) Kosten: Speziell

Um diese Lektion einzusetzen muss der Gossenkämpfer zuerst eine Lokalrunde schmeißen, sprich allen Anwesenden einen Drink spendieren. Dabei würfelt er mit Charismabonus plus Rumrang plus den eingesetzten KP gegen den höchsten anwesenden GW. Bei Erfolg hat er die Kneipe auf seiner Seite. Sollte es an diesem Abend zu einem Kampf kommen kann er auf die Unterstützung der Anwesenden hoffen. Sie werden nicht ihr Leben für ihn opfern, aber seinen Gegner hier und da ein Bein stellen oder ihnen in einem kritischen Moment von hinten eins mit dem Stuhl geben. Eine Kneipe kann immer nur für einen Charakter gewonnen werden. Werden an einem Abend mehrere Lokalrunden geschmissen, zählt wenn die Krüge fliegen nur der höchste Wurf.

Kryss

Sprungangriff

Voraussetzung: Sprungmuskulatur Kosten: 2 KP

Der Kryss springt seinen Gegner mit einem gewaltigen Sprung an und zerfleischt ihn noch im Flug. Mittels dieser Mutation ist der Einsatz der Sprungmuskulatur in Verbindung mit einem Angriff keine Aktion mehr. Außerdem ist jeder Versuch den Angriff zu parieren, auszuweichen oder abzublocken um 5 erschwert.

Todesrolle

Voraussetzungen: Thrall (Kryss 4) / Krokodilgebiss Mutation Kosten: 2 KP

Hat der Charakter die Ahnen Mutation Krokodilgebiss und führt mit dieser einen Angriff zum Niederschlag aus, so kann er als freie Aktion die Todesrolle ausführen! Gelingt der Angriff so wird der Gegner zu Boden geworfen und der Krask rollt sich mit ihm ähnlich einem Krokodil im Wasser. Dabei erhält der Gegner den Schaden, den der Charakter durch den Biss verursacht hätte, wenn es ein normaler Angriff gewesen wäre. Außerdem ist das Opfer nun vom Krask umklammert und kann sich nun wie beim Ringen mittels Kraftakt aus der Umklammerung befreien.

Mutation

Säureblut

Voraussetzung: Giftdrüse Diese Mutation gewährt die Kraft Säureblut auf 5. Wann immer der Kryss Schaden erleidet darf er eine Probe mit 2W10+5 gegen den VW des Gegners würfeln. Trifft er so wird das Opfer von der Säure getroffen. Die Säure verursacht 1W10/2 Schaden mit Wirkungsdauer 3. Der Krask erhält eine schwarzglänzende Haut die ihm einen RS von 3 gegen Säure gewährt.

Schnappbiss

Voraussetzung: Krokodilgebiss Der Kryss hat in seinem Maul ein weiteres Gebiss ausgebildet dass sehr gezielt zuschnappen lassen kann. Spezielle Organe in diesem Maul können Blut und bestimmte Organe eines Lebewesens besonders effektiv verwerten. Tötet der Kryss ein Lebewesen aus Kreijor mit dieser Kraft durch einen gezielten Treffer auf lebenswichtige Organe, so stellt dies wieder 1W10 KP bei ihm her. Diese Kraft einzusetzen dauert eine volle Runde.

Lichtbringer

Heiliger Schild

Voraussetzung: Heilige Rüstung (Lichtbringer 9) Kosten: 2 KP

Der Lichtbringer kann ein heiliges weiß schimmerndes Schild beschwören, indem er sich eine Runde lang Konzentriert und 2 KP ausgibt. Es handelt sich dabei um ein beliebiges Schild, was der Lichtbringer tragen kann mit einem +3 Bonus auf den RS mit einer Belastung von 0. Zusätzlich gewährt es dem Lichtbringer, wenn er es am Arm trägt, einen Bonus von 3 auf alle Wiederstandswerte gegen die Aspekte Tod und Finsternis. Auf dem Schild ist das Wappen des Paladins und es sieht wie die heilige Rüstung beeindruckend aus. Das Schild verschwinden zu lassen dauert ebenfalls eine Runde.

Praetoria

Speer der Legion

"Speere - bereit!" - ein Ruf, der die Feinde des Imperiums das Fürchten lehrt

Voraussetzung: Praetoria 2 (Schwert werfen) Kosten: 1 KP

Wirft der Charakter einen Speer (Wurfspeere- und spieße oder andere Waffen, die Stichschaden verursachen, jedoch nicht das Schwert) und gibt als freie Aktion einen KP aus, so verformt sich die Spitze der Wurfwaffe beim Aufprall, was die Waffe regeltechnisch zerstört, sodass sie nicht wiederverwendbar ist. Getroffene Gegner, die einen Schild (ausgenommen eine Tartsche) benutzen, erleiden einen Malus in Höhe der Stufe des Charakters geteilt durch zwei (aufgerundet) in “Praetoria”, da der Speer tief in den Schild eindringt und sich so verformt, dass der Schild unhandlich und schwer wird. Den Speer wieder aus dem Schild zu entfernen dauert 5 Minuten und es muss eine Probe auf Geschick mit MW 15 gewürfelt werden.

Lanzenstoß der Legion

"Es gibt keine Überlebenden." - General Ilius Marcius Verdio

Voraussetzung: Praetoria 6 (Schneller Stoß) Kosten: 2 KP

Wenn der Charakter einen Gegner mit einem Speer im Nahkampf angreift, so kann er spontan 2 KP ausgeben, um den Lanzenstoß der Legion durchzuführen. Bei einem Treffer durchdringt der Speer den Schild des Gegners und ignoriert jeden nichtmagischen Rüstungsschutz, welchen der Schild verleiht; eine Parade mit dem Schild ist um 4 Punkte erschwert. Zudem erhält der Schild den doppelten Schaden, wenn mit Härte und Strukturpunkten gespielt wird. Eine Ausnahme ist die Tartsche, auf welche diese Lektion den unten beschriebenen Effekt gegen Gegner ohne Schild erzielt. Trägt der Gegner keinen Schild, so gilt der Angriff als ein Angriff zum Niederschlag, der keinen Malus mit sich bringt.

Imperato Victoria

Anmerkung: Siehe Berufswegspezialisierung Imperato Victoria

Licentia Impetus

Voraussetzung: Praetoria 7 Kosten: 2 KP

Führt der Charakter dieses waghalsige Manöver aus, so verfallen alle Bewegungsaktionen für ihn in dieser Runde. Stattdessen springt der Krieger bis zu St x1,5 in Metern weit und attackiert einen Gegner. Ist der Angriff erfolgreich, so wird der gesamte Fertigkeitswert der verwendeten Waffe als Schaden zusätzlich addiert. Entwickelt wurde dieses Manöver, um gegnerische Kommandanten zu ermorden. Während des Schlachtengetümmels ist es die Aufgabe einer Imperato-Victoria-Einheit, einen Keil in die gegnerische Linie zu schlagen, um einen geringen Abstand zu einer gegnerischen Führungsperson herzustellen; mit diesem Manöver überwindet der Imperato Victoria auch die letzten Reihen (z.B. die Leibgarde eines Generals) des Gegners und attackiert direkt die Führungsperson. Werden Zweikämpfe oder Duelle zwischen hochrangigen Imperato-Victoria-Kämpfern ausgefochten, so ist es seit einigen Jahrzehnten üblich, dass beide Kämpfer dieses Manöver ausführen und sich in der Luft treffen. Hierbei soll deutlich gezeigt werden, wer in dieser schwierigen Situation besser manövrieren kann und der Überlegene ist. Nicht selten fallen nach so einem Angriff beide Parteien schwer verletzt zu Boden; in diesem Fall ist derjenige der Gewinner des Duells, der zuerst aufstehen kann (wobei die Zuhilfenahme von Schild oder Waffe durch eine ungeschriebene Regel untersagt ist; gerne spotten die Krieger untereinander über die “Senexe” (Senex = alter Mann), die sich auf ihre Speere oder Schilde stützen müssen. Licentia Impetus gilt als ein Blindwütiger Angriff und kann somit nicht mit Mehrfachaktionen verwendet werden. Der übliche VW-Malus kommt nicht zum Tragen, ebenso erhält der Charakter nicht den +2/+2 Bonus. Beispiel: Erugio Laxio hat eine Stärke von 8 und einen Fertigkeitsrang in Schwertern von 10 (macht 13). Er führt nun das angegebene Manöver mit einem Kurzschwert (1w10+4) aus und trifft einen Gegner, der in 8 Metern Entfernung steht (maximale Sprungreichweite Erugios sind 12m; 8 x 1,5 = 12). Der Schaden beträgt nun 1w10+4 durch das Kurzschwert, +3 durch den Stärkebonus (1w10+7), +5 durch den Schadensbonus durch Praetoria Kampfschule (angenommen er ist Stufe 5) und +13 durch den gesamten Fertigkeitswert; macht insgesamt: 1w10+25 Schaden.

Stahlfaust

Vargothische Burgtruppen

“Vargothische Burgtruppen sind die erwählten Männer, die geschworen haben ihren Herren zu verteidigen! Sie sind gut bewaffnet, schwer gepanzert und loyal bis zum letzten Mann, und Experten des Nahkampfes!“ - Eine Beschreibung von Arnold von Egensberg über seine Mannen: Die vargothischen Burgtruppen sind eine vargothische Spezialisierung der Stahlfaust. Dazu entwickelten sie eigene Lektionen. Burgtruppen sind Elite Soldaten der vargothischen Herren. Ihre Aufgabe ist es die Länder ihres Herren und ihren Herren zu verteidigen, wenn es sein muss bis zum letzten Mann. Sie sind bereit den Willen ihres Herren mit aller Gewalt durchzusetzen und wollen als würdige Männer und Krieger angesehen werden. Den Eid auf ihren Herren beschwören sie gemeinsam und haben danach ein Anrecht darauf, dass ihr Herr sie versorgt. Sie tun dies, da sie wissen dass selbst wenn sie sterben ihre Kameraden sie rächen werden. Ihr Hauptkampf befindet sich im Nahkampf. Sie kämpfen mit Schild und Axt, seltener auch mit Langschwert. Aber die wenigsten Gegner können noch von ihrer weiteren Fertigkeiten berichten. Sie werfen Äxte wenn sich die Gelegenheit bietet. Die zertrümmern mit aller Gewalt die Schädel ihrer Feinde. Allerdings tragen sie selten mehr als eine Wurfaxt, auch Franziska genannt, mit sich herum.

Schildmauer

„Wir kämpfen, wir töten, aber nur gemeinsam.“ - Medan der Große

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe 3 Kosten: 2 KP

Stellen sich die Männer der Burgtruppen so dicht zusammen, dass sie gerade noch gehen können, und gehen langsam auf Schlachtfeld zu, bilden sie eine Schildmauer. Für alle drei Männer der Burgtruppen erhöht sich der Rüstungsschutz um eins, ohne dass sich die Belastung erhöht. Dies funktioniert nur bis zu einem Rüstungsschutz bis 10. Die Anzuwenden Kostet für jeden Charakter der den zusätzlichen Schutz genießen will 2KP.

Schildtrommel

"Gehen wir aufs Schlachtfeld und lehren unseren Feinden das fürchten!" - Medan der Große 

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe III; Lektion: Schildmauer Kosten: 2 KP

Treffen mindestens zehn Männer der Burgtruppen zusammen können sie eine weitere Fertigkeit anwenden. Das Anwenden kostet 2KP und hält eine Szene an. Während sie langsam auf das Schlachtfeld zugehen schlagen sie ihre Waffen auf ihre Schilde und strahlen so, wenn alle zwei KP ausgeben eine Furcht von eins aus. Für alle weiteren 20 Männer erhöht sich die Furcht für eine Szene/Schlacht um eins. Der Maximalwert hierbei beträgt aber nur fünf.

Tunnelbau

„Da oben sitzen sie und meinen sie wären sicher!“ - Marion der Gräber

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe IV; Lektion: Der Eid Kosten: 1KP

Die vargothischen Burgtruppen sind sich nicht zu Eitel auch mal zur Schaufel zu greifen, wenn es darum geht eine Burg einzunehmen. Sie sind Experten darin sich in Tunnel in eine Burg vorzukämpfen, aber auch darin zu erkennen, ob Gegner versuchen die eigenen Mauern zu untergraben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer Lektionen, die auf Stahlfaust aufbauen, auf „Horchen/Aufmerksamkeit“ und „Tunnelbau: was bedeutet: Ausdauer, Kraftakt und Graben“; sowie einen Bonus in Höhe der Stahlfaust auf “Wissen: Tunnelbau”. Dies kostet ein KP und hält eine Szene an.

Der Eid

„Wir schwören unseren Herren zu verteidigen, im Wissen, dass wir niemals alleine sind, und dass wir unser Leben hergeben für unseren Herren, sein Land und
unsere Familien." - Schwur der vargothischen Burgtruppen

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe 5 Kosten: 2 KP

Mit diesem Schwur verbinden sich die Soldaten der Stahlfaust zu einem festem Team. Kämpfen sie gemeinsam um ihr Land, ihren Herren oder ihre Familien zu verteidigen. Gibt er 2 KP vor einem Angriff aus, erhalten alle Angriffe in dieser Runde mit Äxten, Schwertern und Schilden einen Bonus in Höhe der Halben Stufe in Stahlfaust.

Schädelspalter

„Dies ist die Rache für meinen Freund!“ - Atla der Trauernde

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe 5 Kosten: 1KP

Stirbt ein Freund, oder ist er kurz davor, weil er von einem Gegner bedrängt wird, darf der Burgtruppler spontan, als freie Aktion eine Wurfaxt, die Franziska, nach dem Feind werfen. Dies kostet ihn ein KP. Dabei beträgt die Reichweite der Axt, die Stärke mal vier. Gibt er dabei Kraftpunkte aus, das Potential darf nicht überschritten werden, werden diese sowohl auf den Waffenwurf als auch auf den Schadenswurf addiert.

Schlachtruf der Burgtruppen

„Waaaaaaaaah, sterbt ihr elendigen Ratten!“ - Vargothische Burgtruppen wenn sie auf feinde stoßen

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe 6, Burgtruppen 3 (Schildmauer) Kosten: 1 KP plus ein KP pro weitere Runde

Stoßen die vargothischen Burgtruppen, nach ihrem Furcht einflößenden Aufmarsch auf ihre Gegner, stoßen sie diesen Schlachtruf aus. Dies ist eine Aktion. Dabei geht es darum das der Gegner noch mehr von den Burgtruppen eingeschüchtert wird. Alle Burgtruppler machen eine Einschüchterungsprobe. Wobei die stärkste und die schwächste addiert werden. Der Malus, des schwächsten Gegners, betrifft alle, deren GW überwunden wurde. Das heißt selbst wenn ein Gegner nur einen Malus von eins hätte weil sein GW so hoch liegt aber sein Freund einen Malus von vier, so haben beide einen Malus von vier. Diese Lektion funktioniert nur mit Schildmauer. Diese Aktion kostet ein KP für jeden Charakter der mitmacht, soll der Effekt über mehrere Runden anhalten müssen mindesten zwei einen KP pro Runde ausgeben.

Burgverteidigung

„Sie kommen von unten!“ - Ottmar der Grausame

Voraussetzungen: Stahlfaust Stufe 7 Kosten: 2 KP

Die vargothischen Burgtruppen sind Experten in der Verteidigung von Burgen. Sie sind in den Wehrgängen der Burg niemals beengt und sie wissen es ihren Schild gegen den Gegner einzusetzen. Deshalb erhalten sie einen Bonus in Höhe ihrer halben Stahlfaust Stufe auf alle Manöver/Fertigkeiten die Folgen: Parieren, Schilde. Außerdem erhalten sie einen doppelten Bonus auf „Höher stehen“(also plus vier), was natürlich in den (Wendel-)Treppen der Burgen von Vorteil ist. Dies Anzuwenden kostet 2 KP und hält dabei die Schlacht über an.

Tiermeister

Narben des Erzschlingers

Vom kleinsten Stein bis zum größten Berg, vom krümeligsten Erz bis zum reinsten Metall, vom unscheinbarsten Moos bis zum strahlensten Kristall, egal ob Tunnel, Höhle oder Bergsee, all dies ist ebenso ein Teil der Natur, wie irgend so eine alte Eiche mitten im Dornenwald - Leitspruch der Audin Bolkrunn Da Audin Bolkrunn, zweitgeborene Tochter des legendären Erzschlingerzüchters Erkil Bolkrunn, trotz ihres Talentes, nie die väterliche Zucht hätte übernehmen können, verließ schon früh die heimischen Zuchtställe. Dennoch blieb Aurin der väterlichen Zucht treu und durchstreifte die verlassenen Tunnel oder befallene Mienen nach weiteren Ausprägungen und Tieren, bis sie spurlos in einem erdrutschgefährdetem Tunnelsystem verschwand. Erst zwei Jahrzehnte später kehrte sie zurück. Ihr hatte sie sich geschoren und an ihrem ganzen Körper waren linienartige Tätowierungen. Dazu wirkte ihr Blick klar und weltfremd zugleich. Ihren Erzählungen nach folgte sie mehrere Wochen lang einem großen Markschlinger - die einzige Sichtung eines lebenden Exemplars in freier Natur - bis an die nördliche Oberfläche und darüber hinaus in einen Schneesturm hinein. Dort verlor sie das Tier und wäre sicher erfroren, wenn sie nicht von einem Troll aufgefunden worden wäre. Nach anfänglichen Sprach- und Kulturproblemen blieb sie dem Winter über bei ihm, dem trollischen Säbelzahnmeister. Sie tat sich immer schwer zu Begründen, warum sie bei ihm blieb oder seine Schülerin wurde. Doch wenn sie es versuchte war die Quintessenz ihrer Aussage: “Er hat mir die Augen für die Natur der Unwirtlichkeit geöffnet.” Was auch immer das bedeuten mag. Sie lebte weitere Jahre allein in den Tunneln. Länger als die meisten Zwerge und folgte dem Weg des Tiermeisters stetig. Sie gilt als die erste große Tiermeisterin der Doppelaxtzwerge und ist somit fasst ebenso legendär wie ihr Vater. Dabei passte sie die Schule an die unterirdischen Gegebenheiten und den Erzschlingern an. Auch brachte sie jedem Schüler ihre Lehren bei. Jedoch hielt sie sich meist abseits der zwergischen Kultur auf und hatte meist nicht mehr als einen Schüler gleichzeitig. Auch kehrte sie - Zeit seines Lebens - im Winter immer wieder nach Vanarheim zu ihrem Lehrmeister zurück. Was die zwei besprachen oder machten, ist in beiden Kulturkreisen jedoch unbekannt bzw. führen diverse Vermutungen zu erregte sich überschlagende und meist auch zuschlagende Gemüter, auch das in beiden Kulturkreisen.

Vertraue dem Erz

"Du musst nicht wissen wo sie sind. Vertrau ihnen
einfach." - Lehre der Audin Bolkrunn

Voraussetzung: Ruf der Wildnis (Tiermeister 1) Kosten: 1EP / 1 KP

Der Tiermeister mischt aus der Erzschlingersäure und dem Pulver des bevorzugten Erzes seines Gefährten. Dieses Gemisch wird tätowiert er sich (im Idealfall) als Abbild seines Gefährten unter die Haut einer beliebigen Stelle und lässt dabei eine Erinnerung an ein gemeinsames Erlebnis mit dem Tier (1EP) einfließen. Der Erzschlinger weis fortan immer wo sein Tiermeister ist. Ebenso kann der Tiermeister seinen Gefährten rufen, wenn er einen Kraftpunkt ausgibt und über entsprechende Tätowierung streicht. Ob das Tier dem Ruf folgt, liegt ganz an dem Verhältnis der beiden.

Erzgespür

"Das hast du also wahrgenommen mein kleiner Freund" - Audin Bolkrunn zu einem ihrer Gefährten

Voraussetzung: Ohren des Luchses (Tiermeister 2), Vertraue dem Erz Kosten: 2 KP/ 50 m

Der Tiermeister tätowiert sich mit einer metallhaltigen Farbe sechs Augen auf die Stirn. Mit dieser Technik, kann der Tiermeister spüren welche Metalle in der näheren Umgebung sind. dabei kann er jedoch nur die Metalle erspüren zu denen er mittels der Tätowierung eines Gefährten eine Verbindung hat. Bei gemeinen Erzschlingern zählt nur das am meisten vorhandene Metall der Umgebung. Der Tiermeister macht eine Probe auf Aufmerksamkeit. Die Anzahl der Erfolge geben den Grand der Details. Ein Erfolg ist ein grober Flash sämtlicher gesuchter Metalle im Suchradius (auch das Axtblatt vom Nebenmann ist aus Metall), während ab 3-5 Erfolgen das Bild immer deutlicher und differenzierter wird. Patzer führen zu einer Überforderung der Nerven und können gar - nach Spielleiterermessen - zu einem kurzzeitigen Kollaps der Sinneszentren führen.

Waffen der Erzschlinger

"Ohne Rüstung, ja. ungerüstet, Niemals!" - Audin Bolkrunn bevor sie einem Waffenmeister aus eine Taverne jagte

Voraussetzung: Klauen und Fänge (Tiermeister 3), Erzgespür Kosten: 1 KP

Anstelle von Klauen verwachsen dem Beherrscher dieser Lektion die Finger zu einer stabilen Klingen. Auf wird der gesamte Unterarm von Metall umwoben. Dies gibt dem Tiermeister, neben dem üblichen Klauenschaden auch einen RS von 2 auf Hände und Arme. Weiterhin spaltet sich der Unterkiefer zu metallenen Mundwerkzeugen, vergleichbar mit denen von Erzschlingern auf. Diese machen jedoch 1W10 T Schaden, statt der sonst üblichen 1W10 / 2. Für die Klingen muss er vorher bereits sich Erzschlingerklingen auf die Handflächen und für die Mundwerkzeuge entsprechendes auf die Unterkiefer oder Wangen mit metallhaltiger Farbe tätowiert haben.

Lauf der Erzschlinger

"Wenn du in den Tunnel blickst, suchst du an den falschen Orten" - Belehrung von Audin Bolkrunn an einen Erzschlingerjägers

Voraussetzung: Schnell wie ein Wolf (Tiermeister 5), Erzgespür Kosten: 2 KP

Dem Tiermeister ist es für eine Szene lang möglich, wenn er sich Klauen an den Füßen wachsen lässt, sich in das Gestein von Tunnelwänden so zu verkrallen, dass er problemlos hinauflaufen kann. Dabei nimmt sein Körper - auf magische Art und Weise - die Schwerkraft anders war und lässt ihn seinen Bezugspunkt stets bei den Füßen finden. Auch wenn dies für den Körper gilt, so gilt es nicht für die Kleidung am Körper. So könnten sich Taschen lösen oder schlecht untergebrachte Gegenstände zu Boden fallen.

Säure der Erzschlinger

"Ja, noch schützt dich deine Rüstung" - Audin Bolkrunn bevor sie einem Stahlfaustzwergen aus eine Taverne jagte

Voraussetzung: Raubtierblick (Tiermeister 6), Lauf der Erzschlinger Kosten: 2 KP

Der Tiermeister lässt sich mit metallhaltiger Farbe einen stilisierten Erzschlinger auf den vorderen Halsbereich tätowieren. Fortan kann er Klumpen metallzersetzende Säure den Rachen hochziehen und ausspucken. Um jemanden damit zu treffen, erfordert es einen Wurf auf Waffenlosen Kampf gegen den VW des Ziels. Der Klumpen bleibt am Ziel für 1W10 Runden haften und verursacht jede Runde 1W10/2 Schaden. Bei Metall wird der Schaden verdoppelt. Das Ziel oder Verbündete können den Klumpen versuchen abzuwischen. Dies kostet eine Aktion und verursacht dem Helfer nochmals den Schaden, ist aber danach gänzlich gelöst.

Umarmung des Erzschlingers

"Spüre die schützenden Arme deiner Gefährten" - Lehre der Audin Bolkrunn

Voraussetzung: Stärke des Bären (Tiermeister 7), Säure der Erzschlinger Kosten: 1 KP pro 2 RS und Runde

Der Tiermeister lässt sich mit metallhaltiger Farbe einen stilisierten Erzschlinger auf den gesamten Rücken tätowieren. Dabei “umarmen” alle vier Beinpaare Oberkörper des Tiermeisters. Aktiviert der Tiermeister diese Lektion, so tritt aus all seinen Poren sofort erstarrendes Metall, welches ihn wie eine zweite Haut umgibt. Dafür gibt der Tiermeister für jede Runde und für jeden Punkt Rüstungsschutz einen KP in der entsprechenden Runde aus. Die KP pro Runde dürfen das Potenzial selbstverständlich nicht überschreiten. Der RS durch Waffen der Erzschlinger ist in den entsprechenden Körperzonen kumulativ mit der Umarmung der Erzschlinger.

Geschenk der Erzschlinger

"Seht her, was für Gaben mir meine Gefährten gaben!" -
Audin Bolkrunn bevor sie wieder einmal den
Stahlfaustzwergen und den Waffenmeister aus
einer Taverne jagte

Voraussetzung: Führer der Meute (Tiermeister 8), Umarmung der Erzschlinger Kosten: variabel

Diese vielseitige - doch auch auszerrende - Lektion ist die höchste von Audin Bolkrunns Lektionen. Der Tiermeister lässt sich mit der Säure der entsprechenden Erzschlingerausprägung “stechen”. Diese Tätowierung wird stilisiert auf für die Eigenart passende Körperteile aufgetragen. Auch muss der Tiermeister die entsprechende Ausprägung unter seinen Tieren haben. Aktiviert er diese Lektion und inhaliert Erzpulver des entsprechenden Erzes, so leiht er sich von seinem Gefährten die Eigenheit der Ausprägung aus. Jedoch treten noch Stunden nach der Aktivierung ähnliche Verhaltensweisen wie bei den Tieren auf.

Bekannte Formen:

Erzpulver: Blei Tätowierung: Staubspeierwiderharkenklinge im Nacken Kosten: 3 KP Gabe: Dem Anwender wächst bei der Erstanwendung permanent eine Hautabfaltung im Nacken. Gibt er die KP aus, kann er einen Bleistaubodem mit einer von Stärke 4 und einer Wirkungszeit von 2W10 Runden erzeugen. Alle im betroffenen Gebiet bekommen eine Erschwernis von 6 auf alle Handlungen Nebenwirkung: Zu häufige Anwendungen führen zu einer Bleivergiftung Erzpulver: Drakonium Tätowierung: Es werden grünlichsilberne Verzierungen der Tätowierung “Umarmung des Erzschlingers” hinzugefügt Kosten: 1 KP / Minute Gabe: Erhält eine Magieresistenz von 4 Nebenwirkung: vermeidet es Magie oder magische Gegenstände zu nutzen Erzpulver: Eisen Tätowierung: Klingen auf den Schulterplättern Kosten: 1 KP / Runde Gabe: Dem Meister wachsen aus den Schultern zwei stählerne Arme, die 2W10 Schaden machen und eineinhalb mal so lang wie seine eigenen Arme sind Nebenwirkung: gesteigerte Aggressivität. Erzpulver: Kupfer Tätowierung: Blaublüter über dem Herzen Kosten: 1 KP / Stunde Gabe: Regenerationsfähigkeit entsprechend der Blaublüter Nebenwirkung: Verstärkung der Neugier und Hyperaktivität Erzpulver: Silber Tätowierung: kleine Kreise auf den Fingerkuppen Kosten: 2 KP /^1 / 2 Stunde Gabe: Dem Tiermeister wachsen Silberdrüsen an den Fingerkuppen, mit denen er genauso umgehen kann, wie ein Silberweber Nebenwirkung: neigt zur Lauereinstellung und Konfliktvermeidung Erzpulver: Zinn Tätowierung: Anfügung eines Schwanzes an die Tätowierung von “Umarmung des Erzschlingers” Kosten: 1 KP / Runde Gabe: Kann den Schrei des Kreischers mit seinen Mundwerkzeugen erzeugen. Dazu ist in seiner Klinge das Kreischerzinn eingelagert Nebenwirkung: neigt dazu kleinere Gegner zu bevorzugen Anmerkung: Die Anwendung mit Drakonium ist eher eine Legende unter den Schülern dieses Pfades und in dieser gibt es nur einen angeblichen Anwender und zwar Audin Bolkrunn selbst. Was daran dran ist, wird sich wohl erst zeigen können, wenn Markschlinger wieder gezüchtet werden dürfen, oder gar freilebende Exemplare sich einem Tiermeister anschließen.

Waffenmeister

Runen

Rune der Stromsynchronisierung

Es ist nicht bekannt ob William Mac Galway der erste Psioniker oder einer seiner Schüler diese - mit viel Fantasie an einen Schwan erinnernde - Rune entwickelte. Jedoch ist William der bekannteste Nutzer dieser Rune. Während normalerweise ein Psioniker keine Kontrolle über magische Gegenstände erhalten kann, wird es ihm durch diese Rune möglich. Dabei ist die Rune selbst nur das Schloss, damit der Psioniker seine magischen Ströme auf die des Gegenstandes (und umgekehrt) einstellen kann. Der Psyoniker gibt dafür 2 EP aus und muss einen Willenskraftwurf gegen 14 oder, wenn er und der Gegenstand zu verschieden sind, höher würfeln. Ist der Gegenstand bereits mit einem anderen Psyoniker synchronisiert wurden, muss der neue Anwärter 4 statt 2 EP ausgeben. Gelingt der Wurf nicht sind in beiden Fällen die EP verloren.

Windkrieger

Schwachstellenanalyse

Voraussetzung: Windkrieger 6 Kosten: 2 KP

Die Fee unternimmt eine Runde lang nichts anderes als sich auf einen Gegner, dessen Bewegungen und Rüstung zu konzentrieren, höchstens Ausweichen kann sie noch. Die Fee muss dabei nah genug am Gegner dran sein (Nahkampfreichweite). Sie erkennt die Bewegungsmuster des Wesens und Schwachstellen in seiner Rüstung. Wenn die Fee die einmal Lektion für 2 KP angewendet hat, so ist gegen den ausgekundschafteten Gegner das Manöver “Rüstung umgehen” bis zum Ende der Szene erleichtert. Da es der Fee bei größeren Gegnern leichter fällt, Schwachstellen auszukundschaften, variiert der Bonus der Lektion in Abhängigkeit von der Größenklasse des ausgekundschafteten Gegners:

Schulkombinationen

Schlachtenwüter

„Kommt nur, in den Ehrenhallen der vargothischen
Götter sind noch Plätze frei; sie werden mich erwarten!“ - Gavin der Schlächter

Voraussetzungen: Eine Kampfschule auf 10, Kriegshandwerk auf 8 Kosten: 2KP

Diese Lektion ist die Höchste der Lektionen. Auf dieser Stufe der Kampfkunst ist das Leben der Männer nur noch in der Schlacht. Sie leben vom Töten und sie wissen wie man sich in die Reihen der Feinde kämpft. Sie wissen wie ruhmvoll ihr (Ab-) Leben ist und sie wollen es in vollen Zügen genießen. Der Schlachtenwüter weiß wie hart das Leben ist, er ist aber noch einmal härter. Gibt er zwei KP(Achtung Potential) wird er von den Seelen seiner gefallenen Kampfgenossen unterstützt. Er darf deshalb mit einem Würfel pro zwei KP auf Kriegshandwerk in einer Massenschlacht mehr würfeln. Sein Schadenswurf wird ebenfalls um ein Würfel reduziert.

Panzerreiter

Voraussetzung: Stahlfaust, Sturmreiter Anmerkung: Das Problem wäre nur, dass man den Panzerreiter recht spät spielen kann, da man ja 2 Kampfschulen und dazu noch die Panzerreiter Lektionen braucht.

Wie eine donnernde Wand aus Stahl wälzen sich die Panzerreiter in die Schlacht, immer der Tatsache bewusst, dass sie und ihr Reittier fast unverwundbar sind. Dicke Rüstungen schützen sie, damit sie furchtlos durch die Gegnermengen preschen können. Kann ein General auf einen Trupp Panzerreiter zugreifen, ist der Ausgang der Schlacht meist schon gewiss. Das in den Lektionen erwähnte Reittier ist immer das Reittier, welches der Sturmreiter mit Stufe “Der Pakt” zu seinem Gefährten gemacht hat.

Fest im Sattel

"Erst wenn die Schlacht zu Ende oder ich tot bin, werde
ich den Sattel verlassen!" - Samuel, Söldner der Grenzlande

Voraussetzung: Stahlfaust 6 (Gestählter Körper) / Sturmreiter 2 (Wilder Ritt) Kosten: 1 KP

Sobald der Panzerreiter im Sattel seines Reittieres sitzt, kann er spontan für 1 KP seine Schockresistenz verdoppeln, wenn es darum geht auf dem Pferd sitzen zu bleiben.

Höllenritt

"Hooooh! Alter Junge, siehst du den Feigling dort? Denn
machen wir nieder!" - Garasch der "Pferdeflüsterer"

Voraussetzung: Stahlfaust 7 (Schlachtruf) / Sturmreiter 5 (Empathische Bindung) Kosten: 1 KP

Für 1 KP kann der Panzerreiter mit einen Schlachtruf sein Reittier motivieren. Dazu verwendet er eine Aktion und legt eine Probe auf “Tiere abrichten und pflegen” gegen einen MW von 14 ab. Jeder Erfolg erhöht die Initiative und den Angriff seines Reittieres um 1.

Lanzenbrecher

"Und DAS soll eine Phalanx sein?!." - Tarkem,
freier Söldner im Kampf mit einer Verunischen
Legion

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 3 (Kunstreiten) Kosten: 2 KP

Befindet sich der Panzerreiter mit seinem Reittier im Sprint oder Marschbewegung, kann er diese Lektion aktivieren indem er 2 KP und eine Aktion opfert. Nun wird bei jeder Waffe die innerhalb dieser Runde ihn oder sein Reittier triff, die doppelte RS von ihm oder seinem Reittier als Schaden auf die Waffe gerechnet, selbst wenn sie keinen Schaden verursacht hat.

Donnernder Tod

"Mal sehen wann die Ersten flüchten!" - Mahmud,
Wüstenreiter

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 4 (Sturmangriff) Kosten: 2 KP

Eine Angriffswelle von Panzerreitern ist ein furchteinflößender Anblick und bringt viele Verteidiger dazu ihre Stellung zu verlassen. Falls mindestens 3 Panzerreiter welche nahe beieinander im Sprint und dieselbe Richtung reiten, diese Lektion für 2 KP aktivieren, bekommen alle eine freie Einschüchternprobe mit einem Bonus in Höhe der Anzahl Panzerreiter gegen alle Gegner die sie sehen können. Falls dieser Bonus 12 übersteigt, wird anstatt einer Einschüchternprobe eine Furchtprobe mit einer Stärke von 2 abgelegt. Pro fünf zusätzliche Panzerreiter wird die Furchtstärke um 1 erhöht, bis zu einem Maximum von 10.

Stählernes Reittier

"Nun bist du rundum geschützt, alter Junge." -
Garasch der "Pferdeflüsterer"

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 6 (Geschmeidig und schnell) Kosten: 2 KP

Indem der Panzerreiter seinem Reittier gut zuredet und ihm klarmacht, wie man die Strapazen des Rüstungstragens leichter erträgt, kann sein Reittier daraufhin die Belastung durch die RS komplett ignorieren, bis die Rüstung des Reittieres wieder abgenommen wird. Dazu muss der Panzerreiter 2 KP ausgeben und die Panzerung dem Reittier selbst anlegen.

Undurchdringlich

"Was soll uns noch aufhalten?" - Samuel, Söldner
der Grenzlande

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 7 (Kharmatisches Band) Kosten: speziell

Da ein Panzerreiter oft durch die Gegnerreihen prescht, muss er mehr einstecken können als Normale Krieger. Deswegen schützen sie sich gerne mit dickerer Rüstung. Sitzt der Panzerreiter auf seinem Reittier, kann er pro ausgegebenen KP die Mindeststärke seiner getragenen Rüstung für den Rest der Szene um 1 senken. Die ausgegebenen KP werden seinem Reittier als zusätzliche magische RS raufgerechnet. Diese Lektion ist vom Potenzial abhängig und es zählt nur der höchste Bonus.

Herumgerissen

"Hast du das gesehen, alter Junge? Das zahlen wir ihm
heim!" - Garasch der "Pferdeflüsterer"

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 8 (Kehrtwendung) Kosten: 1 KP

Setzt der Panzer die 8te Sturmreitertechnik “Kehrtwendung” ein, kann er spontan 1 KP ausgeben, damit sein Reittier einen freien Angriff auf diesen Gegner erhält.

Kampfgefährten

"Jeder Reiter ist so gut wie sein Ross! Und wenn ich
Meines ansehe, muss ich verdammt gut sein!" - Samuel,
Söldner der Grenzlande

Voraussetzung: Stahlfaust 9 (Herz aus Stahl) / Sturmreiter 1 (Der Pakt) Kosten: 2 KP

Damit sein Reittier in der Schlacht genau so große Überlebenschancen wie sein Reiter hat, muss er es persönlich ausbilden und ihm die Lehren des Krieges beibringen. Der Panzerreiter kann seinem Reittier durch gutes Zureden und Ausgabe von 2 KP dazu bringen, dass es für 12 Stunden oder bis zum Rasten keine Wundabzüge erhält und erst bei Koma zu Boden geht.

Niederreiten

"Macht sie nieder, immer wieder, auf und nieder!" - Sir
Baldwin, selbsternannter "Schlachtendichter"

Voraussetzung: Stahlfaust 10 (Kampfinstinkt) / Sturmreiter 9 (Überreiten) Kosten: 2 KP

Während sich sein Reittier im vollen Sprint befindet, kann der Panzerreiter dafür sorgen, dass jedes Wesen, welches sich in der Sprintrichtung befindet Niedergeritten wird. Dazu gibt er 2 KP aus und macht eine Reitenprobe. Diese gilt als Angriffswurf auf allen Wesen, welche höchstens eine Größenklasse weniger als das Reittier haben und sich in einer graden Linie, die der Sprintrichtung entspricht, befinden. Dieser Angriff zählt als Angriff zum Niederschlag mit der Ausnahme, dass der Niedertrampelnschaden des Reittieres genutzt wird, der zusätzlich noch mit dem Rüstungsschutz des Reittieres addiert wird.

Gepanzert und gefährlich

"Mein Leib aus Stahl, mein Ross aus Eisen, uns bleibt
keine Wahl, wir machen nun Waisen!" - Sir Baldwin, selbsternannter 
"Schlachtendichter"

Voraussetzung: Stahlfaust 8 (Panzerreiter)/ Sturmreiter 10 (Göttlicher Wind) Kosten: 2 KP

Jeder Panzerreiter weiß, dass er seine Rüstung auch als Waffe einsetzen kann. Sitzt der Panzerreiter auf seinem Reittier kann er für 2 KP dafür sorgen, dass alle Angriffe seines Reittieres einen um den RS des Reittieres und die Belastung des Reiters erhöhten Schaden machen. Diese Lektion hält eine Szene an.

Berufswege zu den offiziellen Kampftechniken

Praetoria

Imperato Victoria

Voraussetzungen: Militärischer Rang 2 Die Imperato Victoria entstanden zur Blütezeit des verunischen Imperiums und bildeten eine eigene Abteilung innerhalb des Heeres. Sie rekrutieren sich auch heute noch aus den Reihen der Legionen, wobei nur junge und talentierte Männer und Frauen ausgewählt werden. Herkunft oder Rasse sind gleichgültig; es zählt die körperliche Stärke und ein ungebrochener Mut sowie die absolute Hingabe an Veruna. Einsatzgebiet der Imperato Victoria ist vor allem das Schlachtfeld, wo sie die Reihen der Gegner zerschlagen oder die Flanken der regulären Truppen verteidigen sollen. In der Regel treten die Imperato Victoria in der Unterzahl gegen den Feind an, was auch dazu dient, seine Moral zu brechen. Nur selten und in Notfällen oder wenn es die Strategie erfordert kommen sie gegen andere Truppenteile als die Infanterie zum Einsatz. Einzelmissionen oder gefährliche Spähertätigkeiten fallen ihnen auch zu; für derartige Missionen gelten sie prinzipiell als Freiwillige. Durch ihren Status werden sie bevorzugt behandelt; niedere Arbeiten müssen sie nicht verrichten (es ist ihnen aber auch nicht verboten). Ihr Status entspricht dem eines (niederen) Offiziers, doch sie genießen ein sehr hohes Ansehen innerhalb der Truppe. Der große Vorteil dieser Elitekrieger liegt in ihrer großen Stärke, Schnelligkeit und Furchtlosigkeit. Sie treten fast absurd minimal gerüstet an, um ihre athletische Kampfesweise nicht zu behindern. Die Ausstattung der Imperato Victoria unterscheidet sich stark von der der regulären Truppen. Sie führen nur wenig Marschgepäck mit sich und sind sehr leicht gerüstet. Zu ihrer Ausrüstung und gleichzeitig fast heiligen Statussymbolen zählen ein Bronzehelm, ein großer runder Schild, ein Langspeer, ein Schwert und ein purpurner Umhang mit den Legionsinsignien. Ihre Ausrüstung entspricht mindestens exzellenter Qualität und wird nicht selten von alten Haudegen an die jüngere Generation weitergegeben.

Mächtiger Speerstoß

Ersetzt: Stufe 2 (Schwert werfen)

Die ungewöhnliche Kampfesweise der Imperato Victoria besteht aus einer Kombination von Geschmeidigkeit und Stärke. Wichtig ist, den Speer als primäre Waffe zu verwenden, um einen Reichweitenvorteil gegenüber dem Gegner zu haben. Speere können nun mit Stärke anstatt Geschicklichkeit geführt werden.

Tödlicher Ansturm

Ersetzt: Stufe 4 (Schildkrötenpanzer)

Während eines Kampfes erhält der Krieger einen Initiativebonus in Höhe seiner Stufe, wenn seine Belastung nicht höher als -2 ist. Kommen Schlachtenregeln zur Anwendung, erhalten alle offensiven Manöver einen Bonus in Höhe der halben Stufe (aufgerundet) des Charakters in Praetoria/Imperato Victoria.

Lanze des Triumphes

Ersetzt: Stufe 6 (Schneller Stoß

Der Krieger kann nun ZH-Speere ohne Abzüge einhändig führen; hierbei gilt die MS der Waffe um +1 erhöht. Speere jeglicher Art können Stärke x2/x4/x6 in m weit geworfen werden.

Scutum Verunae

Ersetzt: Stufe 9 (Schwingen des Phönix)

Der Charakter erhält pro Runde einen freien Angriff mit dem Schild; zusätzlich wird der Schaden des Schildes verdoppelt. Gleichzeitig gilt dieser Angriff als ein Angriff zum Niederschlag (es entstehen hierbei keine Mali), verursacht aber trotzdem den Schaden. Mit Scutum Verunae verursachter Schaden gilt immer als T Schaden.