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Kreaturen

Tiere

Aasskarabäen (Schwarm)

Beschreibung: Diese sehr aggressive Skarabäusart lebt im Normalfall vom Aas toter Wesen, schreckt aber nicht davor zurück, auch Lebewesen anzugreifen. Ein Aasskarabäus ist nur 5 cm groß, aber im Schwarm kann es zu einer Gefahr für jedes Lebewesen werden. Sie nisten sich in den Grabstätten kheminitischer Adliger ein und ernähren sich dort vom Fleisch der Toten. Initiative: 0 Angriff: 6 Schaden: 2w10+2 VW: 16 SR: 15 GW: 10 RS: 1 LP: -/12 -2/24 -4/36 - 6/48 Außer Gefecht/60 Koma/72 Größe: M Bewegung: 3/6/12 Klima und **Vorkommen: Wüste, Khemnitische Grabstätten, Onyxpyramide Organisation: Schwarm, 50-200

Leuv

Baby

Beschreibung: So bezeichnet man diese Wesen im Zeitraum zwischen 0-1 Jahr. Da sie noch zu jung und unerfahren sind um sich selbst zu verteidigen bleiben sie immer bei der Mutter, diese wiederum hält sich im Nest auf. Sie haben einen kleinen ovalen Rumpf an dessen Ende sich der Kopf befindet. Die 10 Beine befinden sich symmetrisch angeordnet an beiden Seiten des Rumpfes. Aus ihrem Mund stechen 2 Zähne heraus, die leicht an einen Vampir erinnern direkt über den Mund sind die 4 Augen. Ihre Fellfarbe ist Schwarzgrün. Initiative: 2 Angriff: Biss 1 Schaden: Biss 1W10/2 VW: 18 SR: 6 GW: 8 RS: 0 LP: 0/1 - 2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: S(+8) Bewegungsweite: Kampf: 2 Marsch: 4 Sprint: 20 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -4 Geschick: -2 Intelligenz: 0 Wahrnehmung -2 Willenskraft: -3 Charisma: - Fertigkeiten: Ausdauer 2 Klettern 3 Klima und **Vorkommen: subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Kind / Heranwachsender

Beschreibung: In diesem Zeitraum sind sie zwischen 1-2 Jahre. Hier entscheidet sich auch welche Arbeit sie später in der Kolonie zu verrichten haben, den dementsprechend entwickeln sich die Vorderbeine, Mund bzw. Zähne und die eventuell ausgebildeten Giftdrüsen wie auch die ggf. vorkommenden Geschlechtsorgane. Da sie mittlerweile das Nest verlassen um den Wald zu erkunden, sind sie in einer Gruppe von 1w10 Tieren unterwegs, damit sie sich selbst bei Gefahr verteidigen können. Ihre Fellfarbe ist mittlerweile braunblau. Ihre Vorderbeine entwickeln sich je nach Art weiter, d.h. dass sie sich in Krallen verwandeln, zweiteilig werden bzw. ob sie sich in Haken weiter entwickeln oder ob sie gleich bleiben! Falls die Vorderbeine sich verändern so werden sie nicht mehr so lang wachsen wie die restlichen Beine, da sie dann als Werkzeuge benutzt werden. Allerdings können die Vorderbeine in dieser Zeit noch nicht benutzt werden, da sie noch nicht voll entwickelt werden. Initiative: 0 Angriff: Biss 3 Schaden: Biss 1W10 VW: 18 SR: 10 GW: 12 RS: 1 LP: 0/3 - 2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/ 18 Größe: F(+4) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 30 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution -2 Geschick 0 Intelligenz -4 Wahrnehmung 0 Willenskraft -1 Charisma - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 3 Horchen 2 Klettern 4 Springen 3 Verbergen 4 Klima und Vorkommen: : subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Soldaten

Beschreibung: Diese Gruppe dient einzig dem Schutz der anderen Gruppen bzw. des Nestes. Da die Lebenserwartung nicht sonderlich hoch ist, leben sie im Schnitt nur 1 Jahr, dies erklärt auch, warum sich die meisten Kinder in einen Soldaten entwickeln! Falls ein Wesen der anderen Gruppe in Gefahr sein sollte, so wird es einen gurgelnden Schrei ausführen, den man noch Kilometer weit hört. Sobald die Soldaten diesen Schrei bemerken, machen sie sich mit 3W10 Tieren auf den Weg, um den Angreifer in die Flucht zuschlagen bzw. um ihn zu töten. Normalerweise greifen sie keine Menschen an, selbst dann nicht, wenn sie sich in der Nähe ihres Nestes befinden. Ausgenommen hiervon sind natürlich Angriffe, die von den Menschen getätigt werden können. Um einen Gegner zu töten, verbeißen sie sich erst in den Feind, um danach ihre Krallen in den Körper des Gegners zu rammen, den falls ein solcher Angriff gelingt, spritzen sie ein Nervengift in den Körper, welches den Gegner lähmen soll. Dieses Gift wirkt auch bei größeren Lebensformen, falls ein solcher Angriff gelingt, würfelt der SL gegen die SR des SC ́s, falls dieser Wurf gegen den SR erfolgreich ist, so ist der SC für 1W10 Stunden gelähmt. Soldaten haben eine rote Fellfarbe. Ihre beiden Vorderbeine haben sich mittlerweile zu Krallen entwickelt, die ein Gift produzieren können, welches ständig nachproduziert wird. Ihre Zähne sind mittlerweile lang und rasiermesserscharf, wobei die 2 herausstehenden Zähne bis zum unteren Ende des Kopfes gewachsen sind, um sich besser in den Gegner festbeißen zu können. Initiative: +1 Angriff: Biss 6 / Krallen 5 Schaden: Biss 1W10+5 / Krallen 1W10+3 VW: 17 SR: 13 GW: 15 RS: 4 LP: 0/4 -2/8 -4/12 - 6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: W(+2) Bewegungsweite: Kampf: 7 Marsch: 14 Sprint: 70 Eigenschaften: Stärke: 0 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -2 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Ausweichen 3 Ausdauer 3 Horchen 4 Klettern 6 Springen 5 Verbergen 6 Klima und **Vorkommen: subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Nestbauer

Beschreibung: Die Nestbauer leben im Durchschnitt 2-3 Jahre. In dieser Zeit kümmern sie sich ausschließlich um die Instandhaltung bzw. Erweiterung des Nestes. Da sich die Kolonie allerdings im ständigen Wachstum befindet, kümmern sie sich die meiste Zeit um die Erweiterung des Nestes, was gar nicht so einfach ist, da das Nest verschiedene Ebenen in den Baumgipfeln hat. Zuerst einmal gibt es die verschiedenen Bereiche wo die Unterarten schlafen, da diese Gruppen nicht zusammen arbeiten bzw. schlafen braucht jede Gruppierung einen eigenen Schlafplatz, welcher sich jeweils auf einer anderen Ebene befindet. Zusätzlich gibt es verschiedene Ebenen für die Tiere die nur zur Vermehrung da sind und es gibt eine Ebene in der die Heranwachsenden schlafen. Im ganzen Nest gibt es nur eine Ebene in der sich alle Tiere aufhalten, dies passiert allerdings auch nur, wenn die Jägerinnen die Nahrung beschafft haben. Die Nestbauer erschaffen das Nest hoch in den Baumkronen. Ein Nest kann sich über einen gesamten Wald ausbreiten. Je nach Größe der Kolonie. Das Nest selbst besteht aus Ästen bzw. aus Blättern. Falls ein Mensch (oder Ähnliches) überhaupt ein solches Nest mal erkennt, so wird er es für sehr kunstvoll erachten, da das Nest aus Kugeln besteht die durch kleine Gänge mit einander verbunden sind. Die Fellfarbe der Nestbauer ist grün. Ihre Vorderbeine haben sich zu Scheren weiterentwickelt, mit denen sie Hölzer und Blätter und Hölzer auf die richtige Größe zurechtschneiden können und auch transportieren können. Da sie alleine ein solches Nest niemals aufrechterhalten könnten sind sie mit 1W10+3 Tieren unterwegs. Der Mund und die Zähne haben sie nur noch zum Fressen, daher haben sich die Zähne nicht weiterentwickelt. Initiative: 0 Angriff: Biss 4 Schaden: Biss 1W10+2 VW: 18 SR: 10 GW: 15 RS: 2 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W(+2) Bewegungsweite: Kampf: 4 Marsch: 8 Sprint: 40 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -2 Geschick: +2 Intelligenz: -3 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 4 Horchen 2 Klettern 7 Springen 6 Verbergen 4 Klima und Vorkommen: subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Jägerinnen

Beschreibung: Diese Unterart kümmert sich um die Verpflegung des ganzen Nestes, da eine solche Kolonie viel Nahrung braucht, gehen sie täglich auf die Jagd, in Gruppen von 2W10 Tieren, da eine solche Jagd auch Risiken birgt, lebt ein solches Tier höchstens 2 Jahre. Normalerweise jagen sie Wesen in der Größenklasse klein, wobei sich dies auch verändern kann, wenn die Kolonie zu wenig Nahrung hat. Sie greifen aus den Baumgipfeln heraus an, indem sie versuchen auf ihre Opfer zu springen und sie dann zu beißen. Genauso wie die Soldaten produzieren sie das gleiche Gift. Falls sie in Opfer getötet bzw. gelähmt haben, zerbeißen sie zuerst die Haut in größere Stücke die sie dann gemeinsam transportieren, hierzu benutzen sie ihre Vorderbeine, die sich zu Haken entwickelt haben, diese hauen sie in das Fleisch des Opfers und transportieren es dann in das Nest. Ihre Fellfarbe hat sich in ein dunkles Braun entwickelt. Ihre Vorderbeine haben sich zu Haken weiterentwickelt, die sie zum transportieren benutzen. Ihr Mund bzw. ihre Zähne sehen denen der Soldaten sehr ähnlich, wobei die beiden herausstehenden Zähne nicht ganz so lang sind, wie die der Soldaten. Initiative: +1 Angriff: Biss 5 Schaden: Biss 1W10+4 VW: 17 SR: 12 GW: 16 RS: 3 LP: : 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: W(+2) Bewegungsweite: Kampf: 8 Marsch: 16 Sprint: 80 Eigenschaften: Stärke: -1 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -2 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 4 Horchen 5 Kraftakt 3 Klettern 6 Springen 5 Verbergen 6 Klima und **Vorkommen: subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Vermehrer

Beschreibung: Dieser Teil kümmert sich ausschließlich um die Vermehrung der Kolonie, aus diesem Grund leben sie auch zwischen 3-4 Jahren. Da diese Unterart die einzige mit voll entwickelten Geschlechtsorganen ist, bleiben sie mit ihren Kindern ausschließlich im Nest. Da es mehr weibliche als männliche Tiere gibt, entstehen auch keine Rivalitäten unter den Männchen. Ein Baby kommt etwa nach 3 Monaten auf die Welt. Ihre Fellfarbe hat sich zu einem schwarz weiterentwickelt. Ihre Vorderbeine haben sich nicht verändert, genauso wenig wie ihr Mund bzw. ihre Zähne. Falls Außenstehende es versuchen und das Nest bzw. diese Unterart zu attackieren so greift die komplette Kolonie an, da von ihnen das Überleben der ganzen Kolonie abhängt. Initiative: 0 Angriff: Biss 3 Schaden: Biss 1W10 VW: 17 SR: 10 GW: 12 RS: 2 LP: 0/3 - 2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W(+2) Bewegungsweite: Kampf: 4 Marsch: 8 Sprint: 40 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -2 Geschick: 1 Intelligenz: -4 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 5 Horchen 2 Klettern 5 Springen 4 Verbergen 4 Klima und **Vorkommen: subtropischen bis tropischen Wäldern Organisation: Kolonien

Luchs

Beschreibung: Die Körperlänge eines Luchses beträgt 75 – 105 cm. Er wiegt zwischen 8 und 13,5 Kilogramm. Die Schulterhöhe liegt bei ungefähr 60 cm. Luchse sind Einzelgänger, die nur bei Nacht auf die Jagd gehen. Ihre guten Augen und ihr guter Geruchssinn helfen ihnen, ihre Beute aufzuspüren und zu verfolgen. Luchse sind zwar keine besonders schnellen Läufer, dafür aber umso ausdauernder. Manchmal verfolgen sie ihre Beute sogar kilometerweit. Außerdem sind sie gute Schwimmer und Kletterer. Als Nahrung dienen dem Polarluchs Dachse, Hasen, Füchse, Kaninchen, Eichhörnchen sowie Fische und Vögel. Nur in absoluten Notzeiten frisst er auch Aas. Initiative: +3 Angriff: Biss 8; Sprungattacke 7 Schaden: Biss 1W10 T, Sprungattacke 1W10 B + 1W10/2+1 T VW: 18 SR: 11 GW: 10 RS: 1 LP: : 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: K(+1) Bewegungsweite: Kampf: 4 Marsch: 8 Sprint: 32 Schwimmend: 4 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -1 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8 Ausdauer 6 Ausweichen 6 Klettern 6 Rennen 3 Spuren lesen 6 Springen 4 Schwimmen 3 Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht, Verbesserter Geruchssinn +3, Kältewiderstand +4, Sprungattacke ist auch ein Angriff zum Niederschlagen Klima und Vorkommen: Mediterrane, gemäßigte und kalte Klimazonen, Wälder, hoher Norden, selten Organisation: Einzelgänger

Schneeeule

Beschreibung: Die Schneeeule erreicht fast die Größe von 58 – 63 cm. Ausgewachsene Schneeeulen wiegen zwischen 1,6 und 2,5 Kilogramm. Die Flügelspannweite beträgt 145 bis 157 Zentimeter. Das Federkleid kann völlig weiß sein, manchmal mit dunklen Flecken und Bändern oder Querlinien. Der Kopf der Schneeeule ist rund. Auffällig ist, dass der schwarze Schnabel überwiegend mit dichten, feine weißen Federn bewachsen. Die Iris der Augen ist goldgelb gefärbt. Die Schneeeule verfügt über Federohren; diese sind jedoch deutlich weniger ausgeprägt und werden nur selten aufgerichtet. Die Füße und Zehen sind dicht befiedert. Schneeeulen jagen anders als die meisten übrigen Eulen auch tagsüber, meist von bodennahen Ansitzwarten wie Felsbrocken, Baumstämmen u. ä. Mit ihrem geradlinigen und Gleitphasen enthaltenden Flug überwinden sie in geringer Höhe kurze Distanzen. Verfehlen sie ihre Beute im Flug, laufen sie ihr nach und springen dabei flatternd auf. Da die Schneeeule beim Laufen die Zehen spreizt, wirkt die dichte Befiederung an den Läufen wie ein Schneeschuh und befähigt sie, auch im Schnee ihre Beute einzuholen. Bei sehr lockerem Schnee verhindert sie ein Einsinken zusätzlich auch durch ein Spreizen von Schwanz und Flügeln. Schneeeulen suchen während ihrer Jagd auch gezielt Verstecke ab oder versuchen sogar, die Beute aus ihrem Bau zu treiben. Die Schneeeule ist ein Einzeljäger, der als Beutetier alles nutzt, was er schlagen kann. Die Beute besteht meist aus kleinen Säugetieren wie Mäusen. Sie können jedoch durchaus Tiere bis zur Größe von Schneehasen und Enten erbeuten. In Ausnahmefällen jagen sie auch Fische und sogar kleinere Vögel. Die Vögel schlagen sie im Flug. Initiative: +3 Angriff: Biss 8; Sprungattacke 7 Schaden: Biss 1W10 T, Sprungattacke 1W10 B + 1W10/2+1 T VW: 18 SR: 8 GW: 10 RS: 0 LP: : 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K(+1) Bewegungsweite: Kampf: 0,5 Marsch: 1 Sprint: 2 Fliegend: 15/30/120 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: +1 Intelligenz: -4 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8 Fliegen 6 Besondere Fähigkeiten: Fliegen, Nachtsicht, Kältewiderstand +4 Klima und **Vorkommen: kalte Klimazonen, Wälder, hoher Norden, verbreitet Organisation: Einzelgänger

Setinamücken

Beschreibung: Um die Setinamücken ragen seit einiger Zeit Mythen bezüglich ihrer manchmal wunderhaften Fähigkeiten, wie eine plötzlich auftretende Regeneration. So berichten sich Bauern in entsprechenden Gebieten, dass sie mehrmals auf die Mücken eingeschlagen hätten, sie aber trotzdem nach ein paar Minuten wieder aufgewacht wären, als ob Dämonen diese Wesen heraufbeschworen hätten. Aus diesem Grund glauben auch manche Bauern, das ein Dämon oder gar ein wahnsinniger Gott wie Ryse diese Mücken vor Jahrhunderten erschaffen hätte, nur mit dem einen Zweck die Menschen in entsprechenden Gebieten in den Wahnsinn zu treiben. Aber es gibt auch noch andere Erzählungen, in denen berichtet man sich von Mücken, die angeblich ein Gift mit den Eiern abgelegt hätten, das wenn auch vergleichsweise Schwach, doch Ähnlichkeiten mit dem Gift eines Morai hätte. Auch wenn sich viele Legenden um diese Mücke ragen, so kann nur eins bestätigt werden, dass sie so manchen Abenteurer in den Wahnsinn getrieben hat. Initiative: +1 Angriff: 5 Schaden: 1W10 B VW: 19 SR : 11 GW : 7 RS: 0 LP: 0/6 -2/12 - 4/18 -6/24 AG/30 Koma/36 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Fliegen: 2/4/6 Besondere Fähigkeiten: Fortpflanzungsbeissen*, Schrei der Gene ** Klima und Vorkommen: Wälder und Sümpfe Organisation: Schwarm 100-200

Anmerkung: Die Setinamücken greifen außerhalb ihrer “fruchtbaren” Tage niemals andere Wesen an. Falls sie jedoch fruchtbar sind und es bewegen sich potentielle Wirte innerhalb ihrer Reichweite so greifen sie mit dem kompletten Schwarm an und versuchen mittels eines Bisses ihre Eier unter die Haut des Opfers zu legen. Hierzu wird ein Wurf mit dem Angriffswert gegen den VW des Opfers gewürfelt, falls dieser gelingt, legen die Setinamücken ihre Eier unter die Haut des Wirtes. Solche Versuche können jedoch höchstens viermal ausgeführt werden, da danach keine der Mücken mehr Eier besitzt. Falls die Eier unter die Haut gelegt werden konnten, würfelt der SL mit 1W10+1 die Eieranzahl aus. Nach 2 Tagen würfelt der SL mit der Eieranzahl gegen die SR des Wirtes, falls dieser Wurf gelingt schlüpfen die Genetischen Ebenbilder der Mutter. Diese exakten Kopien ernähren sich von der Haut des Wirtes 1W10+4 Tage, wobei sie ein Stoff im Körper hinterlassen, der Halluzination hervorruft. Diese Halluzinationen werden vom Unterbewusstsein hervorgerufen und können somit positiv wie negativ sein. Gleichzeitig verursachen die Mücken einen starken Juckreiz der 1W10 Tage anhält und einen Malus von 2 auf alle Aktionen mit sich bringt. Falls der Wirt die juckenden Stellen aufkratzt so bekommt er pro Tag noch einmal zusätzlich 1W10 B Schaden. Um festzustellen ob der Spieler es schafft seinen Juckreiz soweit zu unterdrücken, dass er die entsprechenden Stellen nicht aufkratzt, so muss er eine Willenskraftprobe oder eine entsprechende andere Probe gegen einen MW von 15 ablegen. **Falls keine der Mücken mehr Eier besitzt versuchen sie mittels Duftstoffe einen weiteren Schwarm anzulocken, damit das Überleben der Art gesichert ist. Hierzu würfelt der SL mit 1W10/2 gegen die SR eines anderen Schwarmes wobei jeweils der SR um 1 pro Kilometer erschwert wird. Falls der Wurf gelingt, versucht der oder die weiteren Schwärme an die potentiellen Wirte zu gelangen.

Zornbringer

Beschreibung: Diese Wesen ähneln vom Äußeren her Heuschrecken, verfügen jedoch über ein Paar großer, behaarter Fangarme, welche weit vorne am Kopf sitzen und über sehr lang Fühler. Ihre Farbe ist hellgrau mit schwarzen Facettenaugen. Sie werden nicht größer als eine Handfläche. Sie leben dort, wo Säugetiere in großer Zahl leben und werden von diesen gemieden oder getötet. Zornbringer sind sehr bekannt und gehasst. Diese Wesen können Säugetiere aufspüren und versuchen dann, sich diesen unbemerkt zu nähern. Sie landen im Nacken ihres Opfers und beginnen, die Haut mit ihren Mandibeln zu öffnen, so dass sie mit ihrem dünnen Rüssel eine Made in das Opfer legen können. Ist dies geschafft, versucht der Zornbringer wegzufliegen. Die Made im Körper des Opfers ernährt sich von Fleisch und Blut, das Opfer verspürt ein Stechen in Nacken und Hinterkopf. Nach 24 Stunden wird ein Stärkewurf mit der Stärke von 10 gegen die SR des Opfers durchgeführt. Wenn der Wurf kein Erfolg ist, übersteht der Körper die Infestation und der junge Zornbringer verendet. Kommt es jedoch zu einem Erfolg, geschieht Folgendes: Der Zornbringer würfelt jeden Tag im Körper des Opfers mit 2w10+2 gegen dessen GW. Ist das Insekt erfolgreich, kontrolliert es die Triebe des Opfers, welche sich darauf belaufen, ein anderes Säugetier zu töten und zu verspeisen. Dabei wird immer das nächste Säugetier (also auch Freunde, Verwandte usw.) angepeilt. Das Opfer attackiert mit seinen besten Waffen (außer Magie und Fernwaffen), ist nicht ansprechbar, hat verdrehte Augen und fletscht die Zähne. Kann das Opfer frisches Fleisch und Blut verzehren, ist der Zornbringer für 24 Stunden ruhig und kriecht in den Magen um zu fressen (Magenschmerzen beim Besessenen). Ein Zornbringer lässt sich nur durch anstrengende Schwitzbäder und bittere Medizin sowie Magie vertreiben. Ansonsten muss das Opfer 7 Tage mit dem Zornbringer leben, bis er als erbsengroßes Jungtier schlüpft. Initiative: 0 Angriff: Biss 5 Schaden: 1 VW: 19 SR: 0 GW: 18 RS: 2 LP: Koma/2 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Fliegen: 5/10/40 Eigenschaften: Stärke: 0 Konstitution: 0 Geschick: +10 Intelligenz: -4 Wahrnehmung: 6 Willenskraft: 6 Charisma: - Fertigkeiten: Schleichen 6 Verbergen 6 Klima und Vorkommen: gemäßigte bis subtropische bewohnbare Gebiete Organisation: Einzelgänger

Elementarwesen

Erd- & Metallelementare

Erdhelfer

Beschreibung: Erdhelfer sind primitive aber friedliebende Erdelementarwesen, welche zwar nicht für ihre Intelligenz, aber für ihre Zuverlässig- und Beharrlichkeit bekannt sind. Ihr kleiner Oberkörper und ihr unauffälliger Kopf gehen zwischen den fasst genauso hohen Beinen und den bis zu den Knien ragenden Armen unter. Ihre lehmartige Haut kommt in allen Erdtönen vor und passt sich zumeist der Erdfarbe der jeweiligen Region an. Trotz ihrer geringen Größe sind in der Lage, selbst die sperrigsten Gegenstände zu tragen. Ihr ganzen Wesen scheint auf das Tragen größtmöglicher Gegenstände ausgelegt zu sein. So verlängern sie ihre großen Arme, um auch die größte Lasst tragen zu können. Diese Eigenheit macht sie zum idealen Träger. Doch birgt auch eben diese Eigenheit viele Risiken in sich. Ein Erdhelfer wird nie seinen Herren verteidigen, solange er seine Last weiter tragen darf. Auch beginnen sich „unterfordert fühlende“ Erdhelfer damit sich selber zu beladen und sei es nur mit am Straßenrand liegenden Steinbrocken oder der Statue auf dem Marktplatz. Auch kam es in der Vergangenheit - wenn auch selten - zu Fällen, wo besonders eifrige Erdhelfer sehr schlecht mit anderen Trägern zusammen gearbeitet haben und stets die Hauptlast für sich beanspruchten. Abgesehen von diesen wenigen Exemplaren, gelten diese Wesen jedoch als sehr umgänglich und besonders in kleineren Gruppen als sehr effektiv bei schweren Lasten. Initiative: 0 Angriff: Fäuste 2 Schaden: 1W10 VW: 16 SR: 19 GW: 10 RS: 2 LP: 0/42 Größe: K Bewegung: Kampf 4, Marsch 8, Sprint 32 Eigenschaften: Stärke: +3 Konstitution: +2 Geschick: +1 Wahrnehmung: 0 Intelligenz: -2 Willenskraft: -2 Charisma: -3 Fertigkeiten: Kraftakt 10, Ausdauer 10, Aufmerksamkeit 2 Besondere Fähigkeiten: Verbesserte Traglast (x 3), Immunität gegen auf Erde und Stein basierende Angriffe, mit Erde verschmelzen, Regeneration 1 LP alle 15 Minuten, nur in der Erde , Doppelte Bewegungsrate auf Erde und Stein Besondere Nachteile: Besessen: Gepäck, Luft- & Energieempflindlichkeit Klima und **Vorkommen: Von Magiern beschworen, Erdelementarebene, selten Organisation: Arbeitertrupps (2 - 10)

Feuer- & Hitzeelementare

Feuerspion

Beschreibung: Flammenspione sind halbätheriche Flammenwesen von geringer Größe. Die für Feuerelementare geduldigen Wesen können mit bestehenden Feuern verschmelzen und dabei gar eine Größe von winzig annehmen, während der Verschmelzung sind sie von dem Feuer nicht zu unterscheiden. Auch scheinen sie ein großes Interesse für andere Völker aufzubringen, was sie zu in Verbindung mit ihren Kräften zu idealen Spionen macht. So sind sie in der Lage nur durch ihren reinen Willen Flammen zu gar komplexen Figuren zu formen, um so das Gesehen wiedergeben zu können. Doch die Nutzung eines solchen Wesens ist nicht ohne Gefahren. Auch wenn Flammenspione – für Feuerelementarwesen – recht geduldig sind, so sind sie auch sehr rachsüchtig und von Ereignislosigkeit schnell gelangweilt. So kann es durchaus passieren, dass ein Flammenspion nach Auftragserfüllung wichtige Informationen an andere weiter gibt. Initiative: +3 Angriff: N/A Schaden: N/A VW: 21 SR: 8 GW: 15 RS: 0 LP: 0/12 Größe: W Bewegung: Fliegen: 2/4/16 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +2 Wahrnehmung: +3 Intelligenz: 0 Willenskraft: +1 Charisma: -3 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 10 Ausweichen 8 Fliegen 2 Verbergen 8 Besondere Fähigkeiten: Fliegen (ohne Flügel), Halbätherisch (permanent), Immunität gegen Feuer und Hitze, Mit Feuer verschmelzen, Regeneration 1 LP alle 4 Minuten, nur im Feuer, Angeborener Zauber: Feuer formen (ohne KP- Kosten) Besondere Nachteile: Wasser- & Eisempflindlichkeit, Weniger Arme (keine), Weniger Beine (keine) Klima und **Vorkommen: Von Magiern beschworen, Feuerelementarebene, sehr selten Organisation: Späher, 1-2

Wasser - & Eiselementare

Aschkeiler

oder auch: Saphirhauer, Frostaugen, Glaciesporcus & Glaciesapri Beschreibung: Diese fremdartig wirkenden Kreaturen sind erst vor wenigen Jahren zunächst vereinzelt um Elniar und inzwischen immer vermehrter in ganz Khoras gesichtet wurden. Erst hielt man sie für eine neuentdeckte Art von Wildschweinen, welche aus Aborea stammen, sechs anstelle von zwei Hauern und aschweißes Fell haben und wesentlich zutraulicher bzw. friedlicher als Wildschweine sind. Doch schnell kristallisierten sich für den einfachen Landmann weitere Unterschiede heraus. Anstelle eines Ringelschwanzes haben die Aschkeiler einen langen beschuppten Schwanz, welchen die Elementare als Gegengewicht nutzen können, wenn sie sich aufrichten. Ihre Vorderläufe sind weniger kräftig ausgebildet, haben aber dafür scharfkantige Kufen. Ihre Hinterläufe hingegen sind massiv und ihr einzelner Huf ist breit genug, um das ganze Gewicht des Tieres tragen zu können. Jedoch ist das eindeutigste Zeichen ihrer Andersartigkeit die Tatsache, dass sie gänzlich aus Eis bestehen und anstelle eines Fells federartige Schuppen aus Eis besitzen. Auch stellten Elementaristen, welche sich noch immer streiten, ob nun “ihre” Neuentdeckung Glaciesporcus oder Glaciesapri - also auf nichtatlantisch Eisschwein oder Eiseber - getauft werden soll, fest, was die Landbevölkerung eh schon lange wusste: Die Tiere entziehen ihrer Umgebung die Wärme und je mehr an einem Ort sind, desto kälter wird es. Diese Eigenschaft würde sie gerade in den heißen Sommern des Landes zu sehr nützlichen und anspruchslosen „Nutztieren“ machen, wenn die Frostbringer nicht mit steigender Temperatur auch aggressiver werden würden. In besonders heißen Regionen gelten die Frostaugen als immer wieder erscheinende Plage, wo sie sich zu größeren Rotten zusammenfinden und jede Wärmequelle im Keim ersticken. Ebenso soll es auch einzelne Exemplare geben, welche gar im Winter dieses Verhalten an den Tag legen. Vereinzelte Eiselementaristen stellten kürzlich die kühne Theorie auf, dass diese Elementarwesen eine arkane Gegenreaktion auf den unnatürlichen Wärmeanstieg sind. Jedoch gilt diese Theorie als sehr umstritten, nicht ausgereift und an den Haaren herbeigezogen. Viel wahrscheinlicher - so die schärfsten Kritiker dieser Theorie - sind diese Kreaturen einem Eiselementaristen entflohen und konnten sich aus noch unbekannten Gründen ausbreiten. Zwar lässt diese Theorie auch noch zu viele Fragen offen, aber da die größten Kritiker der ersten Theorie in den Reihen der Regierung zu finden sind, wirkt ihre zweite Theorie gleich viel plausibler. Auch passten sich einige Grundbesitzer an die Eigenheiten der Aschkeiler an und versuchten sich kleinere friedfertige Rotten in dafür errichtete Ställe zu halten und produzieren so ihr eigenes Eis, was sie an die Lebensmittelhändler im Sommer verkaufen. Da die Zahl dieser Rotten jedoch eher schrumpft, anstelle zu steigen und Eis durch bloße Magie günstiger hervorzubringen ist, wird sich diese Art der “Zucht” wohl nicht durchsetzten. Initiative: 0 Angriff: Rammen 5 Schaden: Rammen 2w10 + 2 Frostschaden VW: 14 SR: 10 GW: 10/13 RS: 4 LP: 0/48 Größe: M Bewegung: Kampf: 4 Marsch 8 Sprint 32 Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +3 Geschick: 0 Intelligenz: 0 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +1 Charisma: -3 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Spurenlesen 2 Verbergen 5 Rennen 4 Orientierung 6 Kraftakt 7 Besondere Fähigkeiten: Kältemantel (permanent, pro anwesendem Tier sinkt die Temperatur um 3 Grad in einem Umkreis von 10 Metern), Frostsphäre (siehe GRW Frostriese), Regeneration auf Eis, Immunität gegen Zauber und Angriffe, die auf Wasser oder Eis basieren Besondere Nachteile: Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern) Klima und **Vorkommen: Khoras, verbreitet Organisation: Einzelgänger/ Rotten (1-16)

Luft- & Blitzeleemntare

Windgeist

Beschreibung: Windgeister sind kleine halbätherische Wesen, welche fast vollkommen durchscheinend sind und keine klaren Umrisse haben. Sie sind sehr unruhige Gesellen, welche ständig in Bewegung sein wollen. Sie halten es selten länger als wenige Sekunden an der gleichen Stelle aus und weigern sich darum auch häufig, sich in geschlossene Räume zu begeben. Ihre liebste Beschäftigung ist es, frei durch die Gegend zu fliegen und hier und da Geräuschen zu lauschen, welche sie gleichsam mit einer heulendpfeifenden Stimme wiedergeben. Auf diese Weise haben freie Windgeister schon so oft geheime Gespräche öffentlich bekannt gemacht. Gerne sausen Windgeister auch durch Nebelbänke um in diesen schemenhafte Figuren zu erzeugen, welche schon so manches Kind erschreckt haben. Im Allgemeinen hält die Landbevölkerung Windgeister oftmals für Gespenster, nur wenige wissen, dass diese Kreaturen in der Regel von Luftelementaristen kontrolliert werden. Zwar leben einige freie Windgeister auf Kreijor, aber auch diese haben ihren Weg auf die physische Ebene nur mit der Hilfe von Luftelementaristen gefunden, indem sie einer ungenügenden Beschwörung widerstanden haben oder durch ein Dimensionstor geschlüpft sind. Man munkelt, dass es viele dieser Geister geben muss, in Wahrheit aber reisen die wenigen so schnell um die Welt, dass sie binnen weniger Tage mal in Rham und dann in Vargoth gesichtet werden nur um kurze Zeit später über Drakia zu kreisen. Freie Windgeister lassen sich nur von ihrer Neugier leiten und tauchen da auf, wo der Wind sie hintreibt. Unter Luftmagiern werden diese Geister gerne genutzt, um Feinde auszuspionieren, ihre angeborenen magischen Fähigkeiten machen sie zu perfekten Kundschaftern und auch Boten. Kein Magier weiß jedoch genau, was seine Windgeister machen, wenn sie frei durch die Gegend schweifen, werden sie nicht beschäftigt, so unternehmen sie eigene Erkundungen. Gerüchte besagen, dass sehr starke Luftmagier geschafft haben, einen Windgeist in eine Flasche zu sperren. In der Akademie der Luftmagier wird dies jedoch als Gerücht abgetan. Initiative: +6 Angriff: N/A Schaden: N/A VW: 24 SR: 5 GW: 15 RS: 0 Größe: W (+2) LP: 0/6 Bewegung: Fliegen: 10/20/80 Eigenschaften: Stärke: -5 Geschick: +4 Konstitution: -4 Wahrnehmung: +6 Intelligenz: 0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 16 Ausweichen 6 Fliegen 10 Spuren Lesen 10 Besondere Fähigkeiten: Fliegen (ohne Flügel), Halbätherisch (permanent), Immunität gegen Luft und Blitze, Regeneration 1 LP alle 15 Minuten, Vollständig von Luft umgeben Angeborener Zauber: Geheimnisse des Windes Grad 3, Windgeflüster (Mit Stufe 4) Grad 4, Klare Sicht Grad 3, Nebel formen Grad 1 Besondere Nachteile: Erd- & Metallempflindlichkeit, Weniger Arme (keine), Weniger Beine (keine), Neugierig Klima und Vorkommen: Von Magiern beschworen, Elementarebene, sehr selten Organisation: Späher 1-2

Naturgeister

Beannighe

Beschreibung: Die Beannighe oder auf Gotisch: “Waschfrau an der Furt” existieren bereits seit den jüngsten Tagen in den Legenden Gwynors und treten stets einzeln in Erscheinung. Noch bevor die neuen Götter der Stählernen Königreiche in den Hochlanden verehrt wurden, waren diese Naturgeister Teil von fast jedem Clan aus dem Hochland. Doch nun ist ihre Zahl gering und schwindet mit zunehmenden Einfluss der Götter immer mehr und Gnade jenem, welcher einer verbitterten und verlassenen Beannighe über den Weg läuft. Diese Naturgeister wirken auf den ersten Blick wie steinalte leichenblasse hässliche Frauen mit glutroten Augen. Erst wenn man der blutigen Spur ihrer Tränen über das Gesicht folgt, fällt das einzelne Nasenloch über den hervorstehenden Zähnen auf. Sie sind stets in Leichentücher gewandet und waschen weitere in freier Natur an Flüssen und Strömen. Ihren zughörigen Clan wählt eine Beannighe sich selber nach den individuellsten Beweggründen, doch allen gemein ist die stetige Abneigung gegen jene Götter welche das alte Gefüge zerstörten. Mit schriller oder krächzender Stimme überbringen die Waschfrauen Warnungen eines baldigen Unglücks oder verbreiten am Stammsitz des Clans Kunde über den baldigen Tod eines Clansmitgliedes, welches sie tröstend auf die andere Seite hinüber begleiten. Allein der zukünftig sterbende kann die Klageworte bis zu seinem Tote nicht hören. Doch voll Hohn überlassen Beannighe jene Seelen abtrünniger Clans dem Todesgott der Stählernen Königreiche und verkünden deren Ankunft im Reich des Koros. Auch sollen einige verlassene Beannighe nicht auf den Tod ihrer einstigen Schützlinge warten und selber auf diese Jagd machen. Es heißt, allein mit ihrem markerschütternden Schrei können sie töten und nicht selten hat sich ein Flüchtender in reiner Verzweiflung die eigenen Ohren zerstochen. Die vermehrten Übergriffe von verlassenen Beannighe machen es der Schwesternschaft der Beannighe immer schwerer den Rückhalt in der Bevölkerung zu halten. Dieser Orden aus Schamaninnen hält nicht nur an den alten Riten ihrer Ahnen fest, sondern bietet in Gwynor eine Alternative zu den Korospriestern dar. So ziehen diese Frauen jene der freien Beannighe an, welche nicht auf direkte Rache aus sind, auch wenn sich selbst bei diesen viel Verbitterung und wenig Geduld mit neuen Schützlingen manifestierte. Initiative: +4 Angriff: Schrei 8 (gegen SR) Schaden: 1W10/2 T (Rüstungsignorierend) VW: 19 SR: 14 GW: 20 RS: 0 LP: 0/8 -2/16 - 4/24 -6/32 Außer Gefecht/40 Koma/48 Größe: M (0) Bewegungsweite: Kampf: - Marsch: - Sprint: - Fliegen: 4/8/32 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: +3 Geschick: +2 Intelligenz: +2 Wahrnehmung: +3 Willenskraft: +4 Charisma: 0 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6, Suchen 5, Fliegen 8 Empathie 6, Einschüchtern 7 Besondere Fähigkeit: Todesschrei, Furcht (Schrei) +6, alle Zauber des Todesaspekt, Ätherisch, fliegende Fortbewegung, Arkane Macht: 19 Potenzial: 4 Besondere Nachteile: Hässlich (10) Klima und Vorkommen: Hochland von Gwynor, abseits der Städte: selten Organisation: Einzelgänger

Blutrabe

Beschreibung: Blutraben sind besonders intelligente Exemplare von Raben. Sie finden sich in Scharen an Orten ein, welche von Schlachten und Seuchen verwüstet wurden. So sind sie vorrangig in den gemäßigten Klimazonen der Stählernen Königreiche und dort verstärkt in Gwynor und den Grenzlanden anzutreffen. Es ist nicht bekannt, ob diese Bestien bereits zur Zeit der Alten Götter existierten. Jedoch weisen bereits alte Schriften aus Pantheaphis auf diese Gattung hin. Sie sind größer als gewöhnliche Raben und erreichen eine Höhe von 80 cm und eine Spannweite von 1,5 Metern. Ihre auffälligsten äußerlichen Merkmale ist der dunkelrote leicht gebogene Schnabel, ihre ebenso roten Augen und die rotschimmernden schwarzen Federn. Auch wenn sie eigentlich Aasfresser sind, können sie für Reisende eine nicht unbeachtliche Bedrohung darstellen, da ihr Appetit auf Fleisch groß ist und ihre Intelligenz - in Zeiten des Mangels - dazu einsetzten selbst auf Jagd zu gehen. So gibt es genug Geschichten über Blutraben, welche Jagd auf Halblinge oder Kinder gemacht haben. Dazu sind sie äußerst territorial, was die Verteidigung ihrer Beute angeht. Weswegen diese Art wirklich gefürchtet werden, ist ihr Hang zur arkanen Magie. Mit steigendem Alter erlernen sie immer mehr Zaubersprüche (pro Stufe einen) einer bestimmten Schule. Diese Sprüche sind meist zur Verteidigung der Beute oder zur Jagd ausgelegt und machen besonders größere Schwärme zu einer erheblichen Bedrohung. Initiative: +5 Angriff: Hacken/Klauen 6 Schaden: Hacken /Klauen: 1W10/2T VW: 23 SR: 13 GW: 19 RS: 0 LP: 0/1 -2/3 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1/2 Marsch: 1 Sprint: 4 Fliegen: 15/60/148 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -2 Geschick: +4 Intelligenz: 0 Wahrnehmung: +4 Willenskraft: +1 Charisma: 0 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8, Fliegen 11, Ausweichen 6, Ausdauer 2, Empathie 2 Besondere Fähigkeit: Pro Stufe ein Zauber aus einer bestimmten Zauberschule Besondere Nachteile: - Klima und **Vorkommen: gemäßigt, vorrangig in den Nördlichen Brachen, Gwynor, Skarlande und den Grenzlanden Organisation: kleine Gruppen bis große Scharen.

Feenwüter

Beschreibung: Nicht jedes Mal wenn man sich im Wald verirrt und Illusionen daran schuld sind, stecken Feen dahinter. Es gibt auch schlimmere Kreaturen, welche ähnliche - wenn auch weit bösartigere - Methoden nutzt. Die Taten der Feenwüter wurden lange Zeit für jene der Feen gehalten. Ob nun die Wüter oder die Feen mit den Illusionen im Dornenwald anfingen ist unbekannt, doch berichtet Niallas Volk nichts Gutes über diese Naturgeister. Denn ihnen ist es egal, wie sehr jemand in Eintracht mit dem Wald lebt, wenn es kein anderer Naturgeist oder ein Tier ist, hat es in ihrer Heimat nichts zu suchen. Doch sind die Feenwüter klein und feige und meiden den direkten Kampf mit den Eindringlingen. So verfolgen sie die Invasoren beharrlich und führen diese mit Illusionen immer weiter in die Irre, sorgen für Streit und stehlen ihnen die Nahrungsmittel. Gelegentlich führen Wüter eine Gruppe von Reisenden in eine Siedlung von dauerhaften Eindringlingen, nur um beiden Seiten zu schaden. Nur selten werden sie dabei entdeckt und bei einer lediglich flüchtigen Entdeckung wirken diese Naturgeister wie Feen - von daher die Verwechslung. Feenwüter sind kleine feingliedrige Wesen, welche eher an Insekten, als an Humanoide erinnern. Ihre vier überlappenden Flügel sind zwar falterartig, jedoch fasst durchsichtig und an den Rändern scharfkantig. Der ganze Unterkörper ist mit einer Chitinschicht überzogen, während die dünnen Beinen in je zwei Krallen enden. Auf Höhe ihres unterem Armpaares, wird der Körper stetig feuchter und endet schließlich in einem froschähnlichen Kopf mit seitlich hervorstehenden Augen, welche sich unabhängig voneinander bewegen. Im Gegensatz zum unterem Armpaar, welches in drei feingliedrigen Fingern endet, enden die oberen Arme in scharfkantigen Dornenklauen. Diese kann der Wüter zum Klettern, aber zum Zerteilen größerer Nahrung oder von Wasserschläuchen nutzen. Die Farbe der Wüter ändert sich stets nach Region und Untergrund, was eine Entdeckung noch schwerer macht. Initiative: +7 Angriff: Klauen 4 Schaden: 1W10 T VW: 25 SR: 10 GW: 17 RS: 1 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Fliegen: 3/5/20 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -1 Geschick: +4 Intelligenz: +3 Wahrnehmung: +5 Willenskraft: 0 Charisma: -3 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 9, Ausdauer 3, Ausweichen 7, Fliegen 7, Klettern 2, Schleichen 8, Suchen 8, Turnen 7 Verstecken 9, Besondere Fähigkeit: passende Zauber der Illusionsmagie, Arkane Macht: 5+Stufe Potenzial: 2 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Wälder: extrem selten, alte Wälder: selten Organisation: Einzelgänger oder Paare

Korosklaue

Beschreibung: Früher hieß es, dass der Rabe die Schwelle von der materiellen Ebene zur Geisterwelt überquert und die Seelen der Verstorbenen auf ihrer letzten Reise begleitet. Besonders der Druidenzirkel des Todes glaubt noch heute daran. Vor ihrem Rückzug nach Mordain hielten ihre Druiden und verbündete Tiermeister Raben und versuchten ihr Wesen und ihre Verbindung zum Tod ergründen. Aus dieser Verbindung heraus entwickelten sich die Morwenschwingen. Intelligente Raben, welche wahrlich ein Gespür für den nahen Tod entwickelten und den Sterbenden beim Übertritt halfen. Diese Tiere verbreiteten sich schnell und die einfache Bevölkerung achtete und fürchtete sich gleichermaßen vor ihnen. Mit dem Rückzug der Druiden kam es zum Bruch der Verbindung. Die Raben sahen nicht ein, ihre Bestimmung nur noch wenigen zukommen zu lassen und so führten sie ihr Werk fort. Bald darauf nahm sich Klemonochess ihnen an und fortan hießen sie Klemonochessaugen. Ihre Aufgabe war nun nicht nur den Sterbenden den Übertritt zur Geisterwelt zu erleichtern, sondern auch nach untoten Wesenheiten Ausschau zu halten, auf das die Häscher des Klemonochess diese vernichten können. So war ein weiter Wandel der Tiere unvermeidbar, als Koros seinen Vorgänger tötete. Auch ließ er die Raben jagen und fasst ausrotten. Nur die seinen, die Korosklauen behielt er in seinem Dienst. Diese korrumpierten Kreaturen sind die Boten des Koros und tragen sine Geschenke in sich. So sind sie erfüllt von der Magie des Todes und werden außerhalb von Goremound den verdientesten Anhängern des Koros als Geschenk gemacht. Die Vögel sind äußerst Lernfähig und lernen schnell die Sprachen ihrer Herren. So ist es viel praktischer einen Kadaver zum Untoten zu erheben, wenn seine Seele die materielle Ebene verlassen hat und seine Schändung nicht mehr Rächen kann. Ihre natürliche Verbreitung beschränkt sich auf die Stählernen Königreiche und Trulk. Auch kommen sie kaum in der Umgebung von Goremound selbst vor und scheinen die Territorien der Blutraben zu meiden. Es gibt gar Erzählungen, wo Korosklauen versucht haben Sterbende vor Blutraben zu verteidigen, nur damit der baldige Kadaver unversehrt von Korospriester aufgefunden werden kann. Doch sind die Vögel meist allein unterwegs und so meiden sie ihre physisch überlegenen Vettern, wenn sie nicht gerade Koros als Werkzeug dienen. Initiative: +4 Angriff: Hacken/Klauen 4 Schaden: Hacken /Klauen: 1W10-1B VW: 20 SR: 6 GW: 15 RS: 0 LP: 0/1 -2/2 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1/4 Marsch: 1/2 Sprint: 2 Fliegen: 12/24/96 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +2 Intelligenz: +1 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +1 Charisma: 0 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Fliegen 8 Ausweichen 6 Empathie 4 Besondere Fähigkeit: Pro Stufe, ein Zauber Todesaspekt (bis maximal 5), Seuchenträger (Untotenfäule), Sterbende spüren, Untote spüren, Versiegen der Magischen Strömungen Besondere Nachteile: - Klima und **Vorkommen: gemäßigt, vorrangig Stählerne Königreiche Organisation: einzeln oder als Begleiter von Auserwählten des Koros.

Wyrmhorn

Beschreibung: Die ersten Wyrmhörner wurden wenige Menschengenrationen nach dem Fall der Wyrmmutter im Blautannenwald, welcher heute nur noch als Knochenwald bekannt ist, gesichtet. Aufgrund dieses Ereignisses und der Ähnlichkeit zu Einhörnern wurden diese neuen Naturgeister als Wyrmhörner bezeichnet. Diese äußerst aggressiven Tiere verteidigen ihr selten festes Revier bis zum Äußersten und gehen gar dazu über Wälder zu verlassen und nahe Höfe zu terrorisieren. Auch ist bekannt, dass sich gelegentlich Wyrmhörner mit normalen Pferden paaren. Ihr Paarungsverhalten sowie ihre Wanderbereitschaft sorgte zunächst für eine starke Verbreitung dieser neuen Gattung. Doch ihre hohe Aggressivität und das Gerücht, ihr Horn sei aus reinstem Drakonium, sorgten für eine starke Dezimierung der Bestände. Heute können Zwerge aller Königreiche bestätigen, dass das Gerücht fehlerhaft war und verweisen meist auf den ein oder anderen Ahnen, welcher anhand eines Hornes eben diese Fehlerhaftigkeit bewiesen haben soll. Doch gibt es Legenden über die ersten Wyrmhörner, welche wesentlich mächtiger und magieresistenter gewesen sein sollen. Sollte es tatsächlich solche Wyrmhörner je gegeben haben, dann sind sie heute entweder ausgerottet oder wesentlich mächtiger als ihre Abkömmlinge und leben in den tiefsten Ebenen einsamer alter Wälder. Die heutigen Wyrmhörner sind stämmiger als normale Einhörner. Auch sind ihre Zähne scharfkantig und ihre Augen gelblich mit echsenartigen Linsen. Ihr bei der Geburt noch rein weißes Fell bekommt - wie bei einem Schimmel - mit den Jahren und Jahrzehnten immer mehr grünliche Flecke, bis es ganz zu einem grünen Farbton abdunkelt ist. Wie eine Corona sind diese Naturgeister umgeben von einem unheimlich blassen Licht. Doch im Gegensatz zu den Einhörnern absorbiert dieses Licht die Lebensenergie von allen lebenden Rassen und stärkt damit den Schimmel. Pro Minute altert ein lebendes Individuum, das sich länger als sein Alter in Minuten in der Nähe eines Wyrmhorns befindet, um ein Jahr. Die geraubten Jahre werden dem Wyrmhorn gutgeschrieben. Trotz aller Unterschiede können die gefallenen Einhörner mit ihrem Horn ebenso heilen wie ihre reinen Vettern. Doch sollte es überhaupt dazu kommen, dass sie Eindringliche nicht gleich angreifen, verlangen Wyrmhörner für ihren Dienst viele Jahre oder gar ein schreckliches Opfer, so dass nur die Verzweifeltest es wagen sich von ihnen heilen zu lassen. Initiative: +2 Angriff: Hornsturm 8 Tritt 7 Niedertrampeln 6 Biss 4 Schaden: Hornsturm 3W10 T Tritt 1W10+2 T Niedertrampeln 2W10 T Biss 1W10 T VW: 16 SR: 28 GW: 18 RS: 0 LP: 0/11 -2/22 -4/33 -6/44 Außer Gefecht/55 Koma/66 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Kampf: 15 Marsch: 30 Sprint: 120 Fliegen: - Eigenschaften: Stärke: +8 Konstitution: +6 Geschick: 0 Intelligenz: 0 Wahrnehmung: +3 Willenskraft: +4 Charisma: +3 Fertigkeiten: Rennen 15, Empathie 10, Ausdauer 15, Kraftakt 17, Heilkunde 10 Besondere Fähigkeit: Heilen, Aura des empathischen Gespürs, Absorbierendes Licht, Erzfeind: Zwerge +5, Arkane Macht: 20 Potenzial: 4 Besondere Nachteile: - Klima und **Vorkommen: gemäßigte Wälder und deren Randgebiete: selten Organisation: Einzelgänger

Bestien

Erzschlinger

Erzschlinger sind Bestien, welche oft fälschlicher Weise für Erd- bzw. Metallelementarwesen gehalten werden und kommen vorrangig in den Breiten des Wyrmgradgebirges und der Schwarzklauenberge vor. Aber auch im Alkatischen Gebirge und der Eisernen Phalanx sind Exemplare heimisch. Auch kursieren Geschichten über Bewohner aus Megalys und Xirr-Nagesh, welche sich nach wirksamen Bekämpfungsmethoden gegen diese Plage erkundigt haben sollen. Ob es einst eine ursprünglich in ganz Kreijor verbreitete Art gab ist nicht bekannt, würde aber ihre derzeitige Verbreitung erklären. Die Bestien erinnern in ihrer ursprünglichen Form an größere Spinnentiere. Jedoch kommt es durch unterschiedliche Metalleinflüsse in ihrer Nahrung, auch zu unterschiedlichen Körperausprägungen. Generell werden die Bestien gut vierzig Jahre in freier Wildbahn und bis zu fünfzig Jahre in Gefangenschaft alt. Ab dem zwanzigsten Lebensjahr sind sie ausgewachsen und ab dem fünften Lebensjahr geschlechtsreif. Das Muttertier legt nach einem Monat 20 bis 30 Eier, welche wiederum noch ein weiteres halbes Jahr brauchen, bis die Jungtiere schlüpfen. Brutpflege gibt es nicht. Da die Eier jedoch selten am gleichen Ort, wenn auch in unmittelbarer Nähe gelegt werden und wie graue Steine aussehen, stehen die Chancen gut, dass mindestens die Hälfte des Geleges tatsächlich schlüpfen wird. Das auffälligste Merkmal an diesen Bestien ist die Fähigkeit Metalle – egal welches – zu lösen, wie Nahrung aufzunehmen und in ihrer Haut oder woanders einzulagern. Dabei ist Metall nur ein Teil ihrer Nahrung, auf welchen sie auch über Jahre verzichten könnten. Jedoch wachsen sie ohne Metallaufnahme nicht mehr und neigen dazu, bei der Erzquelle jegliche Ansprüche abzulegen. Nahrungs- und Erzknappheit sind die einzigen bekannten Gründe, warum in freier Wildbahn ein Erzschlinger einen anderen Erzschlinger oder ein anderes - sonst nicht im Beutespektrum liegendes Wesen - angreifen würde. Dies macht besonders die noch nicht ausgewachsenen Jungtiere, welche noch mehrere Häutungen durchlaufen müssen, zum Fluch einer jeden Miene und ist der Grund, warum diese Bestien lange Zeit bis zur fasst gänzlichen Ausrottung im Wyrmgradgebirge gejagt wurden. Doch gerade diese professionellen Jäger sammelten ein erstaunliches Wissen über diese Art an und stellten fest, dass einzelne Exemplare durch einseitige Metallaufnahme bestimmte Formen und Eigenschaften entwickelten. Auch war es ratsam metalllösende Stoffe mit sich zu führen, wenn man ältere Exemplare mit ihren dicken Panzern jagte. Da dies sich wiederum schlecht auf den Gewinn auswirkte, begannen einige Jäger selbst Erzschlinger zu halten und sie für die Jagt zu nutzen. Irgendwann kippte das schlechte Verhältnis zu diesen Tieren im Doppelaxtkönigreich ganz. Zwar werden sie noch immer fern von Mienen, Schmieden, Schatz- und Waffenkammern gehalten. Doch finden regelmäßig Erzschlingerkämpfe, - wettbewerbe oder Züchtertreffen statt. So wurden die Tiere mit bestimmten Metallen angefüttert, um die unterschiedlichsten Effekte zu erzielen. So kann man inzwischen zurecht behaupten: “Was dem Oberweltler sein Hund ist, ist dem Doppelaxtzwergen sein Erzschlinger.”

Gemeine Erzschlinger

Beschreibung: Der Gemeine Erzschlinger ist die am häufigsten in freier Wildbahn vorkommende Ausprägung der Art. In der Zucht kommen sie hingegen weniger häufig vor. Der einzige Grund warum sie noch regelmäßig gezüchtet werden ist ihr unbeirrbarer Sinn für jegliches Metall. Jungtier: Initiative: +1 Angriff: Biss 4, Säure 3 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 - 2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 4 Schleichen 5 Springen 2 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Metallgespür (Der Erzschlinger kann Metall mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, dabei kann er nicht differenzieren welche Art von Metall, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): verbreitet, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr- Nagesh: selten Organisation : Schulen (3-6)

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +1 Angriff: Biss 5, Säure 4 Schaden: Biss: 3, Säure 2W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 8 GW: 9 RS: 4 LP: 0/3 - 2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 10 Ausdauer 5 Schleichen 5 Springen 2 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Metallgespür (Der Erzschlinger kann Metalle mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, dabei kann er nicht differenzieren welche Art von Metall, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr- Nagesh: selten Organisation : Einzelgänger

Blaublüter

Blaublüter sind eine äußerst langlebige Ausprägung der Erzschlinger. Dabei lagert sich jedoch nur eine recht dünne Schicht Kupfer in der rotbraunen und mit zunehmendem Alter bläulich grün werdenden Außenhaut an. Der größere Teil des Kupfers ist in ihrem Blut und in geringerem Umfang in ihrer Muskulatur und ihren Organen. Auch ist diese Ausprägung für ihre hohe Regenerationsrate bekannt. Einige zwergische Medika sind bereits vor Jahrhunderten dazu übergegangen Medikamente und Gegengifte aus Bestandteilen dieser Tiere herzustellen. Da Blaublüter, in ihrem langen Leben, nicht zu vergessen scheinen, wer sie einmal verletzt hat, und ihnen ein rachsüchtiges Verhalten nachgesagt wird, halten sich die Heiler in betretenem Schweigen, aus was nun genau sie die Medikamente herstellen. Meist reagieren diese Zwerge auf solch lästige Fragen mit einem: “Hauptsache gesund und nun zahl endlich die Rechnung!”. Neben der angeblichen Rachsüchtigkeit sind Blaublüter sehr neugierig, schnell von etwas “Üblichem” gelangweilt und fast so hyperaktiv wie ein gerade fliegen gelerntes Feenkind. So ist es kaum verwunderlich, dass die wenigsten wilden Blaublüter das zwanzigste Lebensjahr erreichen, geschweige denn eines natürlichen Todes sterben. Allein ihrer Regenerationsrate ist es überhaupt zu verdanken, dass die meisten das fünfte Lebensjahr erreichen.

Jungtier

Initiative: +2 Angriff: Biss 5, Säure 2 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 18 SR: 8 GW: 8 RS: 1 LP: 0/3 - 2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 4 Ausweichen 8 Klettern 4 Rennen 5 Springen 2 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Kupfergespür (Der Blaublüter kann Kupfer mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Resistenz gegenüber von Krankheiten und Gifte (4), Erhöhtes Lebensalter (90), Regeneration (1 LP pro Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen, Rachsüchtig, Neugier, Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: selten, Megalys: sehr selten Organisation : Schulen (4-10)

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +2 Angriff: Biss 7, Säure 2 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 10 GW: 8 RS: 2 LP: 0/4 - 2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 6 Ausweichen 10 Klettern 5 Rennen 7 Springen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Kupfergespür (Der Blaublüter kann Kupfer mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Resistenz gegenüber von Krankheiten und Gifte (4), Erhöhtes Lebensalter (90), Regeneration (1 LP pro Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen, Rachsüchtig, Neugier, Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern) Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: extrem selten Organisation : Einzelgänger/Paare (1/2)

Klingenschwänze

Offiziell entstanden Klingenschwänze aus dem Drang gute Kämpfer für die von Schwertfüßen dominierten Arenen zu schaffen und die Kosten für Wundversorgung und Auskurierung der Tiere möglichst gering zu halten. Doch viele behaupten, dass die Züchter einfach nur sehen wollten, ob man auch aus Mischmetallen Ausprägungen von Erschlingern schaffen kann und wie diese dann aussehen. Als Erstversuch hat man sich damals Bronze vorgenommen. Schließlich schworen einst einige Menschenreiche auf ihre Bronzewaffen und die Vorteile gegenüber reinem Eisen sind nicht von der Hand zu wiesen. Die Klingenschwänze haben tatsächlich die Regenerationsfähigkeit, wenn auch nicht in dem Umfang, wie ihre kupfernen Geschwister entwickelt. Ihre braune bzw. mit steigendem Alter blass grünlichere Haut lagert Bronze in einer dicken Schicht am ganzen Körper an. Dazu ist der Hinterleib langgestreckt und zu einem biegsamen Schwanz geformt. Der Schwanz ist länger als das restliche Tier und endet in einer langzulaufenden Klinge. Zunächst waren die verantwortlichen Züchter erfreut und sich sicher, dass sie den Arenen damit wesentlich mehr Abwechslung bringen können. Doch bald kristallisierten sich die ersten Probleme heraus. Man könnte einen Klingenschwanz neben einen verdeckten Bronze-, Kupfer- oder Zinnhaufen stellen und er würde das Metall trotzdem erst wahrnehmen, wenn er es sieht. Doch damit nicht genug. Schon wenige Jahre später kam die zweite Enttäuschung. Die Klingenschwänze hören recht früh auf zu wachsen und erreichen so nicht die sonstige Größe ausgewachsener Tiere. Warum diese Probleme auftreten oder wie man diese lösen kann ist nicht bekannt bzw. wird noch immer von vielen Züchtern eifrig “erörtert”. Jedoch traten beide Eigenarten auch bei anderen Mischmetallzüchtungen auf, so dass man bald ganz davon absah. Die Klingenschwänze jedoch sind noch immer fester Bestandteil der Arenen.

Jungtier

Initiative: +0 Angriff: Biss 3, Säure 1, Schwanzklinge 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+4 VW: 17 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 - 2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 5 Ausweichen 5 Blind Kämpfen 3 Klettern 5 Springen 4 Einschüchtern 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Regeneration (1 LP pro zwei Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Organisation : Einzelgänger

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +0 Angriff: Biss 4, Säure 1, Schwanzklinge 8 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+4 VW: 18 SR: 7 GW: 9 RS: 4 LP: 0/3 - 2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -2 Geschick: +2 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 2 Ausdauer 6 Ausweichen 8 Blind Kämpfen 3 Klettern 6 Springen 5 Einschüchtern 4 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Regeneration (1 LP pro zwei Stunde) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Organisation : Einzelgänger

Kreischer

Erstmals kamen Züchter auf die Idee, Erzschlinger mit Zinn anzufüttern, nachdem sie die Ausprägung der Klingenschwänze hervorgebracht haben. Dabei ging es weniger um eine tatsächliche Nutzung der entstehenden Tiere, sondern eher darum, festzustellen ob bestimmte Metalle auch bei Legierungen oder Gemischen ihre ursprüngliche Ausprägung bei den Erzschlingern hervorbringen. Da die Ausprägungen aus Kupfer und Bronze bekannt waren, fehlte nur noch der Beweis durch Zinn. Das Ergebnis war überraschend und zufriedenstellend zugleich. Niemand hatte erwartetet, dass die geschaffene Ausprägung tatsächlich “brauchbar” sei, da Zinn sehr weich ist, selten in Reinform genutzt werden kann und nicht einmal giftig ist. Doch die sogenannten Kreischer erwiesen sich als eine durchaus nützliche Ausprägung. Sie lagern das Zinn lediglich im Kopf-, Rumpf-, und dem Hinterbereich an. Dabei ist der Hinterleib wie bei den Klingenschwänzen langgestreckt und zu einem biegsamen Schwanz geformt. Der Schwanz ist etwas länger als das restliche Tier und mündet in einer scharfkantigen aber brüchigen Klinge. Direkt unter der Klinge befinden sich kleine Kämmerchen, welche mit einer giftigen Zinngemisch gefüllt sind. Das Gemisch ist zwar nicht einmal für kleine Lebewesen lähmend oder gar tödlich, aber extrem Schmerzhaft. Winzige Lebewesen können davon gelähmt werden und alles noch kleinere zeigt bereits bei geringen Mengen heftige Reaktionen. Da Züchter recht einfach das Gemisch von den Kreischern abzapfen können, wird es gern als Schädlings und Kleintiergift eingesetzt. Ein in das Gift eingelegtes Stück Brot reicht oft aus, um eine ganze Speisekammer für Wochen mäusefrei zu halten. Die auffälligste und namensgebende Eigenschaft der Kreischer ist das Geräusch, was sie mit ihren Mundwerkzeugen erzeugen können. Dabei Reiben sie reine Metallstellen aneinander und erzeugen ein extrem unangenehmes und lautes “Schreien”. Dieses Geräusch lenkt ihre meisten Feinde von der eigentlichen Gefahr am Schwanz ab oder verscheucht sie gar ganz. Nicht selten werden Kreischer als Wachtiere von militärischen Einrichtungen des Doppelaxtkönigreiches genutzt oder auf Untergrundexpeditionen mitgenommen. Jedoch sind die Tiere zur Paarungszeit eine echte Plage, da die Männchen ihre Rangkämpfe meist durch ein aufwändiges Einschüchterungsgebaren und da mit dem Schrei austragen.

Jungtier

Initiative: +2 Angriff: Biss 2, Säure 2, Schwanzklinge 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+2 (Gift: Kreischerzinn) VW: 19 SR: 6 GW: 9 RS: 0 LP: 0/1 -2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -4 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausweichen 4 Einschüchtern 4 Klettern 3 Schleichen 5 Schreien 6 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Zinngespür (Der Kreischer kann Zinn mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Giftig: Kreischerzinn Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation : Schulen (2-6)

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +2 Angriff: Biss 2, Säure 1, Schwanzklinge 7 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Schwanzklinge 1W10+2 (Gift: Kreischerzinn) VW: 18 SR: 7 GW: 10 RS: 1 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausweichen 5 Einschüchtern 6 Klettern 3 Schleichen 5 Schreien 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Zinngespür (Der Kreischer kann Zinn mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Giftig: Kreischerzinn Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation : Jagdgruppe (3-6)

Markschlinger

Würde nicht die Hülle eines dieser fasst schon legendären Exemplare vor der königlichen Rüstungsschmiede stehen, würden wohl auch die meisten Zwerge die Markschlinger für reinen Wunschtraum halten. Allein die Mengen des extrem seltenen Erzes heranzuschaffen, macht die Aufzucht zu einem Unterfangen ungeheurer Kosten, denn diese Ausprägung entsteht nur durch die Anfütterung mit Drakonium. Inwieweit dabei das Drakonium mit Stahl “gestreckt” wurde ist nicht bekannt. Doch Anhand der überlieferten Eigenschaften dürfte es sehr rein gewesen sein. Andere behaupten, dass schon eine “kleinere” Menge ausreichen würde. Die wahren Verhältnisse waren das Geheimnis von Erkil Bolkrunn, dem königlichen Züchter der damaligen Exemplare und er nahm sein Geheimnis mit in sein Grab. Tatsächlich wird behauptet, dass irgendwo in seiner Gruft an, einer versteckten Stelle, das Verhältnis stehen soll. Anderer behaupten, er habe eine Zuchterklärung kurz vor seinem Tote an seinen König überbringen lassen und diese wird seit dem in der Schatzkammer aufbewahrt. Wieder andere behaupten, dass dem Boten etwas zugestoßen sei und so das Geheimnis auf ewig verloren ging. Fakt ist, ohne der Zustimmung des Könighauses ist die Zucht von Markschlingern untersagt. Zu kostbar ist das Drakonium, als dass es an Tiere verfüttert werden darf! Dennoch die Tiere wachsen zu wahren Festungen der Uneinnehmbarkeit heran. Ihr Außenhaut ist bereits bei den Jungtieren mehrere Zentimeter dick und schimmert grünlichsilbern. Die Tiere wachsen halb so schnell wie übliche Erzschlinger und fressen in der Regel ihre gehäutete Hautreste. Jedoch wurde das älteste bekannte Exemplar 153 Jahre alt und starb an einer unbekannten Krankheit, kurz nachdem Erkil Bolkrunn verstarb und so nicht an einem natürlichen Tot. Generell ist nicht bekannt, wie alt Markschlinger werden können. Nur dass sie nicht aufhören zu wachsen, ist erwiesen. Oder haben sie das Alter, wo sie ausgewachsen sind, noch nie erreicht? Nur eine neue Zucht könnte es den zukünftigen Generationen beantworten.

Jungtier

Initiative: 0 Angriff: Biss 5, Säure 2 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 12 SR: 11 GW: 11 RS: 10 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -1 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +2 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Ausdauer 8 Einschüchtern 3 Klettern 5 Kraftakt 4 Spuren lesen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Drakoniumgespür (Der Markschlinger kann Drakonium mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Erhöhtes Lebensalter (?), Magieresistenz (2 (Komp: Kap 15)) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): extrem selten Organisation : Einzelgänger

“Ausgewachsenes” Tier

Initiative: 0 Angriff: Biss 3, Säure 4 Schaden: Biss: 4, Säure 2W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 10 SR: 17 GW: 13 RS: 20 LP: 0/6 -2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: M Bewegungsweite: Kampf: 2 Marsch: 4 Sprint: 16 Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +1 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +4 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausdauer 10 Einschüchtern 5 Klettern 9 Kraftakt 8 Spuren lesen 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Drakoniumgespür (Der Markschlinger kann Drakonium mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Erhöhtes Lebensalter (?), Magieresistenz (4 (Komp: Kap 15)) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): extrem selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): extrem selten Organisation : Einzelgänger

Schwertläufer

Schwertläufer sind die wohl häufigste Form von Erschlingern, wenn man vom Gemeinen Erzschlingern absieht. Dies liegt zum Einen an der hohen Verfügbarkeit ihres Grunderzes, aber zum Anderen auch an der Verteidigungsfähigkeit dieser Tiere. Bei der Jagd und bei Erzschlingerkämpfen werden sie klar bevorzugt. Der Grund dafür liegt in ihrer Kombination aus Wendigkeit, Zähigkeit und ihren Klingenbeinen. Einige Zwerge des Doppelaxtkönigreiches behaupten gar, dass sie der beste Beweis dafür sind, dass jedem Eisen eine kämpferische Seele innewohnt. Ihr grundsätzlicher Körperbau unterscheidet sich nicht wesentlich von dem des Gemeinen Erzschlingers. Jedoch ist in der Außenhaut des gesamten Körpers nur Eisen eingelagert. Dazu laufen die Spitzen sämtlicher Laufbeine klingenartig bis zur Spitze und lassen das massive Eisen gar aus der Haut hervortreten. Besonders das erste Beinpaar sticht dabei hervor. Es ist eineinhalbmal so lang wie die anderen Beine und erweist sich als gewichtiges Argument vor dem doch eigentlich kleinen Tier großen Respekt zu haben. Die Hautfarbe der Schwertläufer schwankt zwischen grau und rotbraun und tendiert mit zunehmendem Alter immer mehr gen rostrot. Eifrige Züchter versuchen diese pulvrige Färbung möglichst zu vermeiden - man mag ja auch keine rostiges Axtblatt - und greifen dabei zu vielerlei Techniken aus dem täglichen Waffen- und Rüstungsgebrauch zurück. So schleifen und fetten sie regelmäßig die Haut ihrer besten Exemplare oder mischen diverse Stoffe mit in die Nahrung, welche sonst zur Stahlherstellung genutzt werden. Inzwischen wird der Kaufpreis eines Schwertläufers nicht nur nach seinem Können und dem Alter, sondern auch nach seiner Klingenfarbe festgelegt. Dabei gilt folgende Faustregel: Je Stahlgrauer das Tier, je teurer ist es beim Verkauf.

Jungtier

Initiative: +0 Angriff: Biss 3, Säure 2, Vorderbeinpaare 4 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Vorderbeinpaare 1W10+4 VW: 17 SR: 8 GW: 8 RS: 4 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausdauer 5 Ausweichen 3 Blind Kämpfen 6 Klettern 3 Schleichen 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Eisengespür (Der Schwertläufer kann Eisen mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): verbreitet, Wyrmgradgebirge (Zucht): häufig, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr- Nagesh: selten Organisation : Schulen (4-8) Ausgewachsenes Tier Initiative: 1 Angriff: Biss 3, Säure 1, Vorderbeinpaare 7 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Vorderbeinpaare 2W10 VW: 17 SR: 9 GW: 8 RS: 9 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -2 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 1 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausdauer 7 Ausweichen 3 Blind Kämpfen 6 Klettern 4 Schleichen 5 Springen 3 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Eisengespür (Der Schwertläufer kann Eisen mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): häufig, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: verbreitet, Megalys, Xirr- Nagesh: sehr selten O rganisation : Jagdgruppe (3-6)

Silberweber

Sind eine recht passive, fasst ausschließlich nur in der Zucht vorkommende Ausprägung der Erzschlinger. Ihre Mundwerkzeuge sowie ihr erstes Laufbeinpaar sind nicht sonderlich entwickelt. Jedoch weist ihr Hinterleib einige auffällig silberweißreflektierende Drüsen auf. Aus diesen sondern Silberweber eine Silberverbindung ab. Aus diesen langen Fäden können sie weiträumige Netze weben. Diese starklichtreflektierende Fäden sind bei den wenigen wilden Exemplaren scharfkantig und in großer Zahl hauchdünn in Gängen ausgelegt und so gefährliche Fallen für unachtsame (von klitternden Dingen hinter der Falle abgelenkte) oder panische Beute. Auch der ein oder andere Züchter, welcher seine Tiere schlecht behandelte, wurde schon mit zerschnittener Kehle in einem Netz aus Silber aufgefunden. Jedoch sind die sonstigen Fäden der Silberweber zwar fein, doch auch stabil, rein und glatt. Der Körper des Tieres ist von einer weißen Haut bedeckt. Wenn diese angeritzt wird reflektiert die darunterliegende Silberschicht jegliches Licht. Ebenso sind sämtliche Augen verspiegelt, was schon den ein oder anderen irritiert oder gar eingeschüchtert hat.

Jungtier

Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Säure 4 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Fangfaden 1W10 T VW: 19 SR: 7 GW: 8 RS: 1 LP: 0/1 -2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -4 Geschick: +2 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Einschüchtern 3 HW: Weben 5 Klettern 4 Schleichen 3 Verbergen 7 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Silbergespür (Der Silberweber kann Silber mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Wyrmgradgebirge (frei), Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten Organisation : Schulen (2-4)

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Säure 6 Schaden: Biss: 3, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) , Fangfaden 2W10 T VW: 19 SR: 8 GW: 8 RS: 2 LP 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +3 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Einschüchtern 4 HW: Weben 9 Klettern 5 Schleichen 4 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Silbergespür (Der Silberweber kann Silber mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Silbernetzspinnen Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet, Wyrmgradgebirge (frei), Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: extrem selten Organisation : Netzteiler (1-4)

Sonnentrümmer

Sonnentrümmer zeigen für einen Züchter eigentlich noch weniger Nutzen als ein Staubspeier. Dennoch hat jeder wohlhabende Züchter, welcher etwas auf sich hält, auch einen kleinen Bestand von Sonnentrümmer. Es heißt, wenn die Sonne mal auf die Köpfe der Oberweltler fallen wird, so sehen die Stücke genauso aus, wie ein Sonnentrümmer. Von daher ist die Haut der durch Gold entstehende Ausprägung von goldgelblich über ockerbraun zu goldgrün und goldpurpur varierend. Am ganzen stets winzigen Körper bricht das edle Metall immer wieder hervor, doch die größten Einlagerungen sind am oberen Rumpf und Hinterleib des männlichen Tieres. Dort “wächst” mit den Jahren ein kubisch wirkendes Horn fasst senkrecht in die Höhe. Dieses Horn bringt dem Männchen absolut keinen Nutzen, außer dass Tiere mit größeren Hörnern von den Weibchen bevorzugt werden. So veranstalten Züchter und Besitzer regelmäßig Wettbewerbe, wo sie die Hörner nach den unterschiedlichsten Kategorien bewerten. Dabei gilt einerseits die goldgelbe Farbe und Reinheit als altbewehrtes Kriterium. Aber auch - durch Nahrungszusätze entstandene - Farbvariationen und -muster werden stetig beliebter.

Jungtier

Initiative: +1 Angriff: Biss 2, Säure 5 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 7 GW: 9 RS: 2 LP: 0/2 - 2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Beeindrucken 5 Kraftakt 4 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Goldgespür (Der Sonnentrümmer kann Gold mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation : Schulen (1-3) Ausgewachsenes Tier Initiative: +1 Angriff: Biss 2, Säure 8 Schaden: Biss: 2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 17 SR: 8 GW: 9 RS: 4 LP: 0/2 - 2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: -3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Beeindrucken 7 Kraftakt 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Goldgespür (Der Sonnentrümmer kann Gold mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Klima und Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): verbreitet Organisation : Einzelgänger

Staubspeier

Staubspeier entstehen durch größere Einlagerungen von Blei. Jedoch sind die Tiere so angepasst, dass auf sie Blei keine giftige Wirkung zeigt. Ihr Körper lagert das Metall hauptsächlich in der Außenhaut der Extremitäten, des Kopfes und des Rumpfes an, nicht jedoch im Abdomen bzw. hinteren Teil des Staubspeiers. Dieser Teil ähnelt einem Sack in welchem das Tier bleihaltigen Staub anlagert und bereithält. Dabei kann der Sack sich bis zur doppelten Länge des Staubspeiers aufblähen, was ihn jedoch selbst bei sämtlichen Bewegungsbedingten Aktionen mit einem Malus von 2 behindert. Generell hat der Staubspeier eine blass grüne Färbung und eine weiche, wenn auch dicke, Haut. Die Mundwerkzeuge sind zu einer beidseitig mit Widerharken besetzten Sägeklinge zusammen gewachsen. Bei der Jagt bevorzugt das Tier gleichgroße oder größere Beute. Diese nebelt der Staubspeier ein, indem es mindestens ein Drittel des vorhandenen Bleistaubes in einer Odemwolke auswirft. Noch während die Beute mit dem starkreizendem Gift zu tun hat und Atemnot erleidet, fällt der Speier dem Opfer in den Rücken, stößt seine Säge in die Beute und injiziert die ätzende Säure. Bei mehrfachen Dosen innerhalb von kürzester Zeit kann das Bleipulver bei den Opfern zu weiteren chronischen Nebenwirkungen führen. Darunter zählen: Kopfschmerzen, Müdigkeit, Abmagerung und Defekten der Blutbildung, des Nervensystems und der Muskulatur und Zeugungsunfähigkeit. Diese können nach Spielleiterermessen in gewissen Abstufungen auch eingesetzt werden.

Jungtier

Initiative: 0 Angriff: Biss 4, Bleistaubodem 3 Schaden: Biss: 2 + Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Bleistaubodem Stärke 4 Wirkung 1W10 Runden Erschwernis 6 auf alle Handlungen VW: 16 SR: 9 GW: 9 RS: 1 LP: 0/3 -2/6 -4/9 -6/12 Außer Gefecht/15 Koma/18 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -2 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +0 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Klettern 4 Kraftakt 5 Spuren lesen 3 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Bleigespür (Der Staubspeier kann Blei mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): sehr selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten, Megalys, Xirr- Nagesh: selten Organisation : Schulen (2-4)

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +1 Angriff: Biss 3, Bleistaubodem 6 Schaden: Biss: 2 + Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden), Bleistaubodem Stärke 4 Wirkung 2W10 Runden Erschwernis 6 auf alle Handlungen VW: 16 SR: 9 GW: 9 RS: 3 LP: 0/4 -2/8 -4/12 -6/16 Außer Gefecht/20 Koma/24 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Klettern 4 Kraftakt 5 Spuren lesen 5 Verbergen 9 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Bleigespür (Der Staubspeier kann Blei mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 50 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge) Besondere Nachteile: kann nicht schwimmen Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (frei): sehr selten, Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Schwarzklauenberge, Alkatischen Gebirge, Eisernen Phalanx: sehr selten, Megalys, Xirr- Nagesh: selten Organisation : Einzelgänger/Paare (1/2)

Zaubersammler/Sternenspringer

Die Zaubersammler galten für lange Zeit nur als reines Produkt der zwergischen Zucht. Erst als ein khorasischer Händler diese Wesen bei den Zwergen aus einem Expeditionstagebuch seines (bei dieser Expedition verstorbenen) Vater wiedererkannte wurden die Doppelaxtzwerge stutzig. Die Expedition führte tief in Dornenwald hinein. Wie sollten dort Erzschlinger leben können? Dennoch organisierten einflussreiche Züchter eine Expedition in die Randgebiete des Waldes. Erst als man tiefer Eindrang und freundlicher bei den Bewohnern fragte erkannte eine Feenillusionisten die Sternenspringer wieder und Verweis auf den Berg der Sternensucher. Auch waren die Zwerge überrascht ab und an auf Mithrilrüstungen zu stoßen. Auch wenn die Zwerge nie zum Berg vordrangen und es noch einige Jahre diplomatisches Geschick erforderte, so bestätigten sich tatsächlich die Vermutungen. Die sogenannten Sternenspringer des Dornenwaldes sind die Zaubersammler des Doppelaxtkönigreiches und somit eine Ausprägung der Erzschlinger. Damit sahen viele Züchter es als bewiesen an, dass Erzschlinger einst auf ganz Kreijor existiert haben müssen. Andere sehen in den “Erkenntnissen” nur ein Produkt von Waldvolkillusionisten, welche den Suchenden nur das gezeigt haben, was diese sehen wollten. Doch unabhängig dieses Streites sind diese Tiere wohl die einzige Ausprägung, welche nicht zu schwer zum schwimmen wären. Die Zaubersammler erreichen zwar erst mit dem 35 Lebensjahr ihre ausgewachsene Größe. Doch schon vorher sind sie für ihre Größe perfekte Jäger der Nacht und Dunkelheit. Dabei sind Sternenspringer keinesfalls so zäh wie die Schwertläufer oder Klingenschwänze. Sie sind lediglich schnell und bevorzugen Beute welche kleiner oder höchstens gleichgroß ist. Ihr gesamter Körper ist überzogen von einer spiegelnden Mithrilschicht. Dazu sind ihre Lauffüße und ihre Mundwerkzeuge besonders ausgeprägt. Von daher ist die bevorzugte Jagdtechnik eines Zauberspringers das Auflauern und in einem zuschlagenden Sprung die Beute niederzustoßen und zu töten. Eine weitere bzw. die namensgebende Eigenheit ist jedoch ihre Fähigkeit Zauber zu speichern und wieder auszustrahlen. Da sie jedoch diese Zauber nicht steuern können, kann ein offensiv gegen sie gerichteter Zauber schnell zum Verhängnis des Zaubersammlers werden. Andererseits sollen Yaalpriester einen Weg gefunden haben jeden Frühling trainierte Sternenspringer mit “Fruchtbarkeit und Pflanzenwachstum” zu belegen und durch den Dornenwald schicken. Auch zwergische Elementaristen und Durgadorpriester machen sich diese Eigenschaft zu nutzen und halten sich gern so ein Tier als Schädlingsfänger und Zauberspeicher. Einige Meister gehen gar soweit, einen für das Tier harmlosen Zauber auf selbiges zu wirken, dieses ihren Schülern vorzusetzen und sich wieder wichtigerem zuzuwenden, während die Schüler regelmäßig die Auswirkungen des Zaubers so sehen, wie diese sein sollen.

Jungtier

Initiative: +2 Angriff: Biss 5, Säure 2 Schaden: Biss: 1W10/2, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 19 SR: 7 GW: 8 RS: 2 LP: 0/1 - 2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -4 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6 Ausweichen 3 Einschüchtern 2 Schleichen 3 Springen 4 Verbergen 5 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Mithrilgespür (Der Zaubersammler kann Mithril mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Geringer Nahrungsverbrauch, Schnell (3), Weitspringen (4) Besondere Nachteile: Magieanfällig (4 (Gegenteil von Magieresistenz für Tiere)) Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Berg der Sternensucher: verbreitet Organisation : Einzelgänger

Ausgewachsenes Tier

Initiative: +3 Angriff: Biss 8, Säure 1 Schaden: Biss: 1W10, Säure 1W10 (auf Metall doppelter Schaden) VW: 19 SR: 8 GW: 8 RS: 4 LP: 0/2 - 2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: K (+1) Bewegungsweite: Kampf: 1 Marsch: 2 Sprint: 8 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -3 Geschick: +1 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +3 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausweichen 4 Einschüchtern 3 Schleichen 5 Springen 7 Verbergen 6 Besondere Fähigkeit: Restlichtverstärkung 40m, Säure: vergleichbar mit Metallfresser, Mithrilgespür (Der Zaubersammler kann Mithril mit einem Aufmerksamkeitswurf im Umkreis 100 Metern pro Erfolg wahrnehmen, MW ergibt sich aus der Menge), Geringer Nahrungsverbrauch, Weitspringen (4), Magiespeicherwirker (der zuletzt auf das Tier gewirkte Zauber wird aller voller KP mit den Werten des ursprünglichen Wurfs gewirkt, das Tier hat grundsätzlich keine KP, baut aber so bald ein Zauber gespeichert wurde, pro Stunde einen KP auf) Besondere Nachteile: Magieanfällig (4 (Gegenteil von Magieresistenz für Tiere)) Klima und **Vorkommen: Wyrmgradgebirge (Zucht): selten, Berg der Sternensucher: selten Organisation : Einzelgänger

Rasscatrras

Jungtier (junger Triceratops)

Beschreibung: Ein bulliger Dinosaurier auf vier Beinen. Der Kopf ist hinten von einem Nackenschild geschützt und das Tier hat drei Hörner, eines auf der schnabelartigen Schnauze und zwei auf der Stirn. Die schuppige Haut hat eine sandfarbige Tönung und dunkelbraune Flecken. Initiative: 0 Angriff: Hornstoß 4 Niedertrampeln 4 Schaden: Hornstoß 2W10 Niedertrampeln 2W10 VW: 11 SR: 36 GW: 8/14 gegen Furcht RS: 7 LP: 0/15 –2/30 –4/45 - 6/60 Außer Gefecht/75 Koma/90 GK: R (-2) Bewegungsweite: Kampf: 6 Marsch: 16 Sprint: 40 Eigenschaften: Stärke: +15 Konstitution: +15 Geschick: -5 Intelligenz: 0 Wahrnehmung:+1 Willenskraft: -1 Charisma: - Fertigkeiten: Kraftakt 20 Ausdauer: 15 Besondere Fähigkeiten: Hitzeunempfindlich, Furchtlos +4, Verbesserte Traglast Besondere Nachteile: Kälteempfindlich (-4 bei unter 10 Grad Celsius), starker Herdentrieb Klima und **Vorkommen: Steppen und Randgebiete des Dschungels im südlichen Saruan: häufig, Andere Gebiete in Saruan: selten, in anderen Gebieten Kreijors: quasi nicht existent. Organisation : Herden Anmerkung: Im Falle eines berittenen Tric ́s kämen natürlich noch die Werte der Besatzung dazu. Diese besteht meist aus zwei Krask, dem eigentlichen Reiter, der das Tier lenkt und einem Bogenschützen oder Speerwerfer.

Reisekrabbe

Beschreibung: Eine Reisekrabbe ist eine riesige, imposante Krebsart, die in den südlichen Wüsten lebt. Sie wird bis zu 6 Meter hoch und ihr Rückenpanzer hat ein Durchmesser von bis zu 10 Metern. Je nach Wüstenart hat ihr sehr harter Panzer eine an dem Sand angepasste Farbe mit einem leichten Rotstich. Die Reisekrabe ist ein Fleischfresser und ernährt sich vornehmlich von großen Tieren. Da es in der Wüste nicht sehr viele potenzielle Beute gibt, ist sie in der Lage sich mit einem hohen Tempo fortzubewegen, daher auch der Name. Wenn sie ihrer Beute auf Lauer geht, vergräbt sie sich in den lockeren Wüstensand und verbirgt sich dort. Um sich vollständig einzugraben braucht sie 2 Minuten. Sobald sie eingegraben ist, hat sie einen Wert von 10 auf Verbergen. Um Beute aufzuspüren ist sie in der Lage Vibrationen aufzuspüren und erhält deswegen, wenn sie unter Sand ist einen Bonus von 10 auf Horchen um Vibrationen wahrzunehmen. Hat sich ein potenzielles Beutetier in Reichweite begeben, erhebt sich die Krabbe innerhalb einer Runde aus dem Sandversteck und versucht die Beute mit ihren Gewaltigen Scheren zu ergreifen. Wenn sie ihre Beute geschnappt hat, verursacht sie auf Wunsch jede Runde 4w10+5 Schaden, ohne eine erneute Probe ablegen zu müssen. Das Opfer kann sich mit einer Entfesselnprobe gegen den Angriffswurf oder mit einer entgegengesetzten Kraftaktprobe befreien. Solange es umklammert ist, kann das Opfer keine Körperlichen Aktionen unternehmen, außer sich jede Runde einmal zu Befreien versuchen. Ist die Krabbe gesättigt, verhält sie sich wie ein Fluchttier und läuft im Gefahrfall davon, um sich irgendwo in Sicherheit wieder einzugraben. Machtkosten: 410 Initiative: 0 Angriff Schere schlagen 6, Schere schnappen 5 Schaden: Schere schlagen 3w10+3 B, Schere schnappen 4w10+5 T VW: 14 SR: 47 GW: 10/18 gegen Furcht RS: 14 LP: -/20 -2/40 -4/60 -6/80 Außer Gefecht/100 Koma/120 Größe: Riesig (- 1) Bewegung: Kampf: 8, Marsch: 16, Sprint: 64 Eigenschaften: Stärke: +18 Konstitution: +15 Geschick: +2 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Kraftakt 25 Ausdauer 20 Rennen 16 Aufmerksamkeit 5 Horchen 5 Besondere Fähigkeiten: Eingraben, Furchtlos 8, Hitzeunempfindlichkeit 10, Umklammerung, Vibration Wahrnehmen +10, 4 Zusätzliche Beine Besondere Nachteile: Kälteempfindlichkeit 10 Klima und **Vorkommen: Wüste, Steppe, sehr selten Organisation: Einzelgänger Anmerkung: Diese Krabbe könnte man so auch als Meereswesen nehmen, dann müsste noch die Vorzüge “Unter Wasser Atmen” und “Opfer unter Wasser ziehen” hinzukommen und eventuell je nach Gegend “Hitzeunempfindlichkeit” und “Kälteempfindlichkeit” weg.

Konstrukte

Hydrobots –Künstliches Leben

Beschreibung: Hydrobots sind Maschinen die von einem belebten Hydroziten gesteuert werden. Nur Ingenieure der Tech-Gilde verfügen über das erforderliche Wissen einen Hydrobot herzustellen. Für die Herstellung eines Hydrobots ist ein Hydrozit von mindestens normaler Qualität notwendig.

Grundlegendes

Hydrobots haben einige Vorteile, die sich aus ihrer anorganischen Natur ergeben. Hydrobots sind immun gegen Gifte, Krankheiten und Furcht. Sie erleiden keinerlei Wundabzüge und können nicht außer Gefecht gehen oder ins Koma fallen. Alle Hydrobots erhalten automatisch den Vorteil Resistenz gegen geistige Beeinflussung 10. Zauber die auf nur auf Lebewesen wirken, wirken nicht auf Hydrobots. Hydrobots erhalten als einzige automatische Fertigkeit Kraftakt auf einem Wert gleich ihrer halben Stärke. Es wird davon ausgegangen, dass jedem Hydrobot durch den Einbau diverser Gerätschaften das akustische und visuelle Wahrnehmungsvermögen eines Menschen ermöglicht wird. Hydrobots können ohne Erweitungen weder riechen, fühlen noch schmecken. Einen Hydrobot kann man grob in zwei grundlegende Komponenten unterteilen. Zum einen den Hydrozit in seiner Fassung und zum anderen den Maschinenkörper. Die geistigen Fähigkeiten eines Hydrobots werden durch die Qualität des Hydrozites bestimmt. Der Hydrozit bestimmt sowohl die maximale Aufnahmefähigkeit an Erweiterungen, als auch den „Intellekt“ des Hydrobots. Näheres ist der Tabelle „Hydrozit“ zu entnehmen. Der Maschinenkörper bestimmt die physischen Eigenschaften der Maschine, wie Bewegungsart und -geschwindigkeit, Strukturpunkte und Stärke. Die „Grundmodelle“ der Maschinenkörper verfügen über einen Torso, eine Fassung, eine Energiereserve und die jeweiligen Fortbewegungsapparate. Der Maschinenkörper wird in zwei Grundmodelle unterteilt:

Der Läufer

Dieser Hydrobot verfügt über standardmäßig zwei Beine auf denen er sich fortbewegt. Er benutzt die normale Fortbewegungsrate für seine Größenklasse (Marsch: 6 für Klein, 8 für Mittel, 10 für Groß, 12 für Riesig usw.), jedoch verfügt er nicht über die Fortbewegungsart „Sprint“. Die Beine des Hydrobots sind einfach zu träge und zu klobig um in der ohnehin schwierigen Fortbewegungsart auf zwei Beinen noch so ein Tempo vorzulegen. Der Vorteil dieser Fortbewegungsart ist sicherlich seine Geländegängigkeit. So ermöglicht es dem Hydrobot zum Beispiel Treppen zu erklimmen oder unebenes Gelände ohne größere Schwierigkeiten zu überqueren. Allerdings sind solcherlei mechanische Monstrositäten von der Stadtwache nicht gerne gesehen. Es dürfte schwierig werden einen Läufer ohne Aufsehen zu erregen in eine größere Stadt zu bringen. Etwas einfacher ist es jedoch in Städten in denen die Tech-Gilde eine Niederlassung und/oder Einfluss hat.

Auf Rädern

Bei einem Hydrobot mit dieser Fortbewegungsart sitzt der Torso auf einer Plattform auf, die standardmäßig von 4 Rädern getragen wird, ähnlich einer Kutsche. Diese Hydrobots sind sehr schnell (Marsch: Klein 10, Mittel 15, Groß 20, Riesig 25 usw.), außerdem können sie im Gegensatz zu den Läufern sprinten. Außerdem erhalten Hydrobots auf Rädern automatisch den Vorteil erhöhte Traglast. Ihre Räder und Achsen sind aus einer sehr robusten Metalllegierung. Der Nachteil dieser Art ist ihre schlechte Geländegängigkeit und ihre Sperrigkeit. Ein Hydrobot auf Rädern der Größenklasse M wird z.B. zu breit sein um durch eine normale Tür zu kommen. Treppen können nicht erklommen werden, außerdem kann auf schwierigem Gelände, trotz der robusten Verarbeitung auch mal ein Rad oder eine Achse brechen. Hydrobots auf Rädern kann man aber ohne allzu viel Aufwand zur Not als Kutsche tarnen.

Tabelle: Maschinenkörper

| GK | St | Kon | St-Pkt | GF | Min+H | Preis / Dauer (GM) | | — | — | — | —— | —- | —– | —————— | | F | 2 | 2 | 12 | 0,25 | 1 | 25 / 2 Wochen | | K | 4 | 4 | 24 | 0,5 | 1 | 50 / 2 Wochen | | M | 6 | 6 | 36 | 1 | 1 | 100 / 1 Monat | | G | 10 | 10 | 60 | 4 | 2 | 400 / 2 Monate | | R | 15 | 15 | 90 | 25 | 4 | 2500 / 6 Monate | | Gi | 20 | 20 | 120 | 200 | 8 | 20000 / 5 Jahre |

Anmerkung: GK = Größenklasse, GF = Größenfaktor, Min. # H = Mindestanzahl an Hydroziten

Qualität Int Will Wah Max #M Preis (GM)
Schlecht 2 2 2 3 25**
Normal 4 4 4 4 100
Gut 6 5 5 7 1
Exzelent 6 5 5 7 2
Legendär 8+* 7+* 7+* 10 2000

Anmerkung: Max # M = Maximale Anzahl Module. Für Geister der Maschine gelten Sonderregeln

Das Verschmelzen von Geist und Materie

Ein Techniker der einen Hydrobot bauen will muss zunächst einen Maschinenkörper herstellen. Das Aussehen des Maschinenkörpers kann relativ frei bestimmt werden. Manche Hydrobots sehen stark humanoid aus, während andere eher Monstrositäten gleichen. Bei Kriegsmaschinen werden häufig noch furchteinflößende Verzierungen wie Fratzen oder Dornen und Klingen angebracht. Schließlich benötigt er noch genügend Hydrozite von mindestens normaler Qualität. Wie aus der Tabelle „Maschinenkörper“ abzulesen ist, benötigen größere Maschinenkörper mehrere Hydrozite um sie zu steuern. Ein Hydrozit alleine vermag solche Ungetüme nicht zu kontrollieren. Das Binden eines Hydrozits egal welcher Qualität, an einen Maschinenkörper kostet den Techniker 4 EP. Da ein Großer Maschinenkörper mindestens 2 Hydrozite benötigt, kostet es folglich 8 EP um diese 3 Hydrozite an den Körper zu binden. Der Techniker kann zusätzlich noch eine maximale Anzahl an Modulen an den Maschinenkörper anschließen die seiner Stufe entspricht. Diese Anzahl wird jedoch durch den Hydrozit beschränkt (siehe Tabelle). Ein Modul an den Hydrobot anzuschließen kostet 1 EP, da auch dieses mit dem Hydroziten verbunden werden muss. Module können auch nachträglich an den Hydrobot angeschlossen werden, sie müssen nicht alle bei der Erschaffung des Hydrobots angebracht werden.

Mehrfache Fassungen

Die Ingenieure der Tech-Gilde haben entdeckt, dass zusätzliche Hydrozite die Fähigkeiten des Hydrobots verstärken können. Jeder Kristall der zusätzlich zu den mindestens erforderlichen in einen Hydrobot gebunden wird, erhöht die Int, Wah und Wil des Hydrobots um 1. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Modulen um die Hälfte des Wertes erhöht, die für den Kristall in der Tabelle angegeben wird. Es wird immer der Hydrozit mit der höchsten Qualität als Primärkristall betrachtet, den die anderen erweitern. Der Primärkristall muss mindestens normaler Qualität sein. Zusätzlich angeschlossene Kristalle dürfen höchstens eine Qualitätsstufe schlechter sein, als der Primärkristall. Sind sie zwei oder mehr Stufen schlechter bringen sie keine Vorteile. Jeder zusätzliche Kristall kostet die normalen 4 EP Bindungskosten.

Energieverbrauch

Hydrobots kennen keine Erschöpfung oder Schmerzen. Sie arbeiten Stundenlang ohne sich zu beschweren. Jedoch hat auch die Leistungsfähigkeit eines Hydrobots ihre Grenzen. Jeder Hydrobot hat einen Energievorrat von 10, der in seinem Torso gespeichert wird. Der Energievorrat ist bei allen Größenklassen gleich. Ein Riesiger Hydrobot hat zwar einen größeren Energievorrat als ein kleiner, jedoch verbraucht er auch wesentlich mehr Energie, wodurch alle Hydrobots ein sehr ähnliches Reserve/Verbrauch Verhältnis haben. Ein Hydrobot verbraucht pro zwei Stunden Reise in normaler Geschwindigkeit einen Energiepunkt. Pro Stunde Arbeit oder schneller Reise verbraucht er 1 Energiepunkt. Bei sehr anstrengender Arbeit, Reise bei Höchstgeschwindigkeit oder gar während einer Schlacht kann der Energieverbrauch auch 2 Energiepunkte pro Stunde oder mehr kosten. Der Techniker kann den Hydrobot durch eine bestimmte Technik wieder aufladen. Diese Prozedur dauert eine Stunde und der Hydrobot erhält einen Energiepunkt pro 2 KP den der Techniker aufwendet. Normalerweise werden die Hydrobots aber mit speziell alchemisch behandelter Kohle betrieben. Eine „Ladung“ kostet 5 SM, wiegt 2,5kg und entspricht 5 Energiepunkten (Größenfaktor wird eingerechnet für Preis und Gewicht.). Dieser Treibstoff ist in jeder Niederlassung der Techgilde für Ingenieure erhältlich.

Wann endet künstliches Leben?

Ein Hydrobot stirbt, wenn sein Hydrozit zerstört oder stark genug beschädigt wird. Sobald ein Hydrobot mehr Schaden erlitten hat, als er Strukturpunkte besitzt, muss geprüft werden ob der Hydrozit dabei zerstört wurde. In diesem Fall wird mit einem W10 gewürfelt. Bei 1-5 ist der Hydrozit unwiederbringlich zerstört und alle EP die der Techniker hineingesteckt hat sind verloren. Hat jemand genügend Zeit und macht sich die Mühe den besiegten Hydrobot zu öffnen und den Hydroziten per Hand zu zerstören um sicher zu gehen, so ist der Hydrozit natürlich auf jeden Fall zerstört. Hydrozite sind recht spröde, so dass sie bei einem direkten wuchtigen Treffer zerspringen. Hat der Hydrozit überlebt, so kann der Maschinenkörper für die Hälfte des ursprünglichen Preises und in der Hälfte der Bauzeit wieder repariert werden (Dauer und Preis der Module zählen dazu). Bis dahin ist der Hydrobot funktionsunfähig. Hydrobots sind anfällig gegen Elektrizität. Wird ein Hydrobot von einem elektrischen Angriff getroffen, so zählt natürlich keinerlei Rüstung und zusätzlich erhält der Hydrobot durch den Angriff pro 5 Schadenspunkte einen Abzug von 1 auf alle Handlungen. Dieser Abzug baut sich um 1 pro Runde ab, bis er schließlich 0 erreicht.

Unnachgiebiger Stahl

Das Material aus dem der Hydrobot gefertigt wird, bestimmt dessen Härte. Die Strukturpunkte werden von dem Material nicht verändert, da die Hydrobots immer für bestimmte Belastungen bemaßt werden. Bei weniger widerstandsfähigen Material werden die Teile eben etwas dicker um dies auszugleichen. Der entscheidende Faktor bei der Wahl des Materials ist der Preis. Die in der Tabelle angegeben Preise nach Material sind als Aufschlag zu den Grundkosten des Maschinenkörpers nach Tabelle: Maschinenkörper zu verstehen. Die Härte ist auch gleichzeitig der Rüstungsschutz des Hydrobots an allen Körperzonen. Standardmäßig wird davon ausgegangen, dass der Hydrobot aus Eisenbeschlagenem Holz gefertigt wurde und damit eine Härte von 10 hat.

Tabelle: Materialkosten

Mat. Holz E-Holz Eisen Stahl Drakonium
Preis -75% +0% +50% +200% *
Härte 5 10 15 20 40

Hydrobots und Schaden

Da Hydrobots keine lebenden Organismen sind, verfügen sie über keine natürliche Heilung. Es ist jedoch möglich den Hydrobot bei entsprechenden Fachkenntnissen wieder zu reparieren. Dazu legt man eine Schmiedenprobe ab, MW 15, Dauer 2 Stunden. Pro Erfolg bei der Probe wird ein Strukturpunkt des Hydrobots wiederhergestellt. Für die Reparaturarbeiten ist natürlich entsprechendes Werkzeug notwendig. Mechanik kann als unterstützende Fertigkeit für diese Probe eingesetzt werden.

Module für Hydrobots

(Beispielhaft)

Ein Hydrobot kann je nach zugedachtem Aufgabengebiet mit speziellem Werkzeug und Utensilien ausgestattet werden, die er für seine Arbeit braucht. Der Techniker kann so viele Module an einem Hydrobot anbringen wie seine Stufe angibt, jedoch ist diese Anzahl durch die Hydrozite begrenzt (siehe weiter oben). Um ein Modul an einen Hydrobot anzuschließen, muss dieses jedoch erst mal gefertigt werden. Das Anschließen selber ist in der Fertigungszeit mit eingerechnet und kostet den Techniker pro Modul 1 EP. Die Kosten der Module sind auf einen Menschengroßen Hydrobot bezogen, daher ist auch hier der Größenfaktor einzurechnen. Die Fertigkeitswerte der Hydrobots werden ganz normal durch deren Eigenschaftswerte modifiziert.

Arbeitsmodul:

Dieses Modul umfasst verschiedene Werkzeuge die für das ausführen des jeweiligen Handwerks erforderlich sind, sowie die erforderlichen Kenntnisse um damit umzugehen. Das Modul gibt dem Hydrobot das Äquivalent einer bestimmten Handwerksfertigkeit auf 5. Die Handwerksfertigkeit muss beim Bau des Moduls festgelegt werden. Voraussetzung: 10GM, 2 Wochen, Mechanik 6, jeweilige Handwerksfertigkeit 5

Erweitertes Wahrnehmungsmodul:

Durch eine Vielzahl an zusätzlichen Geräten wird die Schärfe der künstlichen Sinne des Hydrobots erheblich verbessert. Dieses Modul gibt dem Hydrobot die Fertigkeit Aufmerksamkeit auf 5. Vorrausetzung: 20 GM 3 Wochen, Mechanik 5

Arbeitsmodul:

Dieses Modul beinhaltet eine beliebige Waffe, die an dem Hydrobot angebracht wird. Diese Waffe darf jedoch maximal eine Größenklasse größer sein, als der Hydrobot selbst. Außerdem ermöglicht das Modul dem Hydrobot die angebrachte Waffe mit einem Fertigkeitswert von 5 zu führen. Vorrausetzung: 50 GM, 1 Monat, Schmieden 6, Mechanik 6.

Arbeitsmodul:

Dieses Modul umfasst einige Anpassungen die dem Gegner Furcht in ihre Herzen brennen soll. Dazu zählen Stacheln und übel aussehende Klingen sowie furchterregende Verzierungen als auch Vorrichtungen um heißen Dampf unter lautem Getöse auszustoßen und von Zeit zu Zeit Flammen hervor züngeln zu lassen. Diese Utensilien sind nicht direkt dafür gedacht Schaden anzurichten, sondern nur um die Moral des Feindes zu brechen. Der Hydrobot erhält die Kraft Furcht auf 5. Voraussetzung: …

Mechanisches Gliedmaß

Dieses Modul gibt dem Hydrobot einen Arm oder ein zusätzliches Bein. Sie besitzen die Stärke und Konstitution des Hydrobots. Eine Vielzahl von verschiedenen Aufsätzen sind für die Gliedmaße möglich. Vorrausetzung:…

Strukturverstärkung:

Dieses Modul umfasst eine Verstärkung aller gefährdeten Bereiche des Hydrobots und macht ihn damit widerstandsfähiger gegen physische Gewalteinwirkung. Dieses Modul gibt dem Hydrobot +1 Konstitution. Dieses Modul kann mehrmals eingebaut werden. Vorrausetzung:…

Verbesserte Kraftübertragung:

Durch dieses Modul wird der Antrieb verstärkt und es wurden Verbesserungen in der Kraftübertragung vorgenommen. Der Fertigkeitswert in Kraftakt erhöht sich von halbe Stärke auf volle Stärke. Vorrausetzung:…

Vergrö ßerter Energievorrat

Durch einen größeren Energievorrat kann der Hydrobot nun länger anstrengende Arbeiten verrichten. Der Energiewert des Hydrobots erhöht sich um 5. Voraussetzung: …

Verstärkte Fassung

Durch mehrere Feld- und Labortests sind die Ingenieure darauf aufmerksam geworden, dass der wesentlichste Schwachpunkt der Hydrobots der spröde Hydrozit ist. Daraufhin wurde eine verstärkte Fassung entwickelt, die den Hydrozit besser schützt. Der Hydrozit ist im Falle des „Todes“ des Maschinenkörpers nur noch bei 1 -2 auf 1W10 zerstört. Versucht jemand den Hydrozit per Hand vorsätzlich zu zerstören, so zählt die Verstärkte Fassung als Objekt mit Härte 20 und Konstitution*2 Strukturpunkten, durch die der „Eindringling“ zunächst einmal hindurch kommen muss. Vorrausetzung:…

Dämonen

Loup Noir

Beschreibung: Auch wenn die Revolte des Armadan in Brionesse schnell erfolgte, so brauchte es seine Zeit, um sämtliche Hexerverstecke auf dem Land auszulöschen. Einer der gerissensten und monströsesten Hexer jener Jahre war Sorcier de la Bête. Vor der Revolte verdiente er sich als Vollstrecker und Häscher der herrschenden Hexer. Doch noch Jahre nach dem Fall seiner Herren brachte der Sorcier Furcht und Verzweiflung zu dem einfachen Volk auf dem Land. Dabei waren es seine Werkzeuge, die gefürchtet wurden. Heimlich, still und leise streifte der Hexer der Bestie durch das Land. Als Landstreicher, Erzähler oder gar als Adliger gab er sich aus und dann begann Sorcier die Opfer auszuwählen. Es waren meist Frauen, Kinder, Heranwachsende, Alte oder Wehrlose, aber auch Soldaten, Jäger, Kopfjäger, Dorfvorsteher oder Adlige. Warum das Morden begann konnte man nicht aus Sorcier de la Bête herausbekommen und selbst auf dem Scheiterhaufen hinterließ er freudig sein verdammtes Erbe: den Loup Noir. Der schwarzen Wolf - wie sein landläufiger Name geflüstert wird - war ein vierbeiniger Dämon, welcher entfernt an einen Wolf erinnerte. Doch mit einer Schulterhöhe von 1,50 Meter, seinem gedrungen muskulösen Körper und seinem unverhältnismäßig langen Maul mit dem knochenzersplitternden Reißzähnen war das Untier auch ohne seine dämonischen Kräfte ein grausamer Gegner. Unter dem spärlichen schwarzen Fell, welches nur im Schulterbereich dicht war, schimmerten schwarze robuste Schuppen, welche ihn schwärzer als die Nacht machten. Ob es nun am Willen seines einstigen Herren lag, oder seinem eigenen niederen Trieben entsprang, nach der Ergreifung des Hexers mordete der Dämon weiter und konnte erst nach vierzig weiteren Morden von Armadans Jägern erlegt werden. Die Überreste des Loup Noir wurden in die Hauptstadt gebracht und ausgestellt. Dazu wurden sämtliche Aufzeichnungen über Hexer und Bestie versiegelt und das Wissen, um den wahren Namen des Dämons ausgelöscht. Sie war tot und sollte es auch bleiben. Doch vor wenigen Monden wurde eine regelrecht zerrissene Frau in einem Dorf nahe des Teufelspass gefunden. Es wäre weiter nicht sonderbar - wenn auch erschreckend - gewesen, wenn es dabei geblieben wäre. Doch bald darauf fand man weiter westlich ein ausgeweitetes Geschwisterpaar. Inzwischen sind es neun bestätigte Morde und die bestialische Methode war stets die gleiche. Doch bleiben nun auch die Vororte großer Städte nicht aus. Mit der Kunde über die Morde kehrt auch der schwarze Wolf aus den Geschichten warnender Mütter wieder in die Welt der Sterblichen zurück. Die Herren von Brionesse verweisen auf die Überreste des Dämons, streiten jegliche Zusammenhänge ab oder sehen nur einen Mörder, welcher seine Spur mit alten Geschichten verwischen will. Dennoch wurden Jäger entsandt. Denn ein weiteres Morden könnte nicht nur als Zeichen der Schwäche für Armadan, sondern auch als Auftakt einer Hexerrevolte gesehen werden. Initiative: 0 Angriff: Biss 8 Schaden: Biss 2W10+4 VW: 17 SR: 25 GW: 13 RS: 10 LP: 0/12 0/24 0/36 0/48 0/60 Koma/72 Größe: M Bewegungsweite: Kampf: 4 Marsch: 8 Sprint: 32 Schwimmend: 2 Eigenschaften: Stärke: +4 Konstitution: +7 Geschick: +3 Intelligenz: -1 Wahrnehmung: 0 Willenskraft: 0 Charisma: -2 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Ausweichen 5 Ausdauer 14 Klettern 5 Kraftakt 8 Rennen 8 Spuren lesen 6 Springen 5 Verbergen 5 Besondere Fähigkeiten: Dämonische Seele, Augen der Hölle, Fleischregeneration, Unempfindlichkeit, Unheilige Rüstung, Unheilige Ausdauer, Wiedergeburt, Arkane Macht: 20 Klima und Vorkommen: Aquitaine: einzigartig Organisation: Einzelgänger

Maleb

Beschreibung: Die Maleb leben in kleineren Gruppen zusammen, was von manchen Dämonen nicht gerade geschätzt wird. Aber ihre besondere Fähigkeit wird nicht nur von den Dämonenfürsten geschätzt, sondern auch von Hexern, denn sie können den Geist eines anderen Wesens in den Wahnsinn treiben, indem sie in dem Kopf des Opfers grausame Fantasien entstehen lassen, die sie bis kurz vor dem Selbstmord treiben können, dafür müssen sie allerdings ihre Zunge benutzen, die im Körper des Opfers ein besonders starkes Nervengift freisetzt, was sich dann durch den gesamten Körper ausbreitet. Es ist auch schon so manch einem gelungen, sich von dieser Krankheit heilen zulassen, wobei sie sich dafür in die Obhut eines Priesters begeben müssen der sie in einem Ritual was knapp eine Woche dauert heilen kann, was aber genau in diesem Ritual passiert weiß niemand ausgenommen den Priestern wie auch dem Opfer, wobei beide Seiten zum Schweigen verurteilt sind, da dieses Ritual niemals in die falschen Hände geraten darf. Die Maleb laufen auf vier langen Beinen, an dessen Pfoten sich eine Art von Saugnäpfen befinden, welche es ihnen ermöglicht an Wänden entlang zu klettern. Weiterhin haben ihre Pfoten 4 lange Krallen, die schwarz sind. Ihr eigentlicher Rumpf ist ähnlich wie bei einer Raubkatze ausgeprägt, gleichzeitig haben sie auch die graziöse Gangart der Raubkatzen. Ihr Kopf hat die Form einer Pistolenkugel, wobei die Augen relativ klein sind, da ihr Mund ein Großteil des Platzes einnehmen, da sie lange Zähne haben. Die Zunge ist ca. 50 cm lang. Die Maleb haben kein Fell, sondern nur ihre Haut, welche blutrot ist, des Weiteren erkennt ihren starken Knochenbau. Initiative: +5 Angriff: Krallen 8 / Zunge 5 Schaden: Krallen 3W10 Zunge 2W10+3 gegen SR des Opfers (bei Erfolg 2W10 gegen GW des Opfers; bei Erfolg wird das Opfer nach 3W10 Stunden nicht mehr Herr seiner Sinne sein und vom Maleb kontrolliert) VW: 20 SR: 30 GW: 33 RS: 3 LP: 0/72 Größe: G(-1) Bewegungsweite: Kampf: 6 Marsch: 12 Sprint: 48 Eigenschaften: Stärke: +9 Konstitution: +7 Geschick: +2 Intelligenz: +10 Wahrnehmung: +5 Willenskraft: +9 Charisma: -8 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausdauer 9 Ausweichen 6 Horchen 8 Klettern 10 Schleichen 6 Verbergen 8 Besondere Fähigkeiten: Flammenresistenz, Dämonische Seele, Augen der Hölle, Unempfindlichkeit, Immunität, Unheilige Ausdauer, Unverwundbarkeit, Zeitriss, Arkane Macht verstärken, Wiedergeburt, Arkane Macht: 32, Potential: 7 Klima und **Vorkommen: Abyss, nördlichen Brachen (selten) Organisation: Einzelgänger / Gruppe 2-6

Schattentod

Beschreibung: Schattentod sind Dämonen die entfernt an aufrechtgehende Insektoiden erinnern. Ihr gedrungener, muskulöser Körper ruht auf kräftigen, kurzen Beinen. Die großen Flügel am Rücken scheinen daher ebenso deplatziert wie die langen Arme, welche fast bis zu den Knien herunterhängen und anstatt in Hände in lange, scharfe Klauen enden. 8 Pechschwarze Tentakel ragen aus dem Rücken des Dämons heraus und zucken begierig, wenn er ein Opfer entdeckt. Der schwarze Chitinpanzer, welcher sie durchgehend bedeckt, lässt sie mit der Finsternis verschmelzen, lediglich ihre handtellergroßen, schwarzen Facettenaugen blitzen ab und an im Mondlicht auf Initiative: +5 Angriff: Klauen 10 Biss 4 Tentakel d. Finsternis 5 Schaden: Klauen 3W10 Biss 2w10+2 Tentakel d. Finsternis 3W10 Rüstungsignorierend VW: 18 SR: 36 GW: 22 RS: 10 LP: 0/75 Koma/90 GK: M Bewegung: Kampf: 10 Marsch: 20 Sprint: 80 Fliegend: 10/20/80 Eigenschaften: Stärke: +12 Konstitution: +10 Geschick: -1 Intelligenz: +4 Wahrnehmung: +5 Willenskraft: +4 Charisma -2 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 7 Ausweichen 6 (+12 wenn es im Schatten kämpft) Fliegen 9 Horchen 7 Kraftakt 13 Schleichen 13 (+12 wenn es sich im Schatten bewegt) Verbergen 14 (+12 wenn es sich im Schatten verbirgt) Besondere Fähigkeiten: Wie gehabt, nur ohne Tarnung, aber mit “Lederne Schwingen” und “Tentakel der Finsternis”, Arkane Macht: 25, Potential: 4 Besondere Fähigkeiten: Lederne Schwingen, Tentakel der Finsternis, Dämonische Seele, Augen der Hölle, Seelensauger, Unheilige Ausdauer, Zeitriss, Wiedergeburt, Arkane Macht verstärken, Arkane Macht: 25, Potential: 4 Klima und Vorkommen: Abyss Organisation: Einzelgänger

Untote

Fleischriese

Beschreibung: Der Fleischriese ist ein großes untotes Konstrukt, welches ausschließlich zum Kämpfen konzipiert wurde, Dieses Ungetüm besteht aus den toten Leibern von fünfzehn Personen, die zu ihren Lebzeiten formidable Kämpfer gewesen waren. Unter der dicken, fleischigen Haut befinden sich mehrere Knochenplatten und Metallverstrebungen, sodass man von außen gar nicht sehen kann, dass es so einen hohen Rüstungsschutz hat. Trotz seiner stattlichen Größe und des massiven Körpers, ist dieses Monster erstaunlich Gewand und kann sich sehr schnell Fortbewegen, von dem hohen Angriffswert ganz zu Schweigen. Um den furchteinflößenden Schädel befindet sich eine Stahlmanschette, die, so sagt man, dazu dient, dass dieses Monstrum durch sein grauenhaftes Antlitz nicht jegliche Wesen in seiner Umgebung verdorren lässt. An den Waden und Unterarmen hat er ebenfalls Stahlmanschetten. Um den Schultern und dem Rücken ist eine Art Rucksack und Aussichtsplattform montiert, damit der Nekromanten von dessen Rücken aus agieren kann. Die Plattform ist überdacht und befindet sich etwa auf Kopfhöhe mit dem Ungetüm. Seine gefährlichste Waffe sind jedoch seine großen Klauen, die aufgrund der massiven Knochenkrallen nicht zur Feinmanipulation eignen. Machtkosten: 750 Benötigter Grad: 15 KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 30/32 Initiative: +5 Angriff: Klauen 16 Schaden: 4W10+5 VW: 22 SR: 54 GW: 12 RS: 10 LP: -/150 Größe: R (-2) Bewegung: Kampf: 8 Marsch: 16 Sprint: 64 Schwimmen: 8 Eigenschaften: Stärke: +24 Konstitution: +15 Geschick: +5 Wahrnehmung: +5, Intelligenz: -5 Willenskraft: +3 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6, Kraftakt 34, Rennen 17, Springen 26, Schwimmen 25, Kriegshandwerk 30, Klettern 26 Besondere Fähigkeiten: Freier Angriff Verbesserte Traglast St. 4 Furcht 10 Furchtimmunität Magieimmunität St.5 Telepath (Meister, gesamte Ebene) Besondere Nachteile: Eingeschränkte Bewegungsfreiheit der Arme x 2 Klima und Vorkommen: Einzigartig, von Nekromanten beschworen Organisation: Einzelgänger, Leibwächter

Knochenwesen

Beschreibung: Die Knochenwesen sind etwa 20 cm große schwebende Wesen, die von einem Nekromanten aus Knochen- und Fleischresten der Geisterebene beschworen werden und dann mit Hilfe der Seele eines verstorbenen Tieres zu untotem Leben erweckt wurden. Sie dienen nur einem einzigen Zweck, und zwar mit der Knochenexplosion sein Umfeld zu schädigen. Meist sind es wahllos zusammengewürfelte Knochengebilde ohne Gliedmaßen, die mit Hilfe von Geisterenergie schweben können. Im Inneren befindet sich der Magen eines längst verwesenden Wesens, welches mit abscheulich stinkenden Faulgasen gefüllt ist, welche das Knochenwesen auf seine Gegner sprühen kann. Dazu verwendet es sein Angriffswert in Stinken +5 gegen den VW seines Gegners. Der Bonus von 5 ergibt sich, da der Knochengeist nur in die Richtung sprühen braucht. Die Reichweite beträgt 4 Meter. Nach einem Treffer wird sofort ein Wurf mit einer Stärke von 8 gegen die SR des Gegners abgelegt. Für jeden Punkt über die SR hinaus, erhält das Opfer einen Malus von -1, welcher sich nach jeder Minute wieder um 1 verringert. Wird das Knochenwesen zerstört, erzeugt es einen letzen Stinangriff, der mit allen umstehenden Wesen verglichen wird, allerdings ohne den +5 Bonus, da dieser Angriff breit gefächert ist. Kategorie: Körperliche Untote Initiative: +2 Angriff: Stinken 7 Schaden: 0 VW: 22 SR: 11 GW: 5 RS: 0 LP: -/30 Größe: W (+1) Bewegung: Fliegen: 4/8/32 Eigenschaften: Stärke: -2 Konstitution: 0 Geschick: +6 Wahrnehmung: +2 Intelligenz: -5 Willenskraft: - 5 Charisma: -5 Fertigkeiten: Ausweichen +11 Besondere Fähigkeiten: Stinken 8, Fliegen (ohne Flügel) Klima und Vorkommen: Von Nekromanten beschworen Organisation: Nach Gutdünken des Nekromanten Anmerkung: Obwohl das Ding keinen Schaden machen kann, ist es verdammt fies! Die Regeln für Stinken sind selbstverständlich auch aus dem Kompendium.)

Poltergeist

Beschreibung: Poltergeister sind die Seelen Verstorbener die aus irgendeinem Grund ein Gebäude heimsuchen. Meist liegt es an unnatürlichen Todesursachen zu Lebzeiten und den dringenden Wunsch nach Rache. Die lückenhaften Erinnerungen geben ihnen verzerrten Eindruck ihrer Umgebung, sodass sie die Bewohner terrorisieren und ängstigen, eventuell auch töten wollen. Es kann aber auch vorkommen, dass die Poltergeister zu manchen Hausbewohnern freundlich gesinnt sind, wenn sie zu Lebzeiten ein tiefe Beziehung aufgebaut haben, dies Artet aber meist in Fanatismus und Besessenheit aus, sodass der Poltergeist z.B. nicht will, dass die Person das Haus verlässt oder jemanden anderes Liebt. Poltergeister sind permanent Unsichtbar und sind meist nicht in der Lage große Veränderungen in ihrer Umgebung hervorzurufen. Einizig Kleinigkeiten, wie kleine Gegenstände zu bewegen und unheimliche Geräusche zu erzeugen. Es gibt auch mächtigere Poltergeister, die Gegenstände tragen können oder auch Spukgebilde erschaffen können, wie Schemen oder Alpträume. Die mächtigsten Poltergeister können ihre Umgebung leicht verändern und verzerren sowie auch schwerer Gegenstände herumschleudern. In dem Spukgebäude, können sie sich auch mit 1 Wundlevel pro Tag regenerieren, da sie aus den Ängsten der Bewohner Kraft zehren. Es ist ihnen nicht Möglich das Gebäude in dem sie Spuken zu verlassen. Wird das Gebäude zerstört, hört auch der Poltergeist auf zu existieren. Initiative: +2 Angriff: - Schaden: - VW: 18 SR: 14 GW: 18 RS: 0 LP: -/24 Größe: M Bewegung: Fliegend 6/12/48 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: -1 Geschick: +2 Wahrnehmung: +2 Intelligenz: +1 Willenskraft: +3 Charisma: -3 Fertigkeiten: Fliegen 6, Aufmerksamkeit 6, Verbergen 10, Schleichen 10, Ausweichen 12 Besondere Fähigkeiten: Ätherisch Fliegen (ohne Flügel), Furcht 2, Furchtimmunität, Regeneration (1 Wundlevel pro Tag), Spuken, Tragen (10 kg) Klima und **Vorkommen: Spukhäuser, sehr selten Organisation: Einzelgänger oder Gruppe

Manifestierter Poltergeist oder auch Spukgeist

Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum normalen Poltergeist. Beschreibung: Mächtige Poltergeister sind in der Lage sich zu Manifestieren, dadurch sind sie in der Lage sich sichtbar zu machen, wodurch sie eine verzerrtes Erscheinung ihres damaligen Abbildes sind, welches je nach Todesursache Merkmale trägt. Wenn sie sich Manifestieren, können sie Lebewesen angreifen und ihnen Schaden zufügen, obwohl sie immer noch ätherisch sind. Ein solcher Angriff entzieht dem Opfer 1w10/2 KP. Angriff: 4 Schaden: 1w10 rüstungsignorierend B Besondere Fähigkeiten: 1 Freies Ausweichmanöver, Furcht 4, Negative Energie Tragen (30 kg)

Manifestierter Poltergeist in großer Gestalt oder auch Schreckgespenst

Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum Manifestierten Poltergeist. Beschreibung: Die wirklich mächtigen Poltergeister können sich in ihrer großen Gestalt manifestieren, wodurch sie zu einer ernsten Gefahr für alle Anwesenden werden. Ihr grauenhaftes Äußeres verbreitet ein enormes Maß an Furcht und ihre Angriffe können schweren Schaden verursachen, die ebenfalls 1w10/2 KP entzieht. Angriff: 7 Schaden: 1w10+5 rüstungsignorierend T LP: -/36 Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +1 Besondere Fähigkeiten: 2 Freie Ausweichmanöver, Furcht 8, Tragen (80 kg)

Schädelsucher

Beschreibung: Bei den Schädelsuchern handelt es sich um ein untotes Konstrukt, welches mithilfe eines Geistes schweben kann. Es sieht aus wie ein schwebender sehr stabiler Menschenschädel. Im Schädel sitzt das Hirn eines Halblings, gut geschützt durch einige Metallplatten und Knochenverstrebungen. Der Schädelsucher wird als Späher oder Aufklärer eingesetzt, dank seiner enormen Wahrnehmung, ist er in der Lage so gut wie alle Wesen zu entdecken. Als Waffe trägt er in dem Rachen eine magisch mechanische Vorrichtung zum Abschießen von kleinen sehr stabilen Knochenpfeilen. Wesen die Geister sehen können, erkennen ein ätherisches geisterhaftes Gewaber um den Schädel herum. Machtkosten: 200 Benötigter Grad: 4 KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 8/8 Initiative: +4 Angriff: Knochennadeln 16 Schaden: 1W10+5 (15/30/60) VW: 26 SR: 12 GW: 10 RS: 8 LP: - /30 Größe: W (+2) Bewegung: Fliegen 2/8/40 Eigenschaften: Stärke: -3 Konstitution: 0 Geschick: +5 Wahrnehmung: +5 Intelligenz: -2 Willenskraft: -2 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 15, Horchen 15, Suchen 10, Fliegen 6, Schleichen 15 Verbergen 15, Ausweichen 10 Besondere Fähigkeiten: Fliegen (Ohne Flügel) Telepath (Meister, gesamte Ebene) Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen Organisation: Einzelgänger, Späher

Verfluchter Seemann

Anmerkung: Die Eigenschaften, Widerstandswerte, Größenklasse sowie Bewegungsweite werden von dem vorherigen Körper übernommen, sowie alle daraus Abgeleiteten Werten (z.B. Initiative oder Lebenspunkte). Auch die Fertigkeiten werden übernommen. Zusätzlich wird die Intelligenz um 2 und das Charisma um 4 gesenkt. Beschreibung: Der Verfluchte Seemann ist ein Untoter, der auf einem Geisterschiff dient. Nachdem er durch den Zauber “Fluch des Geisterschiffes” wiedererweckt wurde, wird seine Seele mit dem seines Körpers verbunden. Je nachdem in welchem Zustand der Leichnam sich befunden hat, steht er auch in dem Stadium des Verwesungsprozess wieder auf. Durch die Kraft des Geisterschiffes verwest der Körper aber sehr viel langsamer. Die Ausrüstung die ein Verfluchter Seemann zu Lebzeiten trug, wird an ihm gebunden. Waffen und Rüstung zählen als natürlich. Über den Körper wird die geisterhafte Gestalt mit seinem Aussehen zu Lebzeiten gelegt, sodass man die grünlich Wirkenden Züge sehen kann. Der Geist scheint sich zudem mit einer leichten Verzögerung im Gegensatz zu dem physischen Körper zu bewegen. Jegliche Kampftechniken, Zauberschulen und Lektionen verlieren sie, wenn sie zu Verfluchten Seemännern werden. Dadurch, dass sie Untote sind brauchen sie weder Luft, Nahrung oder Schlaf und spüren keine Schmerzen oder Erschöpfung und sind nicht von Gift oder Krankheiten betroffen. Verfluchte Seemänner können innerhalb 1 Runde Ätherisch werden, ihr physischer Körper wird dann unsichtbar, doch ihre Geisterhafte Erscheinung ist dann nach wie vor sichtbar. Im ätherischen Zustand sind sie in der Lage, sich mit ihrer halben Bewegungsweite fliegend Fortzubewegen. Solange sie im ätherischen Zustand sind, können sie nur von magischen und durch mit Blut bestrichenen Waffen verwundet werden. Das zurückverwandeln dauert ebenfalls 1 Runde. Diese Ruhelosen Seelen sind an das Geisterschiff gebunden und können es nur für zwei Stunden am Tag verlassen, danach müssen sie wieder zurück auf das Schiff. Solange sie sich auf dem Schiff befinden, regenerieren sie mit 1 Wundlevel pro Stunde. Obwohl sie noch Fragmentartige Stücke ihre Erinnerung besitzen, sind sie keine eigenständigen Wesen mehr. Sie existieren nur noch um ihren Hungern nach Seelen zu stillen, die sie auf anderen Schiffen finden. Solange sie sich auf dem Geisterschiff befinden erhalten sie einen Bonus von 20 auf den GW gegen jegliche Art der Geistesbeeinflussung an ihnen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es. Sollten sie das Schiff verlassen, schwindet die Stärke der Resistenz, sodass sie zwar immer noch den vollen Bonus gegen Kontrollzauber der Nekromantie sind, aber anfällig für andere Zauber sind. Bei ihnen sinkt der Bonus auf den GW um 2 pro 10 Meter die sich vom Schiff entfernen. Angriff: 8 Schaden: je nach Waffe RS: je nach Rüstung Besondere Fähigkeiten: Ätherisch Fliegen (ohne Flügel), Furcht 6, Furchtimmunität, Regeneration (1 Wundlevel pro Stunde), Resistenz gegen Geistesbeeinflussung (+20) Klima und Vorkommen: Geisterschiff, sehr selten Organisation: Schiffsbesatzung

Wachgolem

Beschreibung: Bei dem Wachgolem handelt es sich um ein Untotes Konstrukt, welches dazu verwendet wird, um die Festung eines Nekromanten zu bewachen. Dieses zusammengezauberte Gebilde besteht aus dem Oberkörper eines Menschlichen Wesens mit zwei zusätzlichen Armen und vielen Augen und Ohren, der an ein Podest befestigt wurde. Halb in seinem Körper und halb im Podest befindet sich eine leichte Balliste, samt 25 Schuss Munition. Dank der zwei zusätzlichen Arme, kann die Balliste in zwei anstatt vier Runden nachgeladen werden. Da der Golem immobil ist, befindet er sich immer an einer Position, von der aus er eine gute Übersicht hat und er dank seiner vielen Augen und Ohren nicht die kleineste Auffälligkeit entgeht. Sein Vorteil ist, dass er selbst in der Nacht ohne Schwierigkeiten sehen kann. Im Falle eines Falles, kann dieses Konstrukt auf zwei magisch angeborene Zauber der Nekromantie zugreifen, dafür muss er keine KP ausgeben. Die Zauber sind “Geister sehen” und “Untotes Fleisch regenerieren”. Machtkosten: 223 Benötigter Grad: 5 KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 9/11 Initiative: +2 Angriff: Klauen 6, Leichte Balliste 14 (50/100/150) Schaden: 1W10+2, 4W10 VW: 21 SR: 20 GW: 9 RS: 3 natürlich, 7 durch Panzerplatten = 10 LP: -/72 Größe: G (-1) Bewegung: - Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +4 Geschick: +4 Wahrnehmung: +4 Intelligenz: -5 Willenskraft: 0 Charisma: -4 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 12, Kriegshandwerk 12, Suchen 12, Kraftakt 8 Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht Angeborener Zauber: Nekromantie “Geister sehen” (ohne KP) Angeborener Zauber: Nekromantie “Untotes Fleisch regenerieren” (ohne KP) Furcht St. 6 Völlige Furchtimunität Magieresistenz St.5 Telepath (Nur Meister, gesamte Ebene) Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen Organisation: Burgwächter, 2-20

Pflanzen

Anima enima/nigra/alba

Diese Pflanzen kommen in freier Natur nur selten vor und werden meist recht nahe voneinander angepflanzt. Ihr Aussehen erinnert an Diesteln mit weit ausladenden Blättern. Sie werden mit Blüte ca. zwei Meter hoch und wachsen bis zu drei Meter in die Breite. Es wird unterschieden in „Anima nigra“ und „Anima alba“. Diese Namen erhielten die Zuchpflanzen erst von jenen Arborim, welche ihre magischen Kräfte erkannten und sie in beide Richtungen aus der Anima enima züchteten.

Anima nigra

Beschreibung: Die lilienblütenähnlichen Blüten der hellgrünen Anima nigra sind zartrosa oder gelb. Ihre Blätter sind mit einem silbernen Pflaum überzogen. So gefallen diese Pflanzen den meisten achtlosen Wanderern sofort. Auch wenn Anima nigra keine Jäger sind, sind sie für ihre Umgebung gefährlich. Innerhalb eines Radius von 150 Metern entzieht diese Pflanze jedem Wesen mit Arkaner Macht pro Runde einen KP. Sollte das Ziel keine KP mehr haben, zieht Anima nigra einen LP ab und regeneriert daraus sämtliche Arkanen Kraftpunkte des Opfers, welche dann wieder Runde für Runde abgesogen wird. Den Aborim ist es gelungen ein starkes Gift aus der Anima nigra zu gewinnen, welches direkt die KP des Opfers angreift. Dafür muss jedoch die ganze Pflanze eingekocht werden, damit das Gift stark genug ist.

Anima alba

Beschreibung: Die meist zerfetzten Blüten der fast schwarzen Anima alba sind dagegen blutrot und ihre Blätter sind mit roten Pflaum überzogen. Der achtlose Wanderer würde - falls er sie beachtet - dieser Pflanze mit Abscheu gegenüber treten. So ist er zunächst blind für die magische Kraft der Anima Alba: Ihr Ziel heilt - innerhalb der gleichen Reichweite wie die Anima nigra - einen LP pro Tag und regeneriert ein KP pro Runde. Versuche aus Anima alba Heiltränke oder Tee zu gewinnen sind bisher stets gescheitert.

Anima enima

Beschreibung: Die Anima enima ist die wilde Ursprungsart. Sie entzieht oder gibt ihrem Ziel KP. Dabei kommt es darauf an, welche Gefühle den Charakter zu diesem Zeitpunkt plagen oder treiben. Liebt dieser wird er einen positiven Effekt verspüren. Hasst dieser wird er dem negativen Effekt ausgesetzt sein. Es ist weder Möglich ein Gift noch einen Heiltrank aus dieser Pflanze zu gewinnen. Auch beträgt der Wirkungsradius gerade mal 25 Meter. Dennoch gilt es unter den Arborim als beliebte Mutprobe bei einer solchen Pflanze für eine Woche oder länger zu Leben.

Bombardierkaktus

Beschreibung: Der im Volksmund als verbreitete Name Bombardierkaktus ist eigentlich falsch. Der dicht mit Stacheln bedeckte Säulenkaktus beschießt Fressfeinde oder andere Lebewesen welche sein Wurzelwerk betreten mit Dornen. Jedoch schießt er nicht gezielt in eine, sondern in viele Richtungen gleichzeitig. Die abgesprengten Stacheln haben eine Reichweite von knapp 25 Metern, wobei der Wurzelteppich sich bis zu zehn Meter um den vier bis sieben Meter hohen Kaktus ausbreitet. Anmerkung: Da alle Arten ihre Umgebung großflächig beschießt, muss der Spielleiter entscheiden, wie viele Stachel überhaupt gen Spieler geschleudert werden. Dabei gilt: Je näher ein Charakter der Pflanze stand desto mehr Stacheln wird er abbekommen.

Großdornige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 5 Schaden: 1W100 Stachel mit je 1W10 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/10 -2/20 -4/30 -6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +5 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 8 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: selten, Barbarenwüste von Saruan: verbreitet Organisation : Einzelgänger

Stachelige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 10 Schaden: 3W100 Stachel mit je 1W10/2 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/10 -2/20 -4/30 - 6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: G (- 1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +5 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 7 Besondere Fähigkeit: - Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: selten, Barbarenwüste von Saruan: verbreitet Organisation : Einzelgänger

Staubstachelige

Initiative: -4 Angriff: Stachelangriff 15 Schaden: 10 Runden mit 10W100 Stachel mit je 1 T VW: 6 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/9 -2/18 - 4/27 -6/36 Außer Gefecht/45 Koma/54 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +4 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 7 Besondere Fähigkeit: - **Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Große Zhaar: sehr selten, Barbarenwüste von Saruan: selten Organisation : Einzelgänger

Königspflanzen

Beschreibung: Diese Pflanze existiert hauptsächlich nur in alten Geschichten und Legenden. Doch es gibt zu viele davon, als dass sie alle erfunden sein können. Diese Königspflanzen unter den Bombardierkakteen sind 25 Meter hoch. Ihre Stachel fliegen 100 Meter weit, während das Wurzelwerk noch in einer Entfernung von 75 Meter um sie wuchern soll. Initiative: -5 Angriff: Stachelangriff 13 Schaden: 2W10 Runden mit 8W10 Stachel mit je 5W10 T VW: 5 SR: 21 GW: 9 RS: 1 LP: 0/15 -2/30 -4/45 -6/60 Außer Gefecht/75 Koma/90 Größe: R (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +5 Konstitution: +10 Geschick: -4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -3 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Überleben: Wüste 10 Besondere Fähigkeit: - **Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Barbarenwüste von Saruan: extrem selten Organisation : Einzelgänger

Carniflora

Beschreibung: Diese aggressiven fleischfressenden Pflanzen wucherten ursprünglich nur im Dschungel von Vrai Kor. Doch über den Sklavenhandel zu Siarkar müssen Samen der Carniflora auch in den Smaragdwald gelangt sein. Ebenso gibt es Expeditionsaufzeichnungen aus dem Dschungel von Ornth, welche eben diese Pflanzen beschreiben. So sind Craniflora besonders im unwegsamen Gelände eine wahre Bedrohung für jede Expedition oder Handelskarawane, aber auch ein Segen für die wirklich ausgehungertsten unter den Verzweifelten. Denn ihre fleischigen Ranken sind sehr nahrhaft und - richtig zubereitet - äußerst wohlschmeckend. Doch eben diese mit einem Dorn an ihrem Ende gespickten Ranken sind die Hauptwaffe einer jeden Carniflora. Wurde einmal eine Beute gepackt, wird sie zum zentralen Hauptschaft gezogen und in diesen versenkt und verdaut.

Kleine Carniflora

Beschreibung: Kleine Carniflora sind bereits 1,5 Meter hoch und haben mit ihren fünf Ranken eine Reichweite von 2 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar kleine Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken. Initiative: +4 Angriff: Ranke 7, Verschlingen 5 Schaden: Ranke 1W10 B, Verdauungssäure 1 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 17 SR: 18 GW: 9 RS: Ranke 2 / Hauptschaft 10 LP: 0/6 -2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: M Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +3 Konstitution: +1 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 4 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: verbreitet, Smaragdwald: sehr selten Organisation : Schule (3-10)

Carniflora

Beschreibung: Eine durchschnittliche Carniflora ist circa 3 Meter hoch und hat mit ihren sieben Ranken eine Reichweite von knapp 4 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar kleine Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken. Initiative: +3 Angriff: Ranke 8, Verschlingen 6 Schaden: Ranke 2W10 B, Verdauungssäure 2 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 16 SR: 18 GW: 9 RS: Ranke 3 / Hauptschaft 11 LP: 0/8 -2/16 -4/24 -6/32 Außer Gefecht/40 Koma/48 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +4 Konstitution: +3 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 6 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: verbreitet, Smaragdwald: sehr selten Organisation : Gruppe (3-6)

Große Carniflora

Beschreibung: Eine alte Craniflora ist circa 6 Meter hoch und hat mit ihren neun Ranken eine Reichweite von höchstens 8 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar mittelgroße Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken. Initiative: +2 Angriff: Ranke 9, Verschlingen 7 Schaden: Ranke 2W10 T, Verdauungssäure 2 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 15 SR: 21 GW: 9 RS: Ranke 4 / Hauptschaft 12 LP: 0/10 -2/20 -4/30 -6/40 Außer Gefecht/50 Koma/60 Größe: R (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +5 Konstitution: +5 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 8 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: selten, Smaragdwald: extrem selten Organisation : Grüppchen (2-4)

Gigantische Carniflora

Beschreibung: Eine uralte Craniflora ist circa 12 Meter hoch und hat mit ihren elf Ranken eine Reichweite von höchstens 16 Metern. Innerhalb dieses Radius greifen sie alles an, was sich bewegt und verschlingen gar große Wesen. Ist die erlegte Beute größer, so wird sie nahe des Hauptschaftes platziert, um kleinere Aasfresser anzulocken. Auffällig ist, dass im nahen Umkreis von diesen Pflanzen nur sehr selten andere Craniflora wachsen. Vermutlich töten die stärkeren Pflanzen ihre Artgenossen, um mehr Beute für sich beanspruchen zu können. Initiative: +0 Angriff: Ranke 10, Verschlingen 8 Schaden: Ranke 3W10 T, Verdauungssäure 4 LP (rüstungsignorierend) pro Runde VW: 13 SR: 24 GW: 9 RS: Ranke 5 / Hauptschaft 13 LP: 0/12 -2/24 -4/36 -6/48 Außer Gefecht/60 Koma/72 Größe: G (-4) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: +6 Konstitution: +7 Geschick: 0 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: - Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen, Schnell (6), freie Aktionen: 10 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Vrai Kor & Dschungel von Ornth: sehr selten Organisation : Einzelgänger (1-2)

Dorflinde

Die Dorflinde ist ein uralter magischer Baum der des Öfteren in der Steppe von Trulk und zu den Grenzlanden hin steht. Oftmals werden hier kleinere Siedlungen aufgebaut. Ihre magische Wirkung wirkt auf alle lebendigen intelligenten Wesen. Bei diesen wird das Gemüt beruhigt und der Zorn dämpft. Deshalb werden unter Dorflinden gerne Gerichte ausgeübt. Jedoch beruhigt sie nicht nur die Gemüter, auch erweitert der Baum den Geist. Leute die etwas versuchen zu verstehen oder versuchen sich an etwas erinnern erhalten einen Bonus von zwei. Der Wirkungsradius der Dorflinde hängt vom Alter ab. dreitausendjährige Exemplare haben einen Wirkungsradius von knapp dreißig Metern. Eine weitere besondere Eigenschaft der Dorflinden ist, dass sie Individuen teilweise an sich bindet. Dies geschieht zumeist in der Kindheit, da die Dorflinde die positiven Gefühle der Kinder verstärkt. Unter ihr fühlen diese sich wohl und werden getröstet. So spüren die späteren Erwachsenen noch im hohen Alter ihre Verbindung. Wird die Dorflinde bedroht weis dieser es und versucht ihr zur Hilfe zu eilen. Eine weitere besondere Wirkung ist der Schutz gegen Dämonen. Diese können sich nicht auf 500 Meter diesem Baum nähern. Warum das so ist weiß man nicht. Auch können sich Menschen mit feindseligen Gefühlen einer solchen Linde nähern. Jedoch ziehen die Linden auch Naturgeister an, welche diese ebenfalls versuchen zu verteidigen. Von daher sollte sich ein jeder Ortsfremde mit Vorsicht einer solchen Linde näher, besonders wenn der Baum abseits von Siedlungen steht.

Feenphaleanopsis

Beschreibung: Die Feenphaleanopsis sind überdurchschnittlich große Orchideen, deren Nahrung aus Feen besteht. Diese werden mit einem Aphrodisiakum angelockt. Das Aphrodisiakum hat eine Stärke von 3 und entströmt aus den Blüten. Erliegt eine Fee dem Orchideengift wird sie Verursacherpflanze unverzüglich aufsuchen. Nur ein Willenskraftwurf gegen einen MW von 15 verhindert noch dieses Verhalten. Ansonsten legen sich bald darauf die 50 Zentimeter großen Orchideenblüten um ihre Beute und verdauen selbige. Eine einzelne Pflanze kann bis zu zehn dieser Blüten besitzen, wobei der Riesenwuchs jener Pflanze erst mit dem 31ten Lebensjahr beginnt und sich erst nach 32 Jahren die Riesenblüten bilden. Neben der Nahrungsaufnahme sind auch Feen für die Verbreitung der Pflanzensamen wichtig. So werden einige gefangene Feen nicht zerdrückt, sondern lediglich solange gefangen gehalten bis sie genug Samen eingeatmet hat. Die wieder freigelassene Fee verliert nun zunehmend an Kraft, während die Samen in ihr zu treiben beginnen. So soll eine ganze Kolonie von Feenphaleanopsis bereits einen ganzen Feenstamm ausgelöscht haben. Auch ist diese Art des Sterbens es eine beliebte Wahl, wenn die Fee ihren Partner verlor und es versäumte sich ebenfalls ins Feuer zu stürzen. Initiative: -6 Angriff: Blüten 5 Schaden: Blüten 1W10 T, treibende Samen 1W10/2 B pro 5 Minuten VW: 5 SR: 15 GW: 9 RS: 0 LP: 0/6 - 2/12 -4/18 -6/24 Außer Gefecht/30 Koma/36 Größe: G (-2) Bewegungsweite: Bewegungsunfähig Eigenschaften: Stärke: 0 Konstitution: +1 Geschick: -3 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: -4 Willenskraft: 0 Charisma: - Fertigkeiten: Beeindrucken 5, Kraftakt 6 Besondere Fähigkeit: Beute Verdauen Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: Dornenwald: selten Organisation : Einzelgänger bis Kolonien

Hohleiche

Hohleichen sehen auf den ersten Blick aus, wie gewöhnliche alte Eichen so wie man sie von kleinen Weilern kennt. Jedoch wurden diese Bäume durch die Kräfte der Abyss verdorben und benötigen nun neben Wasser und Sonne auch Fleisch zum Überleben. So umschlingt das Wurzelwerk nachts die ahnungslosen Opfer, welche am Fuße des Baumes rasten und drückt selbige in eine maulähnliche Spalte am Stamm. Erwacht die umschlungene Beute noch bevor sie in die Spalte gedrückt wurde, so kann diese versuchen sich mit einer Kraftaktprobe zu befreien. Dabei muss ihr der Wurf gegen einen MW von 15 + 1 für jede Runde, welche sie bereits umschlungen ist gelingen. Falls die Beute dennoch in den hohlen Schlund gezogen wird, werden sich die Wurzeln immer fester zusammenziehen und langsam das Opfer zerdrücken (1W10/2 T pro Minute). Es gibt auch einige Glücksritter, welche sich tollkühn in den Schund einer solchen Eiche wagen, um in der kleinen Senke nach den Wertgegenständen früherer Opfer zu suchen. Falls ein erfahrener Naturkundler die Hohleiche betrachtet muss ihm ein Aufmerksamkeitswurf gegen einen MW von 12 gelingen, um den Baum als solches zu erkennen.

Anderes

Narg

Beschreibung: Ein ausgewachsener Narg wird bis zu 3 Meter groß und ist am ganzen Körper mit einer schwarzen Schuppenpanzerung bedeckt, die ihn außergewöhnlich gut gegen physische Angriffe aller Art schützt. Vom Körperbau her sind die Nargs am besten zu vergleichen mit kräftigen, muskulösen Humanoiden, die sich allerdings vorwiegend auf allen vieren fortbewegen und deren Arme und Beine in krallenbewehrten Fängen endet, mit der sie ihre Gegner mühelos in Stücke reißen können. Einen langen peitschenden Schwanz, der hauptsächlich zum Klettern aber auch zur Stabilisierung bei schnellen Manövern gebraucht wird, nennen die Narg ebenfalls ihr Eigen. Männliche Nargs haben zwei Hornartige Auswüchse an der vorderen Stirn, die sich seitlich bis zu einem halben Meter von ihrem Kopf erstrecken. Diese überdimensionalen Fühler benutzen sie um Schwingungen wahrzunehmen. Auf diese Art können sie Bewegungen und Geräusche noch in mehreren Kilometer Entfernung wahrnehmen. Zum Kampf werden diese Hörner nicht benutzt, dies liegt hauptsächlich in der Tatsache begründet, dass die Narg den Verlust dieser ausgezeichneten Sinnesorgane fürchten. Weibliche Narg, die wesentlich kleiner und nicht so kräftig wie die männlichen Exemplare werden, haben auch solche hornartigen Fühler, doch sind diese wesentlich kleiner und auch bei weitem nicht so leistungsfähig. Die Narg sind außergewöhnlich intelligent und verständigen sich telepathisch mit ihren Artgenossen. Bei den wenigen Gelegenheiten, bei denen eine verbale Kommunikation von Nöten ist, hört sich ihre Sprache wie eine Mischung aus Zisch- und Klicklauten an. Die Narg sind Fleischfresser und ernähren sich nur in absoluten Ausnahmefällen und Zeiten absoluter Nahrungsknappheit von Kräutern und Pilzen, die unterirdisch wachsen. Ihre bevorzugte Nahrungsquelle sind Tiefenzwerge und andere ähnlich große Wesen, die sie alleine in der Dunkelheit und den Tiefen von Schattenkluft treffen. In regelmäßigen Abständen entbrennen regelrechte Kriege zwischen den Narg und den Tiefenzwergen, dies ist meistens zu der Zeit, in denen die Tiefenzwerge eine Pflanze namens Wyrdbeißer abernten, die von den Narg als Brutstätte genutzt wird. Selbst wenn gerade keine Brutzeit ist, so sehen die Narg diese Aktion als Verletzung ihres Reviers und bekämpfen die Tiefenzwerge auf das äußerste. Viele Tote auf beiden Seiten sind fast immer die Folge, doch sowohl die Tiefenzwerge als auch die Narg scheinen bei dieser Angelegenheit keinen Kompromiss eingehen zu wollen und daher erbrennen diese Kämpfe immer wieder aufs Neue. Es ist nicht bekannt ob die Narg irgendeine Art von sozialen Kontakten zu anderen Rassen unterhalten, noch wie die Narg Gesellschaft an sich aufgebaut ist. Initiative: +6 Angriff: Klauen 7/Biss 5 Schaden: Klauen: 3W10+5 T Biss: 2W10+5 T VW: 21 SR: 29 GW: 20 RS: 4 LP: 0/11 -2/22 - 4/33 -6/44 Außer Gefecht/55 Koma/66 Größe: G (-1) Bewegungsweite: Kampf: 7 Marsch: 14 Sprint: 49 Schwimmen: 8 Eigenschaften: Stärke: +9 Konstitution: +6 Geschick: +2 Intelligenz: +4 Wahrnehmung: +6 Willenskraft: +3 Charisma: -3 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8 Spuren lesen 7 Kraftakt 15 Ausdauer 7 Einschüchtern 6 Horchen 15 Schleichen 5 Verbergen 8 Besondere Fähigkeit: Wärmesicht (Kann in Sichtweite Wärmequellen orten. Dies ist die natürliche Sichtweise der Narg), Fühler (Durch die hornartigen Fühler am Kopf können die Narg Vibrationen und Geräusche in bis zu 2 km orten), Telepathie (Die Narg verständigen sich untereinander durch Telepathie, eine Verständigung auf diese Weise ist bis zu einer Entfernung von 100m möglich) Besondere Nachteile: Lichtempfindlich (Bei grellem Licht blind) Klima und Vorkommen: Unterirdisch (Schattenkluft) Organisation : Entweder einzeln oder in einer kleinen Gruppe von bis zu 3 Narg