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ArcaneCodex

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Mini-Schulen

Kosten 6 CP bei der Charaktererschaffung und 6 + neue Stufe EP während des Spielverlaufs. Schulen mit nur 3 Stufen. Außerdem bringen die Stufen keinen Zuwachs der arkanen Macht mit sich, ebenso wenig wie einen Zuwachs von Ruhmpunkten.

Duellant

Der Duellant hat sich darauf spezialisiert ebenbürtige Gegner zum Kampf herauszufordern. Auch wenn viele bei dem Wort Duellant gleich an einen Fechter (wie z.B. einen Florentine) denken, müssen sich zwei Duellanten durchaus nicht ähneln. So könnte ein Duellant ein Lichtbringer sein, der Anführer von Untoten oder Dämonenhorden herausfordert während ein anderer lediglich ein Wegelagerer ist der sich mit reisenden Kriegern duelliert um sie auszurauben.

1: Das Duell

Der Duellant kann Gegner zum Duell herausfordern, die er als ebenbürtig betrachtet. Als Duellgegner kommen weder Personen in Frage welche offensichtlich um einiges schwächer sind als der Duellant, noch jene welche sich gegen den Duellanten nicht wehren können (z.B. wenn der Duellant mit einem Bogen kämpft, sein Gegner jedoch nicht und auch keine Möglichkeit hat den Duellanten zu erreichen) Der Duellant setzt einen KP ein und wirft Beeindrucken gegen den GW des Gegners. Gelingt diese Probe befinden sich die Beiden in einem Duell. Sie beachten nur noch einander und greifen nicht in Kämpfe ein die um sie herum stattfinden. Steht das Duell würfelt der Duellant auf Einschüchtern mit einem Bonus gleich seiner Stufe. Diese Probe wird mit dem GW aller sich in der Nähe befindenden Wesen verglichen. Jedes Wesen dessen GW erreicht wurde, kann für Stufe des Duellanten + angesagte Erfolge Runden unter keinen Umständen in das Duell eingreifen, sei es nun Aktiv oder Passiv. Eine Einmischung von außen bricht das Duell ab.

2: Im Eifer des Duells

Der Duellant mobilisiert während eines Duells all sein Geschick und sein Talent. Mehrfachaktionen die er in einem Duell ankündigt, erschweren die Proben jeweils nur um +3 anstatt von +4.

3: Gut, aber nicht gut genug!

Der Duellant hat gelernt Anstrengungen seines Duellgegners zunichte zu machen. Kündigt sein Duellgegner gegen den Duellanten Erfolge an, und gelingen ihm diese auch, so kann er KP einsetzen um diese zu verringern. Jeder eingesetzte KP verringert die Anzahl der Erfolge um 2, jedoch niemals unter 0. Potenzial beschränkt ganz normal auch hier die Anzahl der KP die er ausgeben kann.

Gesetzeshüter

In diesen schweren Zeiten braucht es einige tapfere Männer und Frauen, die für die Wahrung der Gesetze eintreten. Jenen Männern und Frauen ist es zu verdanken, dass Verbrechen und Korruption noch nicht völlig überhand gewonnen haben. Diese Technik ist besonders bei Gardisten in großen Städten in ganz Kreijor anzutreffen, aber auch einige Tempelwächter und sogar einige Büttel sollen diese Technik erlernt haben.

1: Justizias Diener

Der Gesetzeshüter hat geschworen nach bestem Wissen und Gewissen der Gerechtigkeit zu dienen und nichts wird ihn so schnell davon abbringen. Er erhält einen Bonus in Höhe der halben Stufe (aufrunden) auf seinen GW gegen Versuche ihn einzuschüchtern oder zu belügen.

2: Der Eiserne Arm des Gesetzes

Der Gardist hat einige Griffe gelernt die ihm helfen sollen Unruhestifter ruhig zu stellen, so dass diese möglichst ohne Blutvergießen abgeführt werden können. Ein besonders beliebter Griff ist, das Opfer von hinten zu packen und dessen Arm schmerzhaft auf dessen Rücken zu verdrehen. Der Gesetzeshüter kann Ringenangriffe ohne Erschwernis durchführen.

3: Im Namen des Gesetzes!

Der Gesetzeshüter hat die Tugenden der Gerechtigkeit so sehr verinnerlicht, dass er vermeintlich kriminelles Gesindel durch seine Autorität so sehr einzuschüchtern vermag, dass diese sich kaum mehr der Verhaftung entziehen können. Der Gardist würfelt eine Einschüchternprobe auf den GW des Opfers. Es gelten die normalen Regeln für Einschüchtern, jedoch erhält das Opfer den Abzug auch auf seine Initiative. Pro zusätzlichen Gesetzeshüter der an der Verhaftungsaktion teilnimmt erhält er einen +1 Bonus auf die Probe bis zu einem Maximum von +10, diese Gesetzeshüter müssen aber nicht zwingend diese Kraft beherrschen. Der Einsatz dieser Kraft kostet 2 KP. Diese Kraft ist nur in der ersten Runde eines Kampfes einsetzbar.

Kampfzauberwirker

Bemerkung: Dies gilt für Magier, Priester, Druiden Schamanen gleichermaßen. Dieser Kampfstil entspringt in seiner “modernen” Inkarnation der Kirche Karndts, obwohl auch die Tkorr vergleichbare Drachenpriester besaßen und wohl auch einige Elfen ähnliche Techniken schon vor Menschengedenken ausübten. Sie konzentriert sich auf die unproblematische Nutzbarmachung von Magie im dichtesten Kampfgetümmel. Die Magier von Khoras interessierten sich schnell für diesen Stil und sind heute wohl die zahlreichsten Anwender.

1: Zauberrüstung

Zunächst lernt der Kampfzauberer seine Rüstung mit den Arkanen Energien und Strömungen seiner Magie zu synchronisieren. Zu diesem Zweck führt er ein längeres Ritual (1 Stunde pro BE) aus, das es ihm ermöglicht die BE seiner Rüstung für Zwecke der Zauberei um 1 pro Stufe zu senken. Dieses Ritual muss an seinen ganz persönlichen Stil der Magie angepasst werden und wirkt für niemanden sonst. Er kann allerdings beliebig viele Rüstungen derartig behandeln. Diese Behandlung kostet 5 KP pro Reduzierung der BE und muss einmal im Monat durchgeführt werden. Sie kann auch für 1 EP pro reduziertem BE permanent gemacht werden. Die verwendeten Runen und Symbole verleihen der Rüstung ein beeindruckendes Aussehen, insbesondere wenn der Magier einen Zauber wirkt (sie leuchten dann, weil die arkanen Energien durch sie kanalisiert werden).

2: Defensiv Zaubern

Diese Technik ermöglicht es einem Zauberer sich selbst zu schützen ohne seine Zauber unnötig zu stören. Der Zauberer kann defensiv kämpfen ohne dass der Abzug auf seine Zauberwürfe angerechnet würde.

3: Zauberklinge

Manchmal muss auch der beste Zauberer auf seine Klinge zurückgreifen um sich den Feind vom Hals zu halten. Gut wenn er für diesen Fall vorgesorgt hat… Der Zauberer kann beliebige Zauber in seinen Waffen speichern. Jede Waffe kann dabei nur einen einzigen Zauber aufnehmen und dieser muss in einem langen Ritual (1 Stunde) in die Waffe gebannt werden. Das kostet neben den normalen KP-Kosten einen EP. Es ist möglich beliebig viele Waffen derartig zu behandeln, aber nur der Zauberer kann die Zauber aktivieren. Ferner können die Zauber nur auf die Waffe selbst oder ein mit ihr getroffenes Ziel wirken - sie können von dem Zauberer zu einem beliebigen Zeitpunkt als freie Aktion aktiviert werden, sofern er die Waffe in Händen hält. Ferner ist der Zauberer evtl. in der Lage eine wahre Zauberklinge herzustellen. Wenn er die speziellen Spezifikationen (nötige Metalle und Kristalle, besondere Formen und Schmiedetechniken) nicht in Erfahrung bringen kann muss er allerdings experimentieren. Dies kann beträchtliche Zeit erfordern und Unmengen an Ressourcen verschlingen. (500 GM, 6 Monate; Wissen/betreffende Magieschule gegen MW 25; jeder Wurf nach dem ersten kostet nur 100 GM und 1 Monat)

Kunstschütze

Diese Technik findet vor allem unter den Schusswaffenliebhabern der Halblinge großen Anklang, aber auch andere die das Privileg besitzen eine Schusswaffe zu führen, haben sich dieser Technik verschrieben.

1: Kunstschiessen

Durch den besonderen Umgang mit Schusswaffen hat der Charakter gelernt Beeindruckende Kunststückchen mit seiner Schusswaffe hinzulegen. Sei es mit einem präzisen Schuss eine Münze zu treffen oder ein Seil zu durchtrennen, solcherlei Kunststücke scheinen für diese Teufelskerle kaum ein Problem darzustellen. Der Kunstschütze erhält einen Bonus von 1 pro Stufe auf alle Beeindrucken - Proben in Verbindung mit Schusswaffeneinsatz.

2: Warnschuss

Der Knall einer Pistole oder gar einer Flinte ist sehr laut und kann jene, die es nicht gewohnt sind, eine Heidenangst einjagen. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit hat gelernt diesen Effekt auszunutzen. Sei es durch einen knapp am Ziel vorbeifliegenden Querschläger oder das extreme hallen in einem engen Gang. Setzt der Charakter diese Fähigkeit ein so betrifft alle Ziele in ungefährer Schussrichtung für Stufe Runden lang der Effekt einer Furcht mit einer Stärke in Höhe der Halben Schusswaffenfertigkeit des Schützen. Dieser Schuss macht keinen Schaden und diese Fähigkeit ist natürlich nur mit einer geladenen Schusswaffe einsetzbar. Diese Fähigkeit kostet 1 KP

3: Tanz!

Voraussetzung für diese Technik ist dass das Ziel den Schützen sehen kann und dass dieser eine geladene Schusswaffe bereit hat. Der Schütze zielt direkt auf den Boden vor den Füssen des Opfers und zwingt diesen dazu eine hüpfende Ausweichbewegung zu machen die oft scherzhaft als “Tanz” bezeichnet wird. Sofern dem Schützen eine Einschüchternprobe gegen die GW des Opfers gelingt, kann das Opfer in dieser Runde keine Bewegungsaktion durchführen und verliert seinen Bonus auf VW durch Geschick und Wahrnehmung für diese Runde. Der Einsatz dieser Kraft kostet 1 KP.

Messerstecher

Messerstecher konzentrieren sich auf einen unehrenhaften Kampfstil, der mit kurzen Klingen auskommt. Einige Meuchelmörder absolvieren ein derartiges Kampftraining (auch wenn die Schattenhand den Umgang mit Dolchen weit mehr gemeistert hat und daher meist auf ein so primitives Training verzichtet), aber auch viele Gossenbewohner und Tavernenkunden schnappen mit den Jahren den einen oder anderen Trick auf.

1: Mörderische Drehung

Wenn der Messerstecher mit einem Dolch(oder einer ähnlichen Waffe) 5 Schadenspunkte oder mehr anrichtet, kann er die tief in der Wunde steckende Waffe brutal umdrehen, was die Wunde auf äußerst schmerzhafte Weise vergrößert. Der zusätzliche Schaden beträgt 1w10/2 (gegen diesen Schaden hilft natürlich keine Rüstung).

2: Ein Andenken an Mich

Auch für diese Technik ist es notwendig, wenigstens 5 Schadenspunkte anzurichten. Der Messerstecher dreht seine Waffe nicht nur im Opfer, er verhakt sie und bricht sie ab, so dass die Spitze oder sogar größere Teile der Klinge im Opfer verbleiben. Die im Opfer steckende Klinge verhindert eine Heilung der betreffenden Wunde, solange sie nicht entfernt wird und kann sogar heftige Blutungen und zusätzliche Schmerzen verursachen, wenn das Opfer nicht stillhält (1LP /Minute wenn das Opfer sich bewegt; Anstrengung wie Sprints, Kraftakte oder Kämpfe könne nach SL zusätzlichen Schaden anrichten, üblicherweise jeweils 1 Punkt). Der MW um die Klinge mit Wunden behandeln zu entfernen ist 15 + (angerichteter Schaden -5); Pro 1w10 an Schaden den der Behandelnde bereit ist anzurichten, sinkt der MW um 5. Offensichtlich wird die verwendete Waffe bei diesem Angriff zerstört und sie sollte besser relativ leicht abzubrechen sein (Stilette, die meisten Dolche sowie Messer sind generell geeignet, magische Waffen oder solche aus besonderem Material wie Lunarium oder Drakoniumstahl sind es nicht). Evtl. können besondere Effekte erzielt werden, wenn die Spitze der Waffe behandelt wird - etwa ist es unangenehm wenn sie rot glühend erhitzt wurde…

  1. Flinkes Messer Der Messerstecher weiß, dass der erste Stich der letzte sein kann (des Kampfes oder seiner Waffe) und hat daher gelernt, seine Waffe mit einer unglaublichen Geschwindigkeit zu ziehen… Der Messerstecher darf einmal pro Runde ein Messer (Dolch, Stilett, irgendeine mit der Fähigkeit Dolche geführte Waffe) als freie Handlung ziehen, wenn er dafür 2 KP bezahlt.

Schild-spezialist

Dieses Kampftraining befasst sich damit einen Schild maximal auszunutzen. Es ist unter vielen Kämpfern beliebt, unter anderem den Söldnern der Grenzlande (so sie sich nicht auf den Bogen spezialisiert haben), vielen vargothischen Rittern und den Hilfstruppen des verunischen

Imperiums (also jenen Truppen die von Provinzen gestellt werden - die Elitelegionen selbst haben wenig für derlei übrig).

1: Schild ausnutzen

Der Schildspezialist lernt gleich zu Beginn seines Trainings, sich so gut wie möglich mit seinem Schild zu decken. Der RS-Bonus seines Schildes steigt um seine Stufe in diesem Kampftraining (hilft aber, wie Schildboni generell, nicht gegen überraschende Angriffe und solche gegen die der Spezialist das Schild nicht zur Geltung bringen kann (SL Ermessen, insbesondere Angriffe von hinten und der dem Schild abgewandten Seite)).

2: Meister der Parade

Während er weiter in seinem Training fortschreitet lernt der Schildspezialist Angriffe mit seinem Schild zu parieren, ohne dadurch seine Angriffe zu vernachlässigen. Der Mehrfachhandlungsabzug für Schildparaden sinkt auf -2; wenn der Schildspezialist also zweimal parieren und einmal angreifen würde, hätte er nur einen Abzug von -4. Die Obergrenze von 3 Handlungen pro Runde bleibt bestehen.

3: Intuitive Deckung

Durch sein vervollkommntes Training mit dem Schild ist der Spezialist jetzt in der Lage, sich auch vor blitzschnellen Angriffen zu decken, die er kaum aus dem Augenwinkel kommen sieht. Nun kann der Schildspezialist auch Angriffe von “schnelleren” Gegnern blocken, sofern ihm ein Wurf auf seine Schildfertigkeit (ohne den Paradebonus des Schildes) gegen die Initiative des Gegners als MW schafft und er vorsorglich Schildparaden ansagt. Der Mehrfachhandlungsabzug für diese Paraden gilt auch, wenn sie nicht tatsächlich genutzt werden.

Stabkünstler

1: Schützender Baum

Der Stabkünstler darf seine Stufe, in Stabkünstler, zu seinem Fertigkeitswert Stabkampf addieren, um eine Parade zu führen.

2: Stabsprung

In jeder Situation in welcher ein Stabkünstler unter zu Hilfenahme eines Stabes, eine Akrobatische Aktion ausüben möchte, darf er ohne Modifikatoren durch Mehrfachaktionen seine Fertigkeit Stabkampf als Unterstützende Fertigkeit verwenden. Die Anzahl der maximalen Aktionen in dieser Runde werden nicht verändert und bleiben somit 3. Ein Stabsprung zählt als Aktion.

3: Faltbarer Stab

Der Stabkünstler darf Modifikatoren durch Beengt Kämpfen, um 2 Punkte senken.

Trickser Wer glaubt, die unzähligen Trickbetrüger, welche das Land bereisen seien Nichtsnutze die ihr Leben lang nichts gelernt haben, ihr sich gewaltig! Zumindest einige haben durch die Ausübung ihres umstrittenen Handwerks einige Tricks gelernt, die ihnen schon oft den Kopf aus der Schlinge gezogen haben..

1: Wer ich? Du musst mich verwechseln!

Das wichtigste beim Betrügen ist, sich nicht erwischen zu lassen. Der Trickser erhält seine Stufe als Bonus auf Würfe mit denen er Leute von seiner Unschuld überzeugen möchte.

2: Können diese Augen lügen?

Der erste Eindruck ist der wichtigste, und das weiß der Trickser. Er gibt einen KP aus um bei Person einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen. Danach würfelt er mit Beeindrucken gegen den GW des Ziels. Gelingt diese Probe erhält er seine Stufe + angesagte erfolge als ‘Guthaben’ gegen die Person. Dieses Guthaben darf er während der ersten Begegnung (und nur dann) gegen die Person bei allen Sozialen Proben einsetzen, bis er dieses verbraucht hat. Jeder Punkt des Guthabens bedeutet dabei einen +1 Bonus auf den Fertigkeitswurf. Bei einer Probe darf er jedoch nicht mehr als sein halbes abgerundetes Charisma an Punkten aus diesem Vorrat beziehen. Dieser Bonus durch das Guthaben ist kumulativ mit eventuellen KP die für die Probe eingesetzt werden.

3: Meister der Täuschung

Der Charakter könnte jedem alles weismachen. Eingesetzte KP sowie angesagte Erfolge im Zusammenhang mit der Fertigkeit Schauspielerei verdoppeln sich.

Waldläufer

1: Grüne Lunge

Der Waldläufer erhält einen Bonus in Höhe seiner Stufe zu Ausdauer.

2: Laub im Wind

Der Waldläufer erhält einen Bonus in Höhe seiner Stufe auf Rennen.

3: Eins mit dem Wald

Der Waldläufer darf Geländezuschläge auf Proben ignorieren.