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Handwerks handbuch - Meisterwerke der alltäglichen Kunst

„Wenn der Stahl weiß glüht fang an zu schlagen“ - Schiedemeister zu seinem Lehrling

Einleitung

Da häufiger Diskussionen über mangelnde Regeln zur Herstellung von Gegenständen ausgebrochen sind ist hier eine kleine Anleitung von mir. Es gibt zwei wichtige Punkte, die Materiallien die zur Herrstellung verwendet werden und die Herrstellung selbst. Für jede Qualitätsstufe über der Normalen qualität verbessert sich Wurf des Handwerkers um +5 pro Stufe. Außerdem gibt er einige spezielle Fähigkeiten die man separat für 8 EP/4 CP lernen kann um bestimmte Materialle zu be- oder verarbeiten.

Fähigkeiten

Meisterhandwerker haben über die Zeit teils magische Fähigkeiten oder Techniken entwickeln die zur Herstellung besonders beeindruckender Meisterwerke von nöten sind. Diese Techniken kosten zum Teil kp bei der Anwendung und beim erlernen 8 EP/4 CP

Licht und Schatten spinnen

Vorraussetzung: Illusionsmagie St.2 Diese Fähigkeit ermöglicht es bestimmte Rohmaterialien (z.B. Sonnenseide) zu gewinnen. Der Handwerker muss pro 10 min Spinnen einen Kp einsetzen um das Licht oder den Schatten um einen Meter Ballen zu Material werden zu lassen. Außerdem ist ein Handwerkswurf auf Spinnen gegen 15 für jeden Meter erforderlich.

Metall falten

Diese in Saphiria und Xirr Nagesh bekannte Fähigkeit ermöglicht unterschiedliche Metalle übereinander zu legen und zu flaten um die besten Eigenschaften (max. Härte und Strukturpunkte sowie alle Fähigkeiten aller Metalle wenn sie sich nicht wiedersprechen) zu erhalten. Für jedes Metall welches mit reingefaltet wird erschwert sich der Herrstellungswurf um 5.

Lebendes Leder

Vorraussetzung: Nekromantie St.3 Diese Fähigkeit wurde von nekromantisch bewanderten handwerkern Goremunds entwickelt. Bearbeitete Tierhäuten wird ein künstliches Leben eingehaucht, wodurch sie Beschädigungen selber wieder in einer Nacht reparieren. Bei der Herrstellung muss das Material magisch die Material eingespeichert werden mit dem einsatz von 1 EP. Außerdem kann sich die Rüstung auf wunsch des besitzers auch ohne ihn Fortbewegen und einfache Handlungen ausführen.

Lebende Knochen

Vorraussetzung: Nekromantie St.6, Lebendes Leder Diese Fähigkeit ist eine Verbesserung der Lebenden Leder Technik. Eine Knochenrüstung wird durch diese Fähigkeit zu permanenten untotem Leben für einen EP erweckt und heilt nicht nur auf magische Weise beschädigungen innerhalb einer Nacht, sondern ist auch in der Lage sich selbst zu bewegen und mit der Umwelt zu ageiren (solange es keine komplexen Handlung erfordert).

Rohstoffe

Metalle

Bronze

Bronze ist sehr beliebt für die Herstellung von Schmuck, aber auch Waffen und Rüstungen aus Bronze finden in einigen Teilen Kreijors Verwendung. Leider ist dieses Metall vergleichsweise weich und schwer. Rüstungen aus Bronze haben daher entweder eine um 1 erhöhte Belastung die durch eine um eins erhöhte Mindeststärke einhergeht, oder eine um 25% verringerten RS. Schwerter haben auch eine um 1 erhöhte MS gehen durch den niedrigen Härtegrad von Bronze aber auch entsprechend schnell kaputt. Zur Herstellung von Schmuck ist der Wurf um 2 erleichtert.

Silber

Silber ist alles andere als geeignet zur Herstellung für Waffen und Rüstungen, das Metall ist viel zu weich und würde bei dem ersten Treffer nachgeben wie Butter. Allerdings hat dieses besondere Element verheerende Auswirkungen auf Werwölfe und einige Vampire. Auch einige Dämonen reagieren geradezu allergisch auf das edle Metall. Viele Vampir- und Dämonenjäger überziehen daher ihre Waffen mit einer dünnen Silberschicht. Des weiteren erhalten Waffen oder Rüstungen, welche mit einer dünnen Schicht Silber überzogen wurden, sehen besonders beeindruckend aus und geben dem Besitzer einen Bonus von +1 auf Beeindrucken gegen alle die die Waffe oder die Rüstungen sehen können. Kunstgegenstände und Schmuck aus Silber sind deutlich wertvoller als aus Bronze oder Kupfer und verleihen daher einen Bonus von zwei auf den Herstellungswurf.

Eisen

Eisen ist die Grundlage für die meisten Waffen und Rüstungen in Kreijor, daher gibt es keine Boni für die Herstellung mit diesem Material. Auch Schmuck oder andere Gegenstände bleiben ohne Boni.

Kupfer

Gegenstände und Schmuck aus Kupfer sind bei vielen Kulturen sehr beliebt. Allerdings ist dieses Material recht weit verbreitet, daher gibt es keine Boni bei der Herstellung mit diesem Material.

Gold

Dieses unglaublich seltene und wertvolle Metall wird seit Ewigkeiten von den Reichen als Statussymbol getragen. Tempel und Statuen von Göttern wurden mit diesem kostbaren Gelb verkleidet. Waffen oder Rüstungen sind höchstens als Zierde zu gebrauchen. Selbst bei normaler Qualität erhält der Handwerker einen Bonus von +3 auf alle Herstellungswürfe.

Drakonium

Beschreibung findet sich im Grundregelwerk. Die Qualität hängt direkt mit der Reinheit des Drakoniums zusammen. Ab legendärer Qualität erhalten Rüstungen einen um 25% erhöhten RS und einen magischen RS von 2. Bei schlechterer Qualität gibt es dem Metall nur einen grünlichen schimmer.

Stahl

Stahlwaffen und Rüstungen sind besonders Widerstandsfähig. Rüstungen haben eine um 1 reduzierte MS aufgrund des geringeren Gewichts (Verringerung um 25%). Schwerter lassen sich besonders gut schärfen und erhalten daher eine um eins erhöhten Schaden.

Lunarium

Beschreibung steht im Grundregelwerk. Ab legendärer Qualität treten die Effekte ein wie im GRW beschrieben. Darunter gibt es dem Metall einzig einen weiß silbrigen Schimmer, welcher schmutzabweisend ist.

Xiridium

Siehe Xirr-QB

Xaraxit

Siehe Xirr-QB

Abyssinium

Siehe Xirr-QB

Blana

Siehe Rhuinir-QB

Gulfjard

Siehe Rhuinir-QB

Mälfär

Siehe Rhuinir-QB

Silfring

Siehe Rhuinir-QB

Seydir

Siehe Rhuinir-QB

Vladit

Dieses verfluchte Erz aus den drakischen Mienen ist schwarz und wird von rötlichen Adern durchzogen. Legenden besagen, dass die Mienen durch das Blut hunderter Arbeiter verflucht wurde und nach dem Lebenssaft intelligenter Wesen dürstet, wie die sadistischen Monster, welche das Land regieren. Es wiegt genauso viel wie Stahl und hat dieselbe Härte. Bei jedem Treffer gegen ein blutendes Wesen, verursachen Waffen aus diesem Metall zusätzlich 1W10 Schaden. Lebende Benutzer der Waffe erhalten sobald sie nach ihr greifen sofort einen LP Schaden und jede zweite Runde einen weiteren LP. Rüstungen aus diesem Metall sind die reinsten Folterinstrumente und entziehen jedem lebendigen Wesen, 1 LP pro Runde. Schatullen, Schmuck und andere Gegenstände sind sehr beliebt unter den Adligen jedoch nur sehr schwer herzustellen. Lebende kriegen aufgrund des beißenden Metalls einen Malus von 5 auf alle Herstellungsversuche, jedoch sind alle Objekte hundertmal mehr Wert als diese es wären, wenn sie aus Gold gemacht wären. Vlads Tron selbst ist aus diesem Material gefertigt.

Botanium

Dieses bräunliche Metall ist leicht wie Nussbaumholz und hat auch eine solche Maserung. Sowohl Waffen als auch Rüstungen werden nach dem Schmieden mit Harz eingerieben, wodurch die Magie des Metalls aktiviert wird. Fließt flisches Wasser über das Metall wächst es innerhalb der nächsten Tagen nach und verschließt Beschädigungen wieder, sodass die Gegenstände nahezu unzerstörbar sind, zumindest solange man sie nicht ins Feuer wirft. Flammen lösen die Magie auf bis das Metall mit Harz eingerieben wurde. Gegenstände aus Botanium sind sind Nähboden für alle Pflanzen, welche auf jedem Millimeter gedeihen. Viel Pflege ist unabdingbar, ansonsten werden Waffen und Rüstungen mit der Zeit immer Schwerer und unhandlicher.

Hölzer

Herzbaum

Dieser riesige Baum im Herzen des Dornenwaldes hat ein sehr helles Holz und eine wunderschöne Maserung. Schon lange ist dieses Holz zu einem sehr begehrten Gut unter allerlei Handwerkern geworden, da nahezu alles aus desem Holz, horrende Preise auf den Märkten bringt. Schuld an den Preisen sind zum Einen die Waldelfen, welche diese Bäume im Dornenwald vor unbefugten schützen und somit sehr selten machen, zum Anderen ist das helle Holz vor sehr begeht als Bödenbelag vom Tempeln. Das heilige Holz verursacht bei Dämonen und Untoten, welche über die Holzplanken gehen, 1W10 T Schaden jede Runde. Kunstwerke und Schmuck aus Herzbaumholz kann von Priestern, Schamanen und Druiden des Lichtaspektes als +2 Fokus verwendet werden. Bögen aus diesem Holz können von Bogenmachern zu den legendären Herzbaumbögen verarbeitet werden. Herzbaum hat die Härte von 8.

Ebenholz

Ebenholz ist ähnlich wie Nussbaumholz mit Härte 7 und einem Bonus von +2 auf alle Herstellungswürfe. Einzig die erscheinung ist pechschwarz mit einer gräulichen Maserung. Dieses finstere Holz aus den Laubwäldern Drakias ist sehr schwer zu beschaffen und 25% teurer in der Beschaffung und auch alles waus diesem Holz ist 25% teurer.

Nussbaumholz

Dieses sehr dunkle und harte Holz wird zur Innenausstattung sowie zur Herrstellug von Kunstwerken verwendet. Alle Gegenstände aus diesem Holz haben eine Härte von 7 und gibt einen Bonus von +2 auf alle Herrstellungswürfe.

Weißesche

Weißesche ist sehr weich mit einer Härte von 3, zu Weich für Waffen oder Rüstungen. Wie der Name es schon deutlich macht handelt es sich hierbei um schneeweißes Holz ohne Masserungen, allerdings ist der Schmuck äußerst wertvoll, solange er keine Kratzer aufweist und goibt +5 zur Herrstellung von Schmuck.

Schwarzkernkirschbaum

Dieses Holz ist eigentlich alles andere als schön oder gut zu verarbeiten. Ganz im Gegenteil diese knochigen Bäume werden von Bluttränen bewacht (siehe Xirr-QB) und ist ungewöhnlich Hart (Härte: 6) und erschwert alle Herstellungswürfe um 5. Jedoch hat die dieses Holz eine besondere magische Eigenschaft, sie gibt jeder Waffe aus dem Holz die Fähigkeit ätherische Wesen zu verletzen. Pfeile aus dem Holz fägen ätherischen Wesen 1W10 zusätzlichen T-Schaden zu. Rüstungen aus dem Holz geben einen RS von 5 gegen ätherische Angriffe. Wenn man einen Raum komplett aus diesem Holz ausgekleidet ist bietet es ein effektives Gefängniss von Geistern.

Leidweide

Das Holz dieses Baumes ist überseht mit den klebrigen Pollen und Samen welche Depressionen auslösen wenn sie in die Blutbahnen eines Inteligenten Wesens gelangen (Stärke von 4, Blutgift).

Blutnadel

Das Holz dieser Tanne aus dem Knochenwald ist rötlich schimmernd, ansonsten ist die Blutnadeltanne nichts Außergewöhnliches.

Blutesche

Die Blutesche ist ein Fleischfressende perversion eines Baumes, die dornigen Äste leben vom Blut erschlagener Gegner. Hiebwaffen aus diesem Holz beginnen nach dem ersten tropfen Blut dornen wachsen zu lassen. Wenn die Waffe einmal im Blut getränkt wurde sind wachsen genug Dornen an der Waffe, dass sie gegen Gegner ohne, lederne und natürliche Rüstungen 1W10 Schaden mehr macht.

Zornzeder

Dieses graue Holz ist mit roten Adern durchzogen. Ähnlich wie die Leidweide lösen die Pollen und Samen dieses Holzes emotionale Reaktionen aus, nur verursacht dieses Blutgift keine Depressionen sondern eine Beserkerwut (Stärke von 4, Blutgift).

Klapperesper

Dieses Holz wird gerne für Instrumente verwendet. Bei jeder Benutzung der Instrumente kann man ein unleimliches knacken von Knochen in der Ferne hören. Die Techniken der Bardenspeziallisierung Todessänger lassen sich mit solch einem Instrument auch mit musizieren an Stelle von singen verwenden.

Eitereiche

Dieses streng riechende Holz zieht jedes Insekt in einem Umkreis von 100 Meter an. Der Rohstoff ist im Schnitt eine Stufe schlechter in der Qualität als normales Holz.

Todestanne

Das schwarze Holz dieser Pflanze, wird gerne verwendet um Leichen verschwinden zu lassen. Ein Olivgroßes Holzstück beginnt sofort zu Keimen wenn es in Kontakt mit kaltem Fleisch kommt. Innerhalb von einer Woche ist die Leiche komplett von Wurzeln durchzogen und eine anderthalb Meter hohe Tanne trohnt an der Stelle. Der Zauber Totenbaum lässt sich hiermit kombinieren und halbiert die benötigten KP/EP für den Zauber.

Beinbirke

Die Beinbirke ist ein besonders harter Rohstoff aus dem Knochenwald. Alle Gegenstände aus diesem Holz haben eine Härte von 9 und gibt einen Bonus von +3 auf alle Herrstellungswürfe.

Knochenkiefer

Das Holz der braunen Knochenkiefer wird gerne verwendet um Fallen zu bauen. Verzauberte Versionen dieses Baumes ignorieren bestimmte Personen und schütteln sich nur bei Fremden. Personen die davon ausgeschlossen werden sollen müssen beim Zaubern bestimmt werden. (zusätzliche Vorraussetzung zur Herrstellung Nekromantie 7 oder Naturaspekt 6)

Winterbaum

Gegenstände aus diesem Material sind immer mit einer kleinen Eisschicht bedeckt, jedoch ist die Herstellung nicht mit normalen Mitteln möglich. Man benötigt eine, unter den besten Handwerkern geheime Bearbeitungstechnik (siehe Spezialfertigkeiten). Waffen aus diesem Holz verursachen 1W10 Kälteschaden und Rüstungen geben einen RS von 5 gegen Feuer und Flammen. Alle Gegenstände aus Winterbaumholz sind nahezu nicht brennbar und erzielen außerhalb Rhiunirs astronomische Summen.

Stoffe

Altensamt

Der Stoff vieler Legenden, Altensamt wird verwendetum Truhen die mächtige magische Gegenstände beherbergen. Die Effekte der magischen Gegenstände werden verdoppelt (SL Entscheidung bei welchen das Funktioniert). Das Samt ist nicht bezahlbar, da keiner so verrückt wäre es zu verkaufen. Viele alte Truhen befinden sich in den Ruinen von Atlantea, so sagen es zumindest die Legenden.

Blauschleier

Diese Seidenart entsteht durch eine blaue Eulenart aus Vai Kor. Sie sammeln bestimmte Fasern von verschiedenen Blüten und bauen daraus die blauen Seidennester. Kleidung aus diesem Material lässt nicht nur Wasser und Schmutz einfach abperlen sondern gibt dem Träger eine magische Aura, welche ihn attraktiver wirken lässt (Aussehen +1). Die Seidennäster zu Sammeln ist alles andere als einfach, daher kostet auch einen Meter dieser Seide das 10 Fache von normaler Seide.

Bienenwolle

Diese Wolle ist nicht gerade beliebt, da sie unangenehm auf der Haut juckt und dem Träger den Tag zur Hölle macht (-1 auf alle Aktionen pro Stunde komulativ und nach einem tag einen tödlichen Schaden. Dieser Schaden kann nicht regeneriert werden auch nicht mit magischen Gegenständen oder Zaubern solange die Kleidung nicht mindestens eine Stunde abgelegt wurde). Die Wolle wird aus verschiedenen giftigen Pflanzenfasern gewoben. Sadistische Herren lassen ihre Sklaven solche Kleidung tragen um sich an ihren Qualen zu ergötzen. Auch für Verhöre werden Kleidung aus Bienenwolle gerne eingesetzt und erleichtern die Folterfreie Vernehmungen ungemein (+5 auf den Wurf).

Nebelseide

Nebelseide wird von den Sidhen durch eine spezielle Technik aus den Nebeln an der Küste gewoben. Diese sagenumwobende Seide ist nicht nur unglaublich beindruckend (+2 auf beeindruckend) sondern gibt Elementarmagiern und Illusionisten einen Kp Vorrat von 10 für alle Zauber wenn der Träger eine Robe, Hemd, T- shirt oder Hose oder äquivalent an hat. Einzigartige Seidenkleidung gibt sogar einen komulativ einen Fokus von 1 auf Elementarmagie und Illusionstzauber.

Nachtvlies

Nachtfließ ist das geschenk der Götter an alle Assasinen, Einbrecher und Diebe von Kreijor. Aus der tiefsten Finsternis der Nacht, der dunkelsten Ecken der finstersten orten an die sich niemals ein Sonnenstrahl verirrt. Das ernten dieses Stoffes ist nur mit der besonderen Fähigkeit Schatten und Licht weben möglich. Das Nachtfließ erleichtert Verbergenwürfe im Dunkeln um (+4) wenn der Träger einen Mantel oder Umhang aus diesem Stoff trägt. Schuhe aus Nachtfließ verschlucken alle Geräusche beim schleichen (+3 aufs Schleichen). Doch die wahre Macht dieses Materials entfesselt sich wenn der Träger entweder ein einzigartiges Hemd und Hose oder einen einzigartigen Umhang/Mantel oder ähnliches aus Nachtfließ an hat. Der Träger erhällt den Vorzug „Dunkelheit der Darramistyl“

Sonnenseide

Sonnenseide wird nur am Tag der Sommersonnenwende auf goldgelben Weiden gesponnen. Man braucht die besondere Fähigkeit Schatten und Licht weben um diese goldgelb-leuchtenden Ballen zu ernten. Kleidung aus diesem Stoff leuchtet selbst in der schwärzesten Nacht und schmerzt Dämonen und den anderen Kindern der Nacht schon beim Anblick. Im Umkreis von 10 Metern erhalten diese Wesen 1W10 Schaden welcher schwer heilbar ist.

Lunarleinen

In einer Vollmondnacht können Charaktere mit der Fähigkeit „Schatten und Licht weben“ Leineballen aus Mondlicht spinnen. Kaputzen aus diesem Stoff geben dem träger einen 40m Restlichtverstärker. Ansonsten ist dieses Material durch seine magischen Eigenschaften eine Verteidigung gegen ätherische und dämonische angriffe die sonst Rüstungen ignorieren mit einem RS von 5.

Regenbogensatin

Ein weiterer Stoff welcher nur mit der Fähigkeit „Schatten und Licht weben“ aus Regenbögen gewonnen wird. Die Feen von Aborea haben diese Kunst perfektioniert und kreieren atemberaubende Kleiung welche andauernd die Farben ändern. Für Illusionisten ist solch eine Kleidung automatisch ein Fokus von +2, außerdem erhält der Träger einen Bonus von +2 auf Beeindrucken. Außerdem ist aus Material erstelltes zehn Mal teurer als normale Kleidung. Die Regenbogenballen können nur selten gekauft werden, da sie sehr teuer sind und nur schwer zu ernten.

Todeskobraleder

Das Leder des legendären Todeskobra ist nicht nur besonders wiederstandsfähig (RS*1,5) sondern ist auch absolut Dicht wenn es um Säure geht und gegen Flammen hilft immerhin der halbe RS. Auf dem freien Markt ist es sehr schwer solch ein Leder zu erhalten und wenn überhaupt kostet ein Meter 100 Goldmünzen.

Eisseide

Dieser Stoffballen wird in Rhuinir aus Fasern einer Eisblume hergestellt. Kleidung aus Eisseide lässt bei jeder Bewegung kleine Eiskristalle herunter rieseln, welche sich