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Göttliche Magie - Wege der Herren

Allgemein

Die folgenden Zauber unterstützen den Priester in seiner täglichen Arbeit als Anführer und Mitglied einer religiösen Gemeinschaft. Wenn der Spielleiter die folgenden Zauber in seiner Runde zulässt stehen sie den Priestern jeder Gottheit zur Verfügung, nicht jedoch anderen göttlichen Magiewirkern wie Schamanen oder Druiden.

Segen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 1 MW / Widerstandswert: 13 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Segen wird abschließend bei einer religiösen Handlung gesprochen. So unterschiedlich wie die einzelnen Aufgaben der Priesterschaft sind auch die verschiedenen Varianten des Segens. Beispiele: Taufsegen: Mit diesem Segensspruch wird das Neugeborene in die Welt und den Glauben aufgenommen, außerdem erhält es seinen Namen. Da das erste Lebensjahr auch das gefährlichste ist (gemessen an der Sterblichkeit) erhält das Kind in dieser Zeit auch einen göttlichen Bonus von +1 auf die Schockresistenz. Hochzeitssegen: Dieser Zauber besiegelt eine Heirat und macht Mann und Frau auch vor der Gottheit zu einem Ehepaar. Insbesondere muss jeder Zauber (oder jede übernatürliche Kreatur), der die Eheleute gegeneinander aufbringen will den Zauberwurf des Priesters überwinden. Grabsegen: Mit diesem Segen begleitet der Priester einen Gläubigen auf seiner letzten Reise. Der Zauberwurf des Priesters beim Grabsegen gilt als Mindestwurf für Nekromanten, die den Körper des Toten als Zombie zweckentfremden wollen.

Glauben stärken

Eigenschaft / Grad: Will / 2 MW / Widerstandswert: 12 / GW Kosten: variabel Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Hörweite Wirkungsdauer: 1 Szene Effekt: Der Priester richtet aufmunternde Worte an seine Glaubensbrüder, von der Gottheit durch ein göttliches Zeichen unterstützt. Das stärkt die Zielpersonen in ihrem wahren und heiligen Glauben. Pro Stufe kann der Priester eine Person in ihrem Glauben bestärken. Deren GW steigt um einen Punkt pro eingesetztem KP gegen Zauber und andere Versuche, sie vom Glauben abzubringen oder sie gegen die Gebote des Gottes verstoßen zu lassen.

Sünde spüren

Eigenschaft / Grad: Wa / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 5 Minuten Reichweite: Blickkontakt Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Mit diesem gefürchteten Zauber kann der Priester spüren, ob ein Schaf aus seiner Herde vom Weg abgekommen ist. Er muss dazu der Zielperson in die Augen schauen und ihr ins Gewissen reden. Ohne angesagte Erfolge verrät der Zauber nur, ob die Person gegen die Gebote des Gottes gehandelt hat. Mit Erfolgen kann er näheres aus dem Sündenregister erfahren. Was genau Sünde ist und was nicht kann von Religion zu Religion völlig unterschiedlich sein. Im Anaranthglauben ist es üblich, zu schwache Neugeborene zu töten, ein solcher Kindesmord wäre für einen Peiron- oder Coliantepriester eines der schwersten denkbaren Verbrechen. Wie man sein Sündenregister wieder leeren kann ist ebenfalls von Religion zu Religion völlig verschieden.

Heiliges Symbol weihen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / - Kosten: 2 KP oder 2 EP Zeitaufwand: 1 Runde bzw. 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden oder permanent Effekt: Der Zauber erfüllt ein Symbol der Gottheit mit heiliger Kraft, wodurch es zum Wahren Heiligen Symbol wird (AC S. 302)

Priesterweihe (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 11 EP (vom Initiaten zu zahlen) Zeitaufwand: Stunden bis Tage Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Mit diesem Zauber wird ein neues Mitglied in den Klerus aufgenommen, meist nach einer umfassenden Ausbildung in den Lehren der Kirche. In streng hierarchischen Kirchen, wie der des Peiron, muss der Weihende den Vorteil Kirchenrang auf 5 (Bischof) besitzen, um neue Priester zu weihen.

Heiliger Boden (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 1 KP / 1 EP pro 100 m² Zeitaufwand: 1 Stunde / 1 Tag Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche / Permanent Effekt: Mit diesem Zauber schafft der Priester eine mystische Verbindung zwischen dem Boden und der Gottheit. Der Boden gilt im Weiteren als heilig. Insbesondere können bestimmte widernatürliche Kreaturen den Boden nicht betreten. Priesterzauber des Gottes kosten auf geweihtem Boden nur die Hälfte (aufrunden).

Märtyrer

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: das Leben Zeitaufwand: eine Minute Reichweite: selbst Wirkungsdauer: Sofort mit dem Eintritt des Todes Effekt: Mit diesem Zauber kann der Priester in einer letzten verzweifelten Anrufung seinem Gott das ultimative Opfer bringen, sich selbst. Dieser Zauber wirkt tatsächlich final, kein zweites Wunder, kein Vorteil Ewiger Held und keine Heilmagie bringt den Priester wieder ins Leben zurück. Und doch mag dieses letzte Opfer dem Gott ermöglichen, dem Geweihten ein letztes, krönendes Wunder zu gewähren, und die Annalen der Religionen preisen laut ihre heiligen Märtyrer.

Kirchenbann (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Kann in Abwesenheit der Person durchgeführt werden Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Mit diesem Ritual wird die Zielperson offiziell von allen Segnungen der Kirche ausgeschlossen. Positive Zauber von Priestern der Gottheit (z.B. Heilung) auf den gebannten schlagen automatisch fehl, selbst wenn der ausführende Priester nichts vom Bann weiß. Versucht die Person einen Tempel der Gottheit zu betreten fällt sie auf der Schwelle ohnmächtig zusammen.

Gottesurteil (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 9 MW / Widerstandswert: 21 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: min. 1 Stunde Reichweite: Sicht Wirkungsdauer: Dauer des Tests Effekt: Dieser Zauber ermöglicht es einem göttlichen Gericht, die Klärung der Schuldfrage der Göttin oder dem Gott zu überlassen. Hierzu wird eine schwere Prüfung vorbereitet, dies kann ein Duell sein, das Ertränken des Delinquenten im Stadtgraben… Bei einem Gottesurteil, welches zwischen zwei Parteien entscheiden soll, wählen beide einen Repräsentanten. Diese beiden kämpfen miteinander, und mit Hilfe der Gottheit gewinnt die Seite, die im Recht ist. Bei einem sogenannten Hexenprozess wird ein Schuldiger nach einem einfachen Prinzip geprüft: Überlebt er, steht er mit höheren Mächten im Bunde und wird abgeurteilt. Stirbt er, war er offensichtlich unschuldig und wird posthum freigesprochen.

Avatar herbeirufen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 1 EP pro Tag Zeitaufwand: min. 1 Stunde Reichweite: Sicht Wirkungsdauer: je nach Kosten Effekt: Mit diesem Zauber kann der Priester ein Portal öffnen, dass einem Avatar seines Gottes ermöglicht, auf der materiellen Ebene zu wandeln. Avatare sind physische Repräsentationen des Gottes von erheblicher Macht (30+ Technikstufen, Attributsumme 70). Es stellt jedoch für den Gott ein erhebliches Risiko dar, auf der materiellen Ebene zu erscheinen, da es seine Existenz auf der göttlichen Ebene schwächt. Sollte der Avatar sogar zerstört werden kostet es den Gott große Anstrengung, einen neuen aufzubauen. Daher schicken die Götter ihren Avatar wirklich nur, wenn ein wirklich legendärer Konflikt aufzieht.

Kampf

Göttlicher Schlag

Eigenschaften / Grad: Cha 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst Effekt: Der Priester kann für einen kurzen Moment die reine, göttliche Kampfkraft in seinem Arm spüren. Er führt sofort als freie Aktion einen Angriff aus. Der Schlag wird normal abgewickelt, aber für den Manöverwurf werden die Würfel statt als 2W10 wie ein W100 gewertet.

Pestilenz

Magenkrampf

Eigenschaft / Grad: Will / 1 MW / Wiederstandswert: 13 / SR Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Stufe / Runden + Erfolge Effekt: Das Opfer bekommt augenblicklich starke Magenschmerzen und Durchfall. Jegliche Aktionen werden mit einem Malus von 2 belegt.

Auslaugen

Eigenschaft / Grad: Will / 2 MW / Wiederstandswert: 14 / SR Kosten: 2 KP/ 4 EP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche oder permanent Effekt: Der Priester berührt das Opfer und es erhält ab dem nächsten Schlaf die Schwäche krankhafte Erscheinung. Werden EP für den Zauber bezahlt ist die Schwäche permanent. Er kann diesen Zauber auch auf sich selbst anwenden.

Immunität

Eigenschaft / Grad: Kon / 3 MW / Wiederstandswert: 15 / - Kosten: 3 KP / 10 EP Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 24 Stunden oder permanent Effekt: Der Priester ist für die Dauer des Zaubers immun gegen Krankheiten, hat er die EP bezahlt ist die Wirkung permanent.

Infektion

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Wiederstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Spez. Effekt: Der Priester berührt das Opfer und infiziert es so mit einer beliebigen Krankheit die nach 1W10 Stunden - Erfolge ausbricht.

Schwächung

Eigenschaft / Grad: Will / 5 MW / Wiederstandswert: 17 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Stufe / Minuten Effekt: Die SR gegen Krankheiten des Opfers sinkt um die Stufe des Priesters durch 2.

Wirtskörper

Eigenschaft / Grad: Kon / 6 MW / Wiederstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP und 2 LP Zeitaufwand: 10 Minuten Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 24 Stunden Effekt: Der Priester infiziert sich selbst mit einer beliebigen Krankheit ohne die Auswirkungen zu haben und alle die ihn berühren oder in seiner Nähe kommen erkranken ebenfalls. Die Ansteckungsart hängt von der Krankheit ab.

Seucheatem

Eigenschaft / Grad: Kon / 7 MW / Wiederstandswert: 19 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter Wirkungsdauer: 2 Runden Effekt: Der Priester atmet aus und verteilt seinen beißenden gelbgrünen Atem in einem Kegel von 2 Metern Länge und einem Meter Breite. Alle Betroffenen Opfer erhalten 1W10 B Schaden, gegen den keine Rüstung hilft und müssen einen Willenskraftwurf mit MW 14 erreichen. Gelingt dieser nicht, muss sich das Opfer auf der Stelle übergeben und ist für 2 Runden wehrlos.

Eiterbeulenpest

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Wiederstandswert: 20 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden + 1 Stunde pro Erfolg Effekt: Auf der Haut des Opfers wachsen nach 1W10 Stunden eitrige Pusteln, die nach jeder Stunde aufplatzen und verursachen so 1W10/2 Schaden gegen den keine Rüstung hilft. Berührt jemand die Pusteln oder die offene Wunde kann er ebenfalls erkranken. Die Krankheit hat eine Stärke in Höhe der Stufe des Priesters. Hat der Priester Erfolge angesagt spritzt beim Aufplatzen der Pustel Eiter und Blut für jeden Erfolg 5 cm weit aus der Wunde heraus und kann so weitere Leute anstecken.

Pestwolke

Eigenschaft / Grad: Kon / 9 MW / Wiederstandswert: 21 / VW Kosten: 2 KP und 1 Wundlevel Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: Stufe / 2 Runden Effekt: Die Haut des Priesters platzt auf und aus unzähligen Wunden strömt eine gelbgrüne Seuchewolke und verteilt sich innerhalb von 2 Runden auf eine Fläche von Stufe mal Stufe Metern um den Priester herum. Jeder der mit diesem giftigen Qualm in Berührung kommt, muss mit seiner SR gegen einen Wurf mit der Stufe des Priesters ankommen, ansonsten erkrankt er auf der Stelle, erhält 1W10 Schaden gegen den keine Rüstung hilft und bricht für 1W10 Runden blutspuckend und zuckend zu Boden und gilt in dieser Zeit als wehrlos.

Blutseuche

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Wiederstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Nach der Berührung des Priesters bekommt das Opfer höllische Schmerzen im Magen, der sich rasend schnell in alle Innereien ausbreitet. In der ersten Runde bekommt das Opfer daher einen Malus von -8 auf alle Aktionen. In der Zweiten Runde beginnt die Blutseuche zu wirken und fängt an den Körper von innen heraus zu zerfressen. Das Opfer bekommt seine eigene Konstitution in W10 als Schaden, gegen den keine Rüstung hilft. Für jeden vom Priester angesagten Erfolg erhöht sich dieser Schaden um weitere 1W10. Sollte das Opfer den ersten Anfall überleben, bricht es zusammen und erbricht seine gesamten zerfressenen Innereien und verblutet mit einer Anzahl von LP in Höhe der insgesamt verlorenen Wundlevel die Runde und ist automatisch Außer Gefecht. Jeder der das Blut des Opfers berührt kann sich ebenfalls infizieren, die Stärke der Krankheit ist in diesem Fall 6, allerdings bricht sie dann erst nach 1W10 Stunden aus.