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ArcaneCodex

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Geschenke & Dornen der Natur

Gifte

Anima nigra

Art: Verletzung Zustand: flüssig Wirkungszeit: sofort Wirkungsdauer: 1W10/2 Stärke: 9 MW: 10 Effekt: Das Gift wird gewonnen, wenn eine ausgewachsene Anima nigra eingekocht wird. Pro Runde zieht es 1W10/2 KP ab.

Feenphaleanopsisduft

Art: Inhalation Zustand: gasförmig Wirkungszeit: Sofort Wirkungsdauer: Szene Stärke: 1 (3 bei Feen) MW: 10 Effekt: Feenphaleanopsisduft ist ein Aphrodisiakum, welches von den gleichnamigen Pflanzen ausgeströmt wird. Neben der aphrodisierenden Wirkung wird das Opfer von der Quelle des Geruchs angelockt.

Feenphaleanopsistee

Art: Einnahme Zustand: flüssig Wirkungszeit: 1W10 Minuten Wirkungsdauer: 1 Tag Stärke: 8 MW: 10 Effekt: Dieser süßbittere Liebestee wird aus den Blättern der Feenphaleanopsis gewonnen. Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer die Schwächen Lüstern und Sanfte Verführung, wobei sich beides hauptsächlich auf die erste Person die ihn verführt oder auf seine Liebesbekundungen eingeht, fokussiert.

Kicherdoof

Art: Einnahme oder Verletzung Zustand: Zähflüssig Wirkungszeit: Sofort Wirkungsdauer: 1/2 Stunde Stärke: 3 (4 bei Halblingen) MW: 14/12 Effekt: Kicherdoof ist ein klassisches Feengift das aus dem Saft der vergorenen Feenbirne und Suriawurzeln als Hauptzutaten hergestellt wird. Das Opfer dieses Giftes verfällt nahezu augenblicklich in einen Rauschzustand, der sich durch eine mächtige Euphorie bemerkbar macht. Es ist dem Charakter in der Wirkungsdauer nicht möglich zu kämpfen oder konzentrierte, länger als eine Minute dauernde Prozesse zu verfolgen. In einem von zehn Fällen jedoch kehrt sich die Wirkung des Giftes um und das Opfer verfällt automatisch in Furcht, wobei sich diese gegen alles in seiner Umgebung richtet. Einen ungewollten Nebeneffekt für die Feen stellt allerdings auch das starke Suchtpotenzial da, die dieses Gift auf Halblinge zu haben scheint. Es sin schon Geschichten bekannt von Halblingen die in regelmäßigen Abständen den Wald besuchen nur um wieder einmal mit Kicherdoof vergiftet zu werden.

Kreischerzinn

Art: Verletzung Zustand: flüssig Wirkungszeit: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Stärke: 3 MW: 10 Effekt: Kreischerzinn entsteht in der Schwanzspitze von Kreischern, einer Ausprägung von Erzschlingern. Dabei ist das sonst nichtgiftige Zinn mit diversen organischen Verbindungen gemischt und wird dadurch giftig für Lebewesen. Während es bei allen Lebewesen, welche größer der Größenklasse Winzig sind nur schwere Schmerzen zufügt und das Opfer bei allen Handlungen eine Szene lang um fünf minus dem Konstitutionsbonus des Lebewesens behindert (Lebewesen mit entgegenwirkenden Vorteilen ausgeschlossen), sind winzige Lebewesen schwerer betroffen. Bei diesen verursacht das Gift, neben dem ersten Effekt auch eine Lähmung, welche 2W10 Runden anhält. Bei noch kleineren Lebewesen hat das Gemisch eine vergleichbar desinfizierende Wirkung wie Alkohol bzw. wirkt tödlich.

Giftige Gewächse

Aconitum napellus

Beschreibung: 50-150 cm Höhe, dunkelgrüne Laubblätter, 6-9 dunkelblaue Blüten, treten in endständigen Trauben auf und umschließen die Kelchblätter Vorkommen: Gebirgslandschaften an Bachufern, feuchte Wiesen und Wäldern (bevorzugt kalkhaltige Böden), halbschattige Lage, Länder: südlichste: Vernua & Atlantea, Nördlichste: Gwynor & Khoras Kein Vorkommen: Wüstenregionen, Oasen, Xirr Nagesh, zu Geröllhaltiges Gebirge (Bsp.: in der Eisernen Phalanx) Häufigkeit: moderat bis häufig Suchen & Finden: Wenn gezielt nach der Pflanze gesucht wird und diese in der Region vorhanden ist wird sie ab einem MW von 15 auf Suchen gefunden (unterstützende Fertigkeiten: Giftkunde, Heilkunde). Im Essen serviert ist der MW 18, um zu erkennen, dass es Blätter von Aconitum napellus sind, wenn A.n. bekannt ist. Um festzustellen, dass eine Person mit Aconitum napellus vergiftet wurde ist eine Heilkunde / Kräuterkunde gegen MW 14 erforderlich. Gift & Heilmittel: Kontaktgift, komplette Pflanze, Knolle kann als Heilmittel benutzt werden, wenn gut zubereitet, sonst Knolle besonders giftig. Führt zu Hautentzündungen (höhere Belastung beim tragen), wenn die Pflanze berührt wird. Bei hoher Dosierung oder häufiger Berührung folgt eine Vergiftung Herstellung: Zur Herstellung des Hochdosierten Gifts in Form kleiner Kugeln benötigt man 10 Aconitum Pflanzen (und Gussformen für Kugeln), wohingegen das Waffengift mit nur 4 Pflanzen auskommt. Um das Gift für den gewollten Gebrauch herzustellen, muss der Giftkundige die Pflanze erst in einem Gefäß erhitzen, mit einem Mörser zerkleinern und hiernach trocknen (2W10 + Giftkunde MW: 16 um zu wissen wie und was man macht). Um es dann tatsächlich Kugeln aufzubereiten ist ein Wurf auf Alchemie gg. Den MW: 18 notwendig. Bei einem Fehlschlag ist die Pflanze nicht mehr zu gebrauchen. Bei einem kritischen Fehlschlag erleidet der Charakter die unter Kontaktgift beschrieben Folgen. Nachdem es getrocknet ist, kann das Gift in Essen verborgen werden (Kugeln). Alternativ können die Aconitum napellus Blütenblätter (unbehandelt) auch in einer Suppe serviert werden (ohne Alchemiewurf). Wenn es als Kontaktgift auf Waffen oder ähnlichem aufgetragen werden soll muss nach dem zerkleinern der Pflanzen das Gift mit Salz versetzen um den Pflanzenresten das Wasser zu entziehen, damit man es auf Klingen oder ähnlichem verteilen kann. (ohne zusätzlichen Alchemie-Wurf) Giftstärke: Aconitin hat eine Stärke von 8/10 (Blüte/Knolle) wenn es eingenommen wird. Wenn die SR überwunden wird fällt das Opfer mit einem Punkt in den Bereich Koma und stirbt nach 3 Stunden wenn es nicht geheilt wird. Wenn die SR um mehr als 5 Punkte überwunden wird stirbt das Opfer innerhalb einer Minute in der es sich vor Schmerzen windet. Stärke von 5/7 (Blüte/Knolle) wenn es als Kontaktgift wirkt. Wenn die SR überwunden wird ist das Opfer für 1W10 Runden bewusstlos. Übertrifft der Wurf die SR um mehr als 8 erhält das Opfer jede Minute 3W10 Schaden. Wenn die SR nicht überwunden wird passiert folgendes: Typische Vergiftungserscheinungen sind die Taubheit der Körperstellen (ggf. Malus auf Aktionen, wenn Arme oder Beine o.ä. betroffen), die mit der Pflanze in Berührung gekommen sind, bei Einnahme auch Kälteempfindlichkeit Übelkeit, nervöse Erregung, Herzrhythmusstörungen und Krämpfe (Malus jeweils nach SL Entscheid, da es sowohl auf die äußeren Umstände als auch auf die Menge etc. ankommt). Knolle als Gift bei Einnahme: 2g der Wurzel sind tödlich. Das Gift blockiert die Muskelendplatten und führt zu Herzarrhythmien, Krämpfen und Kreislauflähmungen. Eine Vergiftung durch Eisenhut macht sich erst durch ein Prickeln auf den Lippen und eine Taubheit der Zunge bemerkbar. Die Betäubung erfasst danach allmählich den ganzen Körper. Der Herzrhythmus beschleunigt sich und der Tod tritt meistens infolge einer Lähmung der oberen Atemmuskulatur ein. Knolle: Heilmittel, wenn es richtig zubereitet wird. Wirkung: Zubereitet (2W10 + Heilkunde MW 18; 2W10 + Alchemie MW 14) ergibt sich ein Saft, der sehr bitter schmeckend einen Bonus von 6 auf den GW gegen Furcht gibt und die negativen Wirkungen des Giftes Aconitin neutralisiert. Bei Fehlschlägen ist die Knolle nicht mehr zu gebrauchen. Bei kritischen Fehlschlägen bekommt der Zubereiter 3W10 Schaden und zuckt am ganzen Körper für 1W10 Runden (handlungsunfähig).

Atropa belladonna

Beschreibung: 50-150 cm hoch, bei guter Pflege bis zu 2 Meter, ab einem Meter Höhe sind die ersten Verzweigungen, etwa 15 cm lang und 8 cm breit sind die Blätter, die sehr stark spitz zulaufen, die Blüten sind grün-violett, die Frucht ist schwarz und gut von Blättern umhüllt, so dass sie nicht auf Anhieb gesehen wird. Vorkommen: Wälder Kein Vorkommen: Gebirge, Wüste o.ä. Häufigkeit: häufig Suchen & Finden: Um diese Pflanze in einem Wald zu finden ist der MW: 16 erforderlich. Die Früchte sind nur einen Monat lang an den Pflanzen (Garlin). Die Blüten sind Strahllund und Flammwyld an den Pflanzen Gift: Herstellung: Für das Gift werden die Früchte benötigt, die ausgedrückt werden. (Wissen: Giftkunde MW: 16) Das Gift kann dann entweder noch mit etwas Wasser versehen werden, um aus einer Dosis Waffengift 2 Dosen Gift zur Einnahme herzustellen. Wird das Gift Hitze ausgesetzt ist es nicht mehr zu gebrauchen. Durch einen Fehlschlag ist die Frucht nicht mehr zu gebrauchen. Bei einem kritischen Fehlschlag ist der Charakter von den Auswirkungen betroffen, als ob die SR um 4 überwunden wurde. Giftstärke: Es wird mit einem Bonus von 6 gerechnet. Wird die SR überwunden bekommt der Charakter die nächsten 24 Stunden einen Malus von 2 auf alle Proben bei denen er etwas sehen muss. Wird die SR um mehr als 4 überwunden, bekommt der Charakter -6 auf alle Aktionen bei denen er sehen muss, da seine Pupillen soweit geschrumpft sind, dass er fast blind ist. Alternativ, wenn es als Waffengift benutzt wird, tritt der Malus nach 2 Runden auf, da es sich bis dahin verteilen muss. Heilmittel: Herstellung: Für die Herstellung eines Trankes werden die Blüten der Pflanze benötigt. Diese werden mit Salz versehen und gemörsert, sodass eine zähflüssige Masse entsteht. Diese wird erhitzt, so dass die letzten Giftstoffe zerstört sind (Wissen: Heilkunde MW 16). Wirkung: In die Augen geträufelt bewirkt das Mittel, dass sich die Pupillen sehr stark weiten, so dass fast das gesamte Auge von ihnen ausgefüllt ist. Durch die geweiteten Pupillen sieht der Charakter, wie jemand mit Restlichverstärker 15 m. Zu dem bekommen weibliche Charaktere einen Bonus von 2 auf verführen, da ihre Wangen rötlich schimmern und ihre Augen glänzen, so dass kaum ein Mann widerstehen kann. Der Nachteil bei diesem Mittel ist, dass man den Tag, nach dem man es genommen hat einen Malus von 4 auf alle Aktionen bekommt, die damit zusammen hängen etwas zu sehen, wenn es nicht in einem abgedunkelten Raum ist, da die geweiteten Pupillen sehr stark auf Licht reagieren. Die Wirkung dauert 24 Stunden an.

Cinchona succirubra

Beschreibung: Baum, etwa 25 m hoch, Dichtbelaubte Krone, rotbraune Rinde, dunkelbraune Borke, jüngere Zweige hellbraun bis weißlich, der Saft aus den Wunden des Baumes ist erst milchig und wird dann rötlich, große Blätter (20 cm lang 12 cm breit), eiförmig, Oberseite: dunkelgrün glänzend, Unterseite: mattgrün oder blutrot, Blüten: becherförmiger Kelch mit 5 kurzen Zipfeln, Frucht: längliche Kapsel 3,5 cm lang, Blut Mitte des Jahres Vorkommen: Im Vorgebirge in fast sumpfartigen Gegenden, Dschungel Kein Vorkommen: Wasserarme Regionen Häufigkeit: häufig in beschriebener Umgebung Suchen & Finden: MW 16 Gift: Herstellung: Das Gift wird aus den, auf der Unterseite roten Blättern gewonnen. Hierzu sind 6 Blätter je Dosis notwendig. Zusätzlich wird eine Phiole benötigt in der das Gift transportiert werden kann. Um das Gift herzustellen wird ein Wurf auf Giftkunde gegen den MW 18 abgelegt werden, um zu wissen, was für eine Art Gift in den Blättern ist. Charaktere die sich das Gift in ihr Giftbuch geschrieben haben, oder die Zubereitung des Giftes auswendig gelernt haben, müssen diesen Wurf nicht ablegen, da er automatisch gelingt. Des Weiteren wird ein Wurf auf Alchemie gegen 16 benötigt, um das Gift mit dem Wissen herzustellen und das Destillat in eine Phiole zu füllen. In dieser Phiole ist es, solange es nicht mit Sauerstoff in Kontakt kommt, haltbar bis die Phiole geöffnet oder zerstört wird. Ist das Gift an der Luft führt die Wechselwirkung mit der Luft dazu, dass das Gift nach 2 Tagen keine Wirkung mehr zeigt. Giftstärke: Stärke: 8 gegen SR, wie üblich Wirkung: Einnahme: Das Gift wird normalerweise in Essen oder Trinken gegeben, da es fast geschmacklos ist (Aufmerksamkeit MW:22). Zu dem ist es farblos. Es bewirkt einen tiefen Schlaf, in der der Charakter nicht träumt und erst aufwacht, wenn er verletzt wird (T- Schaden) oder sonstigen Blessuren (ab 4B Schaden auf einmal) erleidet. Ansonsten wacht die Zielperson nach 8 Stunden Schlaf mit starken Kopfschmerzen wieder auf, ohne etwas von dem Gift wahrgenommen zu haben. Heilmittel: Herstellung: Das Heilmittel wird aus den Blüten der Pflanze hergestellt. Für eine Dosis Heilmittel benötigt man 5 Blüten Die Zubereitung erfolgt über einen Wurf Heilkunde MW 16, um zu wissen, was für eine Wirkung entsteht, und einen Alchemie-Wurf gegen den MW 16 um es herzustellen. Hierzu werden die Blüten in Wasser erhitzt und gemörsert, etwas Salz hinzugegeben. Nachdem das Salz und der Mörser die Struktur zerstört haben und der Wirkstoff in das Wasser übergegangen ist, werden die Pflanzen und Salzreste entfernt (Filter). Wirkung: Am Ende ist ein milchiges Gebräu entstanden, dass bei Einnahme dazu führt, dass nur die Hälfte des nächsten Schlafes gebraucht wird, um LP und KP zu regenerieren. Zusätzlich kann es gegeben werden, um die Wirkung des Giftes der Blüten der Cinchona succirubra zu neutralisieren, bevor der Charakter schläft.

Tricholoma equestere (Grünling)

Beschreibung: Dieser Pilz hat einen 5 bis 15 cm breiten Hut mit Zitronen bis Schwefelgelben Lamellen, auf denen olivbraune eingewachsene Schuppen vorhanden sind. Die Sporen, die dieser Pilz absondert sind weiß. Der Stil ist bis zu 10 cm lang und gelblich. Vorkommen: sandigen Boden in Wäldern Häufigkeit: häufig Suchen & Finden: Da dieser Pilz sehr klein und leicht zu verwechseln ist muss man eine Suchen Probe gegen den MW 16 durchführen. 12 Pilze zu finden kann durchaus 1-2 Tage in Anspruch nehmen. Gift: Herstellung: Um das Gift des Pilzes zu extrahieren ist als erstes ein Wurf auf Giftkunde notwendig (MW 20). Gelingt dieser, so weiß der Charakter, dass er die Pilze (es werden für 5 Dosen 12 Pilze benötigt) in Wasser stark erhitzen muss. Hiernach werden die Pilze eingekocht. Das Spezielle hierbei darf das Glas jedoch nicht steril sein, sondern muss mit einer Tinktur (Kosten 2-6 GM in jeder größeren Stadt beschaffbar) eingerieben werden (Alchemie Wurf MW 18). Nach 4 Wochen entsteht durch eine Reaktion ein Gift im Wasser. Die Pilze können hiernach nicht mehr gebraucht werden. Bei einem Fehlwurf bei der Alchemie Probe sind die Pilze nicht mehr zu gebrauchen. Durch das tollpatschige Verhalten bei einem kritischen Fehlwurf werden auch die Gefäße zerstört. Die genannte Tinktur besteht aus 50% des Schleimes des … Frosches und 50% eines exzellenten Schnapses. Der Frosch ist in Sümpfen anzutreffen, da er jedoch winzig ist, ist er erst ab einer Suchen Probe von 24 zu finden. Den Frosch zu fangen, wenn man ihn einmal gefunden hat, ist einfach. Giftstärke: Das Gift muss eingenommen werden. Das Gift ist geruchsneutral, schmeckt jedoch etwas holzig. Das Gift hat eine Stärke von 6. Wenn die SR überwunden wird erleidet der Zielcharakter einen Malus von 2 auf Stärke (Hierbei kann es auch unter das Rassenminimum gesenkt werden). Übertrifft der Giftwurf die SR um mehr als 8, so bekommt der Zielcharakter einen kumulativen Malus von 1 auf Konstitution (jeden Tag). Ist die Konstitution auf 1 gesunken, so hat der Charakter nur noch einen Tag zu leben, bevor er stirbt. Der Tod ist qualvoll, da der letzte Tag von starken Schmerzen begleitet wird, die sich bei jeder noch so kleinen Bewegung im ganzen Körper stechend zeigen. Heilmittel: Herstellung: Für das Heilmittel sind nur die olivbraunen Schuppen an der Unterseite des Hutes notwendig. Diese Schuppen können durch Zugabe von hochprozentigen Schnaps (ab exzellenter Qualität) eingelegt werden (Wissen: Heilkunde MW 20). Wirkung: Die Einnahme bewirkt den Anstieg der SR für eine Szene um 2. Ab der Einnahme von 3 Dosen negiert sich die Wirkung. Zusätzlich kann es die Wirkung des oben genannten Giftes neutralisieren. Um jedoch bei einer Untersuchung zu merken, welches Gift der betroffene zu sich genommen hat ist eine Heilkunde Probe gegen den MW 24 notwendig.

Giftige Minerale

Arsenicum Album

Beschreibung: Erze, mit milchigen Adern, Reinform, weißes Pulver Gelöst, farb- und geschmacklos Vorkommen: Nur in Erzform, Gebirge (häufigsten in Xirr) Kein Vorkommen: Über Tage Häufigkeit: selten Suchen & Finden: Das Suchen nach den Erzen ist langwierig und kann ohne weiteres mehrere Tage in Anspruch nehmen. Für jeden gesuchten Tag wird der MW das Erz zu finden um 1 gesenkt. Der Start MW ist 26 um ein Erz zu finden, dass ähnlich aussieht. (Wahrscheinlichkeit, ob es Eisenerz mit Arsen ist, wird wie folgt ausgewürfelt: 1W10: 1,2,3 Arsenicum albumhaltiges Erz; 4-0 falsches Eisenerz). Dieser Wurf wird nach einer halben Stunde genauer Untersuchung gemacht. Wenn der Charakter einen Wert von 7 in Bergbau hat ist die Wahrscheinlichkeit 50%. Gift: Herstellung: Um das Arsenicum Album aus dem Erz zu bekommen, muss dieses hoch erhitzt werden (Holzkohle, Magie, oder ähnliches). In Megalys und Xirr Nagesh wird dies Gifthütten gemacht. Um es alleine Herzustellen ist ein Wurf auf Wissen: Giftkunde gegen den MW: 20 notwendig um die Prozedur zu kennen. Die Prozedur benötigt mehrere Phiolen und Schläuche, in denen sich das Gas ausbreiten kann. Zusätzlich wird pro Dosis ein halbes Kilo Erz benötigt. Die Schlauchkonstruktion verläuft nach oben hin zusammen. Ein sehr feines Sieb fängt das Arsenpulver, das entsteht, auf. (Hierfür: Alchemie MW: 20) Die Materialien kosten zusammen etwa 3 GM und sind nur in großen Städten, oder bei Gifthütten zu bekommen (Aufpreis von 1,5 GM) Bei einem Fehlschlag beim Alchemiewurf ist das Erz unbrauchbar und es ist kein Arsenicum Album entstanden, die Materialien gehen nur bei einem kritischen Fehlschlag kaputt. Giftstärke: Arsenicum Album hat eine Stärke von 10 und muss in die Blutbahn des Lebewesen gelangen, um zu Wirken. Es gibt zwei Arten Arsen zu benutzen. Die eine ist, eine Dosis in den Blutkreislauf zu befördern, hierdurch tritt eine akute Vergiftung auf, die zu Übelkeit und Erbrechen des Opfers führt. Nach kurzer Zeit bessern sich diese Symptome, jedoch treten kurz darauf Krämpfe ein. Am nächsten Tag erkalten die Gliedmaßen und es treten Bewusstseinsstörungen auf, kurz darauf stirbt der Charakter (Dauer 2 Tage). Die alternative ist, einen Zielcharakter über einen längeren Zeitraum, gleichmäßig immer etwas Arsenicum Album in seine Lebensmittel zu geben (alle 3 Tage eine Dosis), wodurch nach 8 Tagen ein erkalten der Glieder zu bemerken ist, was am 9. Tag zum Tod führt. Die erste Methode kann mit einem Aufmerksamkeitswurf gegen MW 18 erkannt werden. Die zweite, wesentlich subtilere Methode hingegen ist erst bei einem MW von 26 zu bemerken. Heilmittel: Herstellung: Um ein Heilmittel aus Arsen herzustellen, muss der Charakter als erstes einen Wurf gegen Wissen: Heilkunde gegen einen MW von 20 ablegen. Ist diese erfolgreich verdünnt der Charakter das hergestellte Arsen (gleiche Voraussetzung: 0,5kg Erz / Dosis) soweit in einer wässrigen Lösung in der er das Heilmittel des Aconitum napellus (im Verhältnis der Dosen 2:1) hinzufügt, dass aus 2 Dosen des A.A. und einer Dosis des A.N. Giftes 6 Dosen des Heilmittels entstehen. Wirkung: Dieses Heilmittel bewirkt bei Einnahme einen Bonus von 8 auf den GW gegen Furcht und das wegfallen der Wundabzüge bis in den Bereich Außer Gefecht (in dem während der Wirkungsdauer weitergekämpft werden kann). Die Wirkung hält 1 Szene an. Zusätzlich kann es bei einer Arsenicum Album Vergiftung gegeben werden, solange die Gliedmaßen noch nicht erkalten, um den Tod zu verhindern. Um bei einem Patienten, der über Übelkeit, Erbrechen und Krämpfe klagt eine Arsenicum Album Vergiftung zu erkennen ist ein Wurf auf (Unter- )Suchen gegen den MW 18 / 26 fällig, wobei hier Wissen: Heilkunde, Aufmerksamkeit und Wissen: Giftkunde als unterstützende Fertigkeiten benutzt werden können. Wenn es einem Vergifteten gegeben wird erhält er nicht die normalen Boni des Heilmittels. (, denn es ist ja nur 1 Wirkstoffdings, der erstmal das Gift verschwinden lassen muss)

Drogen

Geifersekret

Preis: 150 KM Art: Einnahme Zustand: zähflüssig Wirkungszeit: 2 Runden Wirkungsdauer: 2w10 Runden Stärke: 6 MW: 10 Effekt: Nach der Einnahme dieser zähflüssigen abscheulichen Substanz wird die Regeneration erhöht. Während der Wirkungsdauer verwandelt sich pro Runde 1 LP T Schaden in 1 LP B Schaden. Der ekelhafte Geschmack bleibt noch 2w10 x 10 Minuten bestehen, wodurch der Konsument einen Malus von -8 auf alle Proben was das Schmecken betrifft erhält. Das Geifersekret wird aus den Ausscheidungen von einigen Fledermausarten hergestellt, die mit verschiedenen Pilzen gestreckt werden.

Lachender Schelm Droge (LSD)

Preis: 190 KM Art: Einnahme Zustand: Fest Wirkungszeit: 1w10 Runden Wirkungsdauer: 4w10 Runden Stärke: 8 MW: 12 Effekt: Der Lachende Schelm ist eine kleine Pille, die dem Konsumenten in einen euphorischen Zustand versetzt, die zudem noch dazu sorgt, dass der Konsument vorübergehend vollständige Furchtimmunität erhält. Durch die Einnahme wird der Konsument zwanghaft fröhlich, selbst in gefährlichen oder auch in ersten Situationen, wie z.B. der Tod einer ihm wichtigen Person, verliert er den realistischen Bezug darauf. Zudem leidet er unter Selbstüberschätzung.

Levasborke (Kriegerholz)

Preis: 380 KM Art: Einnahme Zustand: Fest Wirkungszeit: 1W10/2 Wirkungsdauer: 2w10+2 Runden Stärke: 8 MW: 12 Effekt: Der Levasbaum ist relativ weit verbreitet in den südlicheren Regionen der Stählernen Königreiche. In der Borke, die sich unter der Rinde befindet, sammeln sich Wirkstoffe an, die dazu führen, dass der Konsument +2 Stärke, +2 Konstitution und +2 Wahrnehmung erhält. Allerdings sorgt die plötzliche Körperliche Veränderung dazu, das der Konsument 1W10+4 B Schaden erhält. Kommt die Levasborke längere Zeit mit Licht in Kontakt, verschwinden die Wirkstoffe und der Effekt: Durch einen einfachen Alchemistischen Prozess kann die Levasborke zu einer zähen Paste verarbeitet werden, sodass sie 1 Minute dem Licht ausgesetzt sein kann, ohne das die Wirkung verfällt.

Sinneshelfer

Preis: 250 KM Art: Einnahme Zustand: Fest Wirkungszeit: 6 Stunden Wirkungsdauer: 1W10/2 Tage Stärke: 10 MW: 10 Effekt: Der Sinneshelfer ist eine in eine Pille gepresste Mixtur aus verschiedenen Pilzen und Kräuter. Einige Stunden nach der Einnahme verschärfen sich die Sinne des Konsumenten drastisch, sodass seine Aufmerksamkeit und Horchen um 5 gesteigert wird. Allerdings sinkt die Intelligenz für die Wirkungsdauer um 1.

Kräuter

Um ein bestimmtes Kraut oder eine spezielle Pflanze zu finden, würfelt der Spieler auf die Fertigkeit Suchen, wobei die Probe mit einer passenden Wissensfertigkeit – wie beispielsweise Wissen: Heilkräuter oder Ortskunde – gegen einen MW von 15 unterstützt werden kann. Will der Charakter ein gefundenes Gewächs identifizieren, so wird eine Probe auf die Wissensfertigkeit Wissen: Kräuterkunde oder, wenn dies passender erscheint, Wissen: Naturkunde oder Wissen: Heilkunde verlangt. Ersatzweise kann auch die Fertigkeit Überleben verwendet werden, jedoch ist der MW in diesem Fall um mindestens 3 Punkte erhöht.

Blutblüte

Beschreibung: Auf großen Wiesenflächen oder Feldern ist die Blutblüte beheimatet. Sie gleicht einer roten Rose, ist jedoch nur wenige Zentimeter groß und hat keine Dornen; anstatt eines lieblichen Duftes haftet ihr der Geruch von frischem Blut an, was bisweilen auch Tiere oder andere Wesen anlockt. Eine Blutblüte färbt sehr stark, schon nach dem Pflücken scheinen die Hände des Pflückers blutüberströmt zu sein. An sonnigen Plätzen fühlt sich das Gewächs am wohlsten. Wird die Blutblüte in einer Vollmondnacht gepflückt, so ist ihre Farbe nicht rot, sondern ein tiefes blauviolett färbt die Blüte. Blutblüten lassen sich nicht anpflanzen, sondern kommen ausschließlich in wilder Form vor. Wirkung: Wird die Blüte getrocknet und zu Pulver zermahlen, kann sie in Verbände gegeben werden, um eine Infektion zu verhindern. Die SR erhöht sich in diesem Fall um acht Punkte für eine Woche. Frisch gepflückt und zerkaut färbt sie den Speichel für zwei Tage blutrot und erhöht die SR um drei Punkte für diese Zeitdauer. Wird Alkohol während dieser Zeit konsumiert, verschwindet die Wirkung sofort. Presst man die Blutblüte auf das Blutamulett, so wird sie leer gesogen und das Amulett gilt als aufgeladen. Die Blutblüte ist einen Tag lang haltbar, danach trocknet sie, wobei ihre Farbe dann an geronnenes Blut erinnert. Wird die Blutblüte an einer Vollmondnacht gepflückt, so kann sie getrocknet werden und ist bis zum nächsten Vollmond haltbar. Sie kann jederzeit verspeist werden – dies füllt sofort 10 verlorene KP wieder auf. MW (finden/identifizieren) : 16/12 Häufigkeit: sehr selten vorkommen: Wiesen oder große Anbauflächen, bevorzugt an sonnigen Stellen

Essigkraut

Beschreibung: Das Essigkraut versteckt sich zwischen niedrigen Büschen, bevorzugt mit Dornen, am Waldrand. Es ähnelt einer vertrockneten Blume ohne jede besondere Farbe und verströmt keinerlei Geruch. Erst wenn es mindestens einen Tag in Essig eingelegt wird, blüht das Gewächs auf und zeigt eine leuchtend gelbe Farbe. In diesem Zustand kann es dann verspeist werden. Das Essigkraut ist eine der wenigen Heilkräuter, die sich anpflanzen lassen. In Essig eingelegt, hält sich das Essigkraut für mindestens sechs Monate. Wirkung: Wird es wie beschrieben konserviert und verspeist, so heilt es nach fünf Runden 1w10+Konstitution Lebenspunkte. Es kann zweimal pro Tag verwendet werden; bei der dritten Anwendung verliert der Konsument die geheilten Lebenspunkte auf einen Schlag wieder. MW (finden/identifizieren): 18/16 Häufigkeit: häufig vorkommen: Waldränder, dorniges Buschwerk

Königsblatt

Beschreibung: Das Königsblatt ist eine Alge, die an kleinen und sauberen Bachläufen vorkommt; sie ist kaum von anderen Algen zu unterscheiden. Ihren Namen verdankt sie einer historischen Schlacht vor einigen Jahrhunderten, als ein Großkönig Gwynors in einen Hinterhalt geriet und schwer verwundet in einen Bach fiel, wo ihn die Feinde zum Ertrinken zurückließen. Der Großkönig jedoch aß zufällig vom Königsblatt und überlebte – die Schriften aus dieser Zeit feiern ihn als großen und unerbittlichen Feldherren. Königsblatt muss immer nass sein, um seine Wirkung entfalten zu können; getrocknet ist es mehrere Jahre haltbar. Wirkung: Wird es nass verspeist, so verleiht es sofort die Fähigkeit, eine Stunde lang ohne Atemluft auszukommen. MW (finden/identifizieren) : 20/24 Häufigkeit: extrem selten vorkommen: saubere Bachläufe

Rebenkraut

Beschreibung: Das Rebenkraut, manchmal auch Weinkraut genannt, wächst nur in der Nähe von Weinanbaugebieten oder wildem Wein. Es lässt sich nicht anbauen, sondern kommt nur in wilder Form vor. Das Kraut ist ein kleines, hellgrünes oder tiefrotes Gewächs, welches sich im Schatten von Weinreben ansiedelt und sich dort leicht pflücken lässt. An Neumondnächten geerntet, entfaltet es die doppelte Wirkungskraft. Gepflücktes Rebenkraut lässt sich nicht haltbar machen, bleibt jedoch für eine Woche frisch und verwendbar. Wirkung: Wird das Kraut zwischen den Fingern zerrieben und auf eine durch betäubenden Schaden (B) verursachte Verletzung gelegt, so heilt diese pro Anwendung 1w10+1 B Schaden (an Neumondnächten gepflücktes Rebenkraut heilt 2w10+2 B Schaden). Gerne werden damit auch stark beanspruchte Körperteile behandelt, zum Beispiel die müden Füße eines Wanderers oder die Beine eines Pferdes. MW: (finden/identifizieren) : 15/12 Häufigkeit: selten vorkommen: Weinanbaugebiete; Weinreben, wilder Wein

Steinlindenblatt

Beschreibung: Die Steinlinde ist ein äußerst seltener Baum, der nur in den dichtesten Wäldern vorkommt. Einer Legende zufolge verwandelte ein mächtiger Priester einen üblen Meuchelmörder in einen Baum, um ihn für alle Leben, die er genommen hatte, zu bestrafen. Fortan muss der Mörder bis in alle Ewigkeit die Wunden anderer heilen. Tatsache ist, dass es in der Krone jeder Steinlinde genau acht Blätter gibt, die eine ungewöhnliche, hellrote Farbe aufweisen und kaum merklich in den Händen eines Lebewesens zu pulsieren beginnen. Steinlindenblätter sind mehrere Jahre lang haltbar, wenn sie nicht extremen Temperaturen (wie sie in einer Sand- oder Eiswüste vorherrschen) oder starken Quetschungen ausgesetzt sind. Wirkung: Auf eine Wunde gepresst, stoppt ein Steinlindenblatt sofort jede Blutung; dabei passt es sich an die Wunde an und verschließt sie, wobei die Blätter sich in lebendes Gewebe zu verwandeln scheinen. Wird ein Steinlindenblatt verspeist, so heilt es 3 Runden lang je 1W10 Lebenspunkte pro Runde. MW (finden/identifizieren) : 19/10 Häufigkeit: sehr selten vorkommen: dichte Wälder, meist in der Nähe von Wasserquellen

Pilze

Regeltechnisch werden Pilze wie Kräuter behandelt, sind jedoch der Übersicht halber von ihnen getrennt, da auch Zweck und Wirkung sich stark unterscheiden. Pilze haben die Eigenart, nicht züchtbar zu sein. Blauer Schleimpilz Beschreibung: Er gleicht dem Roten Schleimpilz in allen Instanzen, hat jedoch eine gespenstisch bläuliche Farbe und ist bedeutend seltener. In jedem dieser Pilze steckt, Geschichten der Totengräber zufolge, eine Seele, die zu Lebzeiten von Tod und Verderben umgeben war. Wirkung: Drei Runden nach der Einnahme verliert der Konsument alle Lebenspunkte bis auf den letzten, und fällt für einen Tag lang in ein tiefes Koma, das nur von Experten vom Tod unterschieden werden kann. Nach Ablauf des Tages erhält der Konsument 3W10 Lebenspunkte zurück und erwacht schlagartig. Während der Zeit, in welcher der Körper im Koma liegt, verlässt die Seele den Körper und taucht in das Totenreich ein, wo sie sich frei bewegen und mit allen Wesen sprechen kann. MW (finden/identifizieren) : 22/16 Häufigkeit: extrem selten Vorkommen: auf großen und sehr alten Friedhöfen; in uralten Krypten

Eichenpilz

Beschreibung: Der Eichenpilz wächst auf den Stämmen abgestorbener, großer und alter Eichenbäume. Er ist tiefbraun und hat einen großen Schirm, dessen Form und Farbe an ein Stück Rinde erinnern. Eine drakische Bauernlegende sagt, der mächtige Geist der Eiche sei in diesen Pilzen konzentriert. Neben der Eigenschaft, extrem gut zum Schnapsbrennen geeignet zu sein, können diese Pilze in getrocknetem Zustand (in dem sie mehrere Monate haltbar sind) verspeist werden. Sie sind ein sehr starkes Halluzinogen, das alle Wunschträume vor den Augen des Charakters wahr werden lässt – um nach einer Stunde des Rausches, dessen Wirkung wenige Minuten nach der Einnahme beginnt, alle Träume in sich zusammenfallen zu lassen. Wirkung: Starker Rauchzustand und anschließender sehr tiefer Schlaf, ca. 16 Stunden minus der Konstitution des Charakters. MW (finden/identifizieren) : 18/14 Häufigkeit: selten vorkommen: abgestorbene und alte Eichenstämme; Wald

Ohnehut

Beschreibung: Der Ohnehut ist eines der seltsamsten Gewächse Kreijors. Gleicht er äußerlich einem Champignon und ist von einem solchen praktisch kaum zu unterscheiden, so kommt er doch tatsächlich äußerst selten vor. Er ist am Rande von Mooren oder in wasserreichen Gegenden beheimatet und wächst gut versteckt. Getrocknet ist er für viele Jahre haltbar, solange er nicht zu sehr zerquetscht oder großer Hitze oder Kälte (wie sie in Sand oder Eiswüsten vorkommt) ausgesetzt wird. Wirkung: Der Pilz schmeckt sehr gut und ist nahrhaft, doch ungegessen ist er viel nützlicher; befindet sich ein Dämon oder Halbdämon im Umkreis von fünf Metern um den Pilz, so wird dieser schneeweiß und seine Kappe springt förmlich vom Stiel ab. Diese Eigenschaft ist nur wenigen bekannt und wird in bestimmten Kreisen (z.B. bei Dämonenjägern, Lichtbringern oder Priestern) oft nur mündlich weitergegeben, da es sich angeblich um Volksaberglauben handelt. Die Kappe kann dem Pilz wieder aufgesetzt werden, wenn sich der Dämon außerhalb des Umkreises befindet; dann gewinnt der Pilz auch seine leicht bräunliche Farbe wieder. MW (finden/identifizieren) : 24/26 Häufigkeit: extrem selten vorkommen: wasserreiche Gegenden; am Rand von Mooren

Roter Schleimpilz

Beschreibung: In der Nähe von Friedhöfen oder anderen Totenstätten wächst der rundliche, hell- bis dunkelrote Schleimpilz. Korospriester sprechen davon, dass der Pilz sich aus der Essenz der toten Körper ernährt. Der Pilz besteht aus einer schleimigen Basis, aus der sich die farbigen Fruchtkörper – greifenden Armen nicht unähnlich – hervorstrecken. Seine Haltbarkeit ist sehr beschränkt; er muss immer frisch gepflückt und sofort konsumiert werden. Wirkung: Wird er Pilz eingenommen, so verursacht er nach drei Runden fünf Schadenspunkte, lässt den Konsumenten im Gegenzug keinerlei Wundabzüge mehr spüren. MW (finden/identifizieren) : 19/16 Häufigkeit: selten vorkommen: Friedhöfe; Gräber

Schwarzaugenpilz

Beschreibung: Sobald die Nacht hereingebrochen ist, wächst dieser Pilz innerhalb einer Stunde aus alten Baumstümpfen und moosiger Erde, um beim ersten Sonnenstrahl in sich zusammenzufallen. Während dieser kurzen Blütezeit wächst die Pilzfrucht fast zehn Zentimeter hoch – anstatt eines Schirmes ist am Ende des fleischigen Stängels eine runde Kappe, deren Muster an ein menschliches Auge erinnert. Alten Sagen zufolge ist dies das spähende Auge eines Dämons. Nach dem Pflücken ist der Pilz mehrere Jahre haltbar – voraussetzt, er wird feucht gehalten (z.B. in feuchte Tücher eingeschlagen) und nicht dem Sonnenlicht ausgesetzt. Wirkung: Roh verspeist ist er zwar extrem übel schmeckend und schleimig im Innern, jedoch verleiht er dem Konsumenten für sechs Stunden die Möglichkeit, in der Dunkelheit zu sehen, als stünde eine fahle Sonne am Himmel. Regeltechnisch erhält der Charakter keinerlei Abzüge mehr, die durch Dunkelheit entstehen; wohl aber durch Nebel, Regen usw. Wird der Schwarzaugenpilz gekocht und verspeist, ist er äußerst wohlschmeckend und süß. Dann hat er die Eigenschaft, jeden anderen Geschmack für sechs Stunden zu neutralisieren, sodass beispielsweise das Herausschmecken eines Giftes oder verdorbenen Nahrungsmittels stark erschwert ist (-6 Malus auf die entsprechende Probe). Die kundige Landbevölkerung verwendet ihn als Zutat für karge Mähler, um sie geschmacklich aufzubessern. MW (finden/identifizieren) : 18/18 Häufigkeit: selten vorkommen: Wälder; dort auf moosigem Untergrund oder auf abgestorbenem Holz

Schattenpilz

Beschreibung: An verlassenen, dunklen und feuchten Orten wie Kellern, Höhlen, Kavernen oder verwahrlosten Brunnen sind häufig Populationen des Schattenpilzes zu finden; meist treten sie in kleinen „Gruppen“ auf. Schattenpilze sind von eitrig gelber und schwarzer Farbe und scheinen permanent Schleim abzusondern. Obwohl sie ungenießbar sind, kann man sie in eingelegtem Zustand, in dem sie sich mehrere Monate lang halten, verspeisen. Wirkung: Pro Pilz erhält der Konsument einen KP zurück. Werden mehr als drei Pilze verspeist, so ist ein Wurf mit der Stärke von 6 (plus eins durch jeden weiteren Pilz; beim vierten ist die Stärke sieben, beim fünften acht usw.) gegen die SR zu würfeln. Misslingt dieser Wurf, so übergibt sich der Charakter. MW (finden/identifizieren) : 16/14 Häufigkeit: häufig vorkommen: schattige, feuchte Orte wie Höhlen usw.

Krankheiten

Art: Ansteckungsart Inkubationszeit: Wie lange es dauert, bis die Krankheit ausbricht. Dauer: Dauer der Krankheit Stärke: Wird gegen die SR gewürfelt MW: Um die Krankheit als solche zu erkennen / um sie erfolgreich zu behandeln

Feuerlunge

Art: Inhalation, Flüssigkeitsaustausch Inkubationszeit: 3 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR Stärke: 7 MW: 16/19 Beschreibung: Während der Inkubationszeit breitet sich ein unangenehmes Kratzen in der Lunge und dem Hals aus. Nachdem die Krankheit ausgebrochen ist, kommt es dem Erkrankten so vor, als würden seine Lunge und sein Hals brennen, er bekommt einen Malus von -2 für die Dauer der Krankheit solange er nur flach atmet. Er kann keine körperlichen Arbeiten verrichten und auch nicht sprechen, da seine Erhöhte Atmung starke Schmerzen hervorruft, die ihm einen Malus von -4 und einen Verlust von 1LP die Minute besorgt. Hält der Kranke sich in kalter Umgebung auf, besteht jede Stunde eine Chance von 50%, dass er für den Rest der Krankheitsdauer Husten bekommt, dann beträgt der Malus -4 und bei körperlicher Arbeit -6. Außerdem bekommt er alle 1W10/2 Stunden einen starken Hustenanfall, der ihn kurzzeitig außer Gefecht setzt und ihn 1W10/2 LP verlieren lässt.

Gliederstarre

Art: Flüssigkeitsaustausch, Berührung Inkubationszeit: 1 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR/2 Stärke: 8 MW: 14/17 Beschreibung: Durch eine erhöhte Produktion von weißen Blutkörpern verdickt sich die Gelenksflüssigkeit und der Erkrankte hat Schwierigkeiten seine Gliedmaßen normal zu bewegen. Für alle körperlichen Aktionen erhält er einen Malus von -4. Schont sich der Erkrankte nicht, so verhärten sich die Gliedmaßen innerhalb von 2 Tagen immer weiter, bis sie unbeweglich sind.

Grippaler Infekt

Art: Inhalation, Flüssigkeitsaustausch Inkubationszeit: 2 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR/2 Stärke: 1-6 MW: 14 / 14 Beschreibung: Ein Grippaler Infekt ist die Vorstufe einer Grippe und äußert sich durch Kopfschmerzen, Fiber und öfters auch Schnupfen und Husten. Der Erkrankte bekommt einen Malus von -2 auf alle Geistigen und einen Malus von -1 auf alle Körperlichen Aktionen. Schont der Erkrankte sich nicht, wird nach 2 Tagen für eine Erkrankung durch eine Grippe gewürfelt.

Grippe

Art: Inhalation, Flüssigkeitsaustausch, Nähe Inkubationszeit: 1-4 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR/2 Stärke: 1-8 MW: 13/16 Beschreibung: Eine Grippe ist eine ernstzunehmende Krankheit die Kopfschmerzen, Schnupfen, Husten, Fiber, Kreislaufprobleme und auch Folgekrankheiten wie eine Lungenentzündung mit sich ziehen kann. Der Erkrankte bekommt einen Malus von -4 auf alle Aktionen. Die SR wird für die Wirkungsdauer der Krankheit um ein Viertel gesenkt. Schont sich der Erkrankte nicht, steigt der Malus für jeden Tag um weitere -1, wenn der Malus bei -8 angelangt ist, ist der Erkrankte automatisch Außer Gefecht, bis die Krankheit auskuriert ist.

Masern, Scharlach, Röteln, Windpocken

Art: Flüssigkeitsaustausch, Berührung Inkubationszeit: 2 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR/2 Stärke: 2-6 MW: 13/16 Beschreibung: Masern, Scharlach, Röteln, Windpocken sind alles Krankheiten, die Flecken oder Pickel auf der Haut bilden, die einen unangenehmen Juckreiz mit sich ziehen. Der Erkrankte bekommt einem Malus von -1 auf alle Aktionen. Kann er sich nicht kratzen, beträgt der Malus sogar -3. Der Erkrankte kann mit einem Willenskraftwurf gegen 14 versuchen sich für Willenskraft in Runden nicht zu kratzen.

Optikultaris

Art: Flüssigkeitsaustausch, Berührung der Augen Inkubationszeit: 2 Tage Dauer: Krankheitswurf - SR Stärke: 7 MW: 14/18 Beschreibung: Anfangs tränen die Augen des Erkrankten nur. Doch wenn die Krankheit ausbricht schwellen die Augen zu und der Erkrankte ist praktisch Blind.

Wyrdfraß

Art: Flüssigkeitsaustausch Inkubationszeit: Konstitution des Opfers in Tage Dauer: Krankheitswurf - SR/2 Stärke: 10 MW: 14 / 20 Beschreibung: Woher diese Krankheit stammt, die nur Trolle befällt ist bisher unbekannt. Wyrdfraß greift direkt das Immunsystem an und verhindert jegliche Regeneration des Erkrankten. Zudem bekommt er schwaches Fieber. Wenn ein Troll sich mit dieser Krankheit infiziert hat, wird er von anderen gemieden und manchmal sogar kurzzeitig verstoßen. Auch Ergänzung wartend:

Lepra

Art: Flüssigkeitsaustausch, Berührung, Berührung von infiziertem Material Inkubationszeit: 3 Tage Dauer: Krankheitswurf in Tage Stärke: 4-8 MW: 12/17 Beschreibung: ??? (Starker Hautausschlag, Haut und Körperteile faulen ab, nach der Krankheit hat der Kranke die Schwäche “Kränkliche Erscheinung” oder so)

Malaria, Cholera, Gelbfieber

Art: Inhalation, Flüssigkeitsaustausch Inkubationszeit: 1 Tage Dauer: Krankheitswurf Stärke: 6 MW: 14/20 Beschreibung: ??? (Kann mit dem Tod enden)

Pest

Art: Inhalation, Flüssigkeitsaustausch, Nähe, Berührung von infiziertem Material Inkubationszeit: 1 Tage Dauer: Krankheitswurf in Tage Stärke: 6-8 MW: 15/22 Beschreibung: ??? (Sollte mit dem Tod enden können)