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Foki & Zauberhelfer

Erz der Erde (3)

Das Erz der Erde ist eine gewöhnliche Handvoll Erde oder ein faustgroßer Stein. Bestimmte Mineralien, die normalerweise nur in sehr kleinen Mengen vorkommen, sind hier hoch konzentriert und unterstützen den Magier bei Erdzaubern. Erz der Erde ist ein Verstärker für einen bereits vorhandenen Fokus und erhöht diesen um +1. Voraussetzungen: 4 EP, 2 KM, Handwerk: Steinmetz 3, Erdmagie 4

Ewiges Eis (4)

Herausgebrochen aus einem extrem mächtigen Eisgiganten und magisch konserviert, schmilzt dieses etwa 20x20 cm große Stück Eis niemals unter normalen Bedingungen. Nur magische Quellen (SL-Entscheid; z.B. Drachenfeuer oder starke Feuerzauber) vermögen es, dieses weißbläuliche Stück Eis zu schmelzen. Neben der Eigenschaft, extrem kühl (-50° C) zu sein, ist es ein Fokus von +1 auf alle Wasserzauber und sogar ein +2 Fokus auf alle Zauber, die aus Wasser Eis formen. Beide Boni gelten nur für Zauber des 1. bis 4. Grades. Das Ewige Eis hat eine Härte von 15 und 20 Strukturpunkte und ist mit einem Kraftakt gegen 21 zu zerstören. Dabei zerspringt es in viele kleine Splitter, verliert aber seine magischen Eigenschaften nicht. Lediglich die Funktion als Fokus verliert es dadurch permanent. Der Gegenstand kann nicht in der bloßen Hand gehalten werden; das Ziel erleidet 1-2 Schadenspunkte pro Runde. Nur mit Handschuhen, die mindestens von guter Qualität sind, lässt sich das Ewige Eis gefahrlos berühren. Voraussetzungen: 6 EP, 15 GM, Handwerk: Eisschnitzer 5, Wassermagie 8

Fokusring (1-10)

In diesen meist unauffälligen Ringen sind kleine Kristalle, Edelsteine oder Halbedelsteine eingearbeitet, welche die Strömungen eines bestimmten Zaubers bündeln. Wirkt der Magier diesen Zauber, so erhält er einen Bonus von +1 oder +2 auf den Zauberwurf. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Foki, jedoch kann ein Zauber nur von einem Fokusring profitieren. Die CP Kosten eines solchen Ringes errechnen sich aus dem Endpreis der Herstellungskosten geteilt durch 50 gerundet. Voraussetzungen: Stufe des gewünschten Zaubers in der Magieschule, der Zauber muss beherrscht werden, Handwerk Goldschmied 3; Herstellungskosten für einen +1 Bonus 5 GM, 0,5 EP pro Stufe(aufgerundet); 1 Tage pro Stufe; Herstellungskosten für einen +2 Bonus 5 GM , 1 EP pro Stufe; 2 Tage pro Stufe.

Lapislazuli des Sturmes (5)

Der kleine Lapislazuli (ein blauer Halbedelstein mit glitzernden Einschlüssen) kann in einem Anhänger, Ring oder einfach in der Tasche getragen werden. Er ist sehr unauffällig und nur Kenner können ihn als magischen Gegenstand identifizieren. Berührt ein Luftmagier während des Zauberns den Lapislazuli, so wirkt dieser als ein Kanal in die Luftebene; für jeden investierten KP sinkt der MW des Zaubers (damit gleichzeitig auch der eventuelle Widerstandswert des Ziels) um 1 Punkt. Dies funktioniert nicht bei Ritualen; auch ist das Potential des Charakters beim Zaubern zu berücksichtigen. Bei Vorhandensein einer Magieresistenz (MR) wird diese um 1 Punkt pro eingesetztem KP gesenkt. Voraussetzungen: 7 EP, 2 GM, Handwerk: Goldschmied 5, Luftmagie 5

Quelltropfen (15)

Bahnt sich eine unterirdische oder in einem Berg gelegene Quelle nach jahrtausendelanger Arbeit den Weg an die Oberfläche (um z.B. zu einem Fluss oder Bachlauf zu werden), so ist dies ein magisches Ereignis, das die Urkräfte des Wassers symbolhaft darstellt und daher für Wasserelementaristen von großer Bedeutung ist. Der Quelltropfen ist der erste Tropfen, der sich seinen Weg ans Licht gebahnt hat. Ihm werden besonders starke arkane Energien zugeschrieben. Diese Tropfen sind äußerst selten und können kaum in Gold aufgewogen werden. In einem Behältnis nah am Körper getragen (z.B. in einer kleinen Flasche um den Hals), ist der Quelltropfen ein +2 Fokus für alle Wasser- und Eiszauber. Für Rituale gilt er sogar als ein +4 Fokus. Zudem können im Quelltropfen bis zu 10 KP gespeichert werden (1 Runde pro KP). Wird der Quelltropfen von einem lebenden Wesen geschluckt, so verwandelt es sich für 24 Stunden in einen Eisriesen (wie im GRW beschrieben). In dieser Form kann er immer noch Zauber anwenden. Der Tropfen ist danach verbraucht. Der Quelltropfen kann seinen Aggregatzustand niemals ändern, er bleibt unter allen Umständen flüssig. Voraussetzungen: 26 EP, 2 SM, Wassermagie 10

Tautropfenglas (1 für 3 Tautropfengläser)

Das Tautropfenglas ist ein magisch konservierter Tautropfen, der in einem winzigen Glasbehälter eingeschlossen ist. Er ist zwar kein Fokus, jedoch ein nützliches Instrument, um magische Energien aus der Wasserebene zu kanalisieren. Benetzt der Magier seine Hände mit dem Tautropfen und zaubert dann, so erhält er automatisch 2 Erfolge auf den Wurf. Bei Zaubern, die Schaden verursachen, ist dieser um 3 Punkte erhöht. 1 Tautropfenglas gilt nur für 1 Zauber. Bei Ritualen erzielen sie keine Wirkung. Voraussetzungen: 2 EP, 2 SM, Handwerk: Glaßbläser 3, Wassermagie 3