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ArcaneCodex

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Fertigkeiten

Arkaner Formelschmied (Spezial)

Jeweils 3 Punkte in dieser Fertigkeit ergeben einen Bonus von 1 beim Erlernen von selbsterschaffenen Zaubern. Hat der Magier die Fertigkeit auf 10, wird die gesamte Studienzeit und die erforderlichen EP um 10 % gesenkt. Die Fertigkeit kann die Stufe in der Magieschule nicht übersteigen.

Arkane Improvisation (Spezial)

Je drei Punkte in dieser Fertigkeit geben einen Bonus von 1 beim Wirken von Roher Magie. Hat der Magier die Fertigkeit auf 10, kann er die Lektion Schicksalsspiele aus dem Kompendium auch bei Roher Magie nutzen. Die Fertigkeit kann die Stufe in der Magieschule nicht übersteigen.

Betteln (Cha)

Der Bettler schließt mit seinen Kunden einen Handel ab: Ein gutes Gewissen gegen Geld. Pragmatischer könnte man es auch die Kunst nennen, den Leuten Essen, warme Kleidung und einen Schlafplatz abzutrotzen. Die Schwierigkeit für den Fertigkeitswurf ist der GW des Opfers, +4 wenn es den Nachteil Geiz hat. Mit jedem Erfolg kann der Bettler dem Opfer ein Kupferstück oder den Gegenwert in Kleidung oder Essen abnehmen. Das ist ein Richtwert, ein Fürst wird einem Bettler mehr geben können als eine einsame alte Witwe. Um einen Schlafplatz zu erbetteln sind 10 Erfolge nötig. Der Spielleiter kann den Bettler auch für jede Stunde, die er sein Handwerk ausübt, Würfeln lassen, wobei er den MW nach der Ergiebigkeit der Gegend festlegt. Für jeden Punkt, den der Bettler den MW übertrifft, bekommt er ein Kupferstück. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter entweder mit der Stadtgarde oder seinen Kollegen in Schwierigkeiten kommt.

Flexible Magie (Spezial)

Jeweils 3 Punkte in dieser Fertigkeit ergeben einen Bonus von 1 beim wirken von flexibler Magie. Der Bonus kann jedoch maximal die Höhe des Malus erreichen, welcher durch die flexible Magie veranschlagt wird. Die Fertigkeit kann die Stufe in der Magieschule nicht übersteigen.

Geheimsprachen

Krummfinger

Hierbei handelt es sich um eine einfache Zeichensprache, mit der sich Bettler schnell und unauffällig Dreiwortsätze übermitteln können. Um diese Sprache erlernen zu können muss der Charakter einen positiven Gewandtheitsbonus besitzen, da die schnellen Handbewegungen schwierig auszuführen sein können. Er sollte auch mit der Unterwelt vertraut sein, da man Außenstehenden gern die falschen Zeichen beibringt. Das kann lebensgefährlich werden.

Krähenfüße (Schrift)

So werden die Zeichen genannt, die Bettler an Häusern anbringen, um häufig von der Garde patrouillierte Straßen, besonders ergiebige Türen und vieles andere zu kennzeichnen. Diese Zeichen sind nicht nur Bettlern bekannt, auch den meisten Dieben und Meuchlern und vielen Stadtgardisten. Die Lernkosten für Krummfinger und Krähenfüße sind die im Grundbuch für Sprachen und Schriften verzeichneten.

Mechanoid steuern (Wa)

Die Fertigkeit gibt es bereits im Kompendium und wird lediglich für die Schule: “Geister der Maschine” erwähnt.

Sprachen

Tlak’al

Diese Sprache besteht nur aus Klick und Zischlauten, der Tlak’al’kra. Ihre Schriftsprache besteht aus “japanischen” Schriftzeichen. Außer ihnen kann niemand diese Sprache sprechen; sehr wohl aber verstehen.

Wissen (Int)

Elementarrufer

Diese Wissensfertigkeit dient nicht nur der Einordnung der jeweiligen Elementarwesen und dem Wissen über ihre Fähigkeiten und Schwächen, es kann dazu verwendet werden, die Beschwörung der jeweiligen Elementare zu vereinfachen. Hierzu muss der Beschwörer vor dem eigentlichen Ritual eine Stunde damit verbringen spezielle Ritualkreise zu zeichnen und unterstützende Foki richtig anordnen. Diese Vorbereitung muss auf einen bestimmten Beschwörungszauber hin vorgenommen werden und wirkt nur bei diesem. Wird der her gerichtete Bereich nicht gestört, so erhält der Beschwörer einen Bonus von +1 für alle 2 Stufen in dieser Wissensfertigkeit auf den Zauberwurf dieses Beschwörungszaubers. Andere Zauber erhalten durch die Vorbereitung keinen Bonus, gleichsam darf der Ritualbereich nicht gestört werden. Es ist möglich die Vorbereitung eines anderen zu nutzen, um so von dessen Bonus zu profitieren.

Zeitkontrolle (Will)

Die Zeitkontrolle wir nur in der Gilde „Freunde der Zeit“ gelehrt. Wenn man die Fertigkeit lehrt, muss man eine Sache aus der nachfolgenden Liste wählen: Parieren oder Angreifen. Dadurch, dass der Anwender der Fertigkeit lernt, lehrt er minimal, die Zeit zu kontrollieren. Er bekommt auf der 5. und der 10. Stufe einen Bonus von jeweils +1 auf Parieren oder Angreifen. Wenn ein Zeitkrieger diese Fertigkeit benutzt, hat sie ganz andere, stärkere, Auswirkungen, diese werden bei den jeweiligen Stufen beschrieben. Der Preis für den Zeitkrieger ist allerdings, dass er nicht mehr von dem Parieren oder den Angriffs Bonus profitiert.