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ArcaneCodex

Artefakte & magische Gegenstände

Metalle, Edelsteine und Mineralien

Conventus Elementarum

Anmerkung:
Diese seltenen und sehr alten Edelsteine sind
von den vier Meistern der Elementarmagie
gemeinsam erschaffen worden, um die Vorteile
aller Elemente zu vereinen. Es sind absichtliche
keine Punktkosten angegeben worden, da sie
aufgrund ihrer Seltenheit nicht bei der
Charaktererschaffung verfügbar sein sollten. Im
Rahmen einer Kampagne oder Konzeptes ist es
dem SL überlassen, diese Gegenstände mit
Punkten zu versehen. Sie eignen sich sehr gut als
Ziel einer Queste oder Abenteuers, denn sie
haben einen hohen Seltenheitswert und gelten
als Ausdruck und Symbol der Macht.

Diamantklinge

Diamantklinge ist ein orangefarbener, länglicher und spitz zulaufender Edelstein von unbekannter Herkunft. Ein fähiger Schmied kann ihn in die Hohlkehle eines Schwertes oder nah am Blatt einer Axt einarbeiten. Diamantklinge verbindet sich mit dem Stahl der Waffe und verändert ihn; die Härte der Waffe verdoppelt sich. Zudem ist sie nun nicht mehr durch Umwelteinflüsse angreifbar (SL- Entscheid; Effekt entspricht der Rune der Unzerstörbarkeit).

Feuerschneide

Feuerschneide ist ein blutroter, fünfeckiger Edelstein, der extrem fein geschliffen ist und dessen Kanten schärfer als Rasierklingen sind. Ähnlich wie Diamantklinge wird er an einer Waffe angebracht; das Material der Waffe erhält einen leicht rötlichkupfernen Schimmer. Die Waffe ist nun um ein vielfaches schärfer und spitzer als zuvor; der Schaden bei Schnittwaffen steigt um 4, bei Stichwaffen um 3 und bei Wuchtwaffen um 2.

Mondkristall

Mondkristall ein fünfeckiger, weißer, fahl schimmernder Edelstein. Getragen an einem Schild erhöht er den RS des Schildes um +1; ist es Voll- oder Neumond, so erhöht sich der Bonus auf +3. Angebracht am Griff oder Knauf einer Waffe gilt er als Rune der Warnung (siehe GRW) gegen Dämonen, Hexer und Kultisten. Die Warnfarben, in denen die Klinge schwach leuchtet, sind dunkelrot bei Dämonen, ockergelb bei Hexern und tiefblau bei Kultisten.

Regenschauer

Regenschauer ist ein azurblauer, achteckiger Edelstein, dessen Mitte mit unbekannten arkanen Symbolen versehen ist. An einer Waffe angebracht vereist Regenschauer die Klinge sofort; weißer Nebel beginnt von der Waffe zu fließen, und bei erhöhter Luftfeuchtigkeit bildet sich ein Eisfilm auf der Oberfläche. Der Schaden, der mit der so modifizierten Nahkampfwaffe verursacht wird, wird in Eisschaden umgewandelt; pro angerichteten vollen 10 Schadenspunkten wird durch die große Kälte bei lebenden Wesen (keine Konstrukte oder Untoten) 1 Punkt Bonusschaden addiert, da das Ziel starke Erfrierungen erleidet.

Sonnenstrahl

Sonnenstrahl ist ein heller gelber Edelstein, der die Zacken einer Sonne stilisiert aufweist. An einer Waffe angebracht wird diese sofort extrem erhitzt; die Spitze oder Schneide glüht weiß. Der angerichtete Schaden wird in Feuerschaden umgewandelt; pro angerichteten vollen 8 Schadenspunkten erhält das Ziel einen zusätzlichen Schaden von 1. Es können keine blutenden Wunden mehr angerichtet werden.

Wirbelschlag

Wirbelschlag ist ein runder, hellblauer Edelstein, dessen Oberfläche glatter als jeder Spiegel ist. Auf einer Waffe oder einem Schild angebracht verleiht er einen Initiativebonus von +4 und erhöht den VW des Trägers um +1, wenn er die Waffe oder den Schild im Kampf führt.

Zyklonstein

Zyklonstein ist ein durchsichtiger, quadratischer Edelstein, der das Licht stark bricht, sodass es scheint, als sei ein Regenbogen in ihm gefangen. An einer Fernkampfwaffe angebracht erhält der Träger einen +2 Bonus auf seine Fertigkeit und kann 2 Runden länger zielen. Wird Zyklonstein an einer Nahkampfwaffe angebracht, so erhöht sich der Schaden um +4, wenn ein gezielter Treffer angesagt wurde.

Ringe

Luftdruckring (5)

Dieser Ring ist aus blauem Metall gefertigt und wird von einem großen runden Diamanten geziert. Erschaffen wurde er von der Gilde der Luftelementaristen aus Khoras. Dreimal am Tag kann der Charakter einen Luftstrahl mit einer Stärke von 8 abschießen. Trifft der Strahl, so verursacht er 1W10/2 B Schaden, und der Gegner wird 1W10 Meer weg geschleudert. Den Ring einzusetzen ist eine Aktion. Voraussetzungen: 7 EP, 3 GM, Handwerk: Goldschmied 7, Luftmagier 4

Ring der Drei Kreise (6)

Der Ring der Drei Kreise ist ein dunkler, eiserner Ring, der an den Rändern kurvige Flammensymbole aufweist. Gibt der Träger 1 KP aus und konzentriert sich eine Runde lang, so klappen sich die stilisierten Flammen nach oben und außen; aus ihnen schießt ein Ring aus Feuer hervor, der um den Träger herum wirbelt. Zwischen Feuerring und Träger ist ein Abstand von 3 Meter zu allen Seiten hin, sodass auch Gefährten (oder Gegner) im Schutzkreis des Ringes stehen. Fernkampfangriffe auf Ziele innerhalb des Ringes sind um -4 erschwert, wer den Ring berührt oder durchquert erhält 1w10 Feuerschaden plus die Stufe des Trägers in Feuermagie. Der Ring bewegt sich mit dem Träger, sodass er auch als eine Art Waffe eingesetzt werden kann. Der Ring birgt 3 Ladungen, die sich nach 36 Stunden regenerieren; eine Ladung hält für 10 Runden. Voraussetzungen: 9 EP, 8 GM, Handwerk: Goldschmied 8, Feuermagie 8

Ring der Fruchtbarkeit (3)

Dieser schmale Goldring mit eingelassenem Smaragd wird in einigen Gegenden auch als Colliantes Geschenk bezeichnet und ermöglicht dem Träger durch ausgabe von 8 KP über eine Stunde hinweg das Ritual „Fruchtbarkeit und Pflanzenwachstum“ zu wirken. Voraussetzungen: 5 EP, 16 GM, Handwerk: Goldschmied 8, Naturaspekt 5

Amulette

Amulett der Essenz (9)

In diesem seltenen Amulett, das aus einer stilisierten, gläsernen Flamme besteht, befindet sich ein magisch konservierter Teil aus der Elementarebene des Feuers. Der gut sichtbare Inhalt des Anhängers scheint aus flüssigem Feuer zu bestehen, das wild umher wabert und einen Ausgang zu suchen scheint. Die Farbe variiert zwischen hellem Goldrot und düsteren Bordeauxrot. Für den Träger des Amulettes der Essenz gilt es nicht nur als kerzengroße Lichtquelle, sondern auch als kumulativer +2 Fokus auf alle Zauber der Feuermagie. Erhält der Anhänger mehr als 10 Schadenspunkte auf einmal (Härte: 10, Struktur: 1), so zerplatzt es, und das magisch gefangene Feuer entkommt zurück in seine Ebene. Voraussetzungen: 14 EP, 20 GM, Handwerk: Goldschmied 9, Feuermagie 10

Amulett der Gezeiten (6)

Das Amulett der Gezeiten ist ein blaugrauer, neblig wirkender, runder Edelstein atlantischen Ursprungs. Seine Magie ist tief mit dem Meer und den Gezeiten verbunden. Einigen Quellen zufolge trugen es die atlantischen Kapitäne und Seefahrer, die das Rückgrat des Handels bildeten und sicher ihre Ziele erreichen mussten. Befindet sich der Träger in der Nähe eines Meeres (bis zu 100 Kilometer vom Meer entfernt), so kann ihm für 1 KP das Amulett den Weg zum Meer weisen, indem der Träger es unter Wasser taucht (z.B. in einen Krug oder eine Pfütze). Daraufhin schlägt das Wasser, in dem das Amulett liegt, Wellen, die in Richtung des Meeres weisen. Seine wahre Magie entfaltet der Gegenstand, wenn sich der Charakter auf einem Gewässer befindet, das mindestens 1x1 Kilometer groß und an der tiefsten Stelle mindestens 10 Meter tief ist. Dann erhält der Charakter einen +3 Bonus auf alle Zauber, die das Wasser manipulieren (keine Schadenszauber; jedoch auch Zauber, die Wasser oder Eis erschaffen; SL-Entscheid). Will der Träger das Wetter vorhersagen, erhält er mit dem Amulett auf alle Proben einen Bonus von +4, wenn er sich auf dem Meer oder einem Gewässer der oben beschriebenen Größe befindet. Dabei deutet er subtile Zeichen und Lichtreflexe, die im nebligen Inhalt des Amuletts auftauchen. Voraussetzungen: 9 EP, 12 GM, Handwerk: Goldschmied 8, Wassermagie 10

Amulett der Nächtlichen (4/8/12/16)

Dieses mattgraue Amulett, welches wie eine stilisierte Fledermaus aussieht, ermöglicht es Vampiren einfacher am Tage zu agieren. Für jede Stufe, die 4 CP kostet, wird der Malus von “Nachtaktiv” bei Vampiren um einen Punkt gesenkt, bis zu einem Maximum von 4 Punkten bei 16 CP. Wird das Amulett abgenommen, muss der Vampir sofort eine erneute Probe auf “Nachtaktiv” ablegen mit der Stufe des Amulettes als Malus. Voraussetzungen: 3 EP pro Stufe, 20 GM, 2 Wochen, Handwerk: Goldschmied 5, Wissen: Untote 6 oder Wissen: Vampire 3, Nekromantie oder Todesaspekt 2 +2 pro Stufe

Amulett der Waldfreundschaft (4)

Diese Kette gleicht geöffnet einer goldenen Efeuranke, welche allerdings nur zwei Blätter als Schmuck aufweist. Bindet sich der Träger das Amulett um den Hals enthält er die Fähigkeit mit Tieren und Pflanzen zu sprechen, ähnlich dem Naturaspektzauber. Er kann auch seine sozialen Fertigkeiten wie Empathie oder Einschüchtern auf Tiere und Pflanzen anwenden, arkane Kraftpunkte die er dabei ausgibt werden verdoppelt. Voraussetzungen: 7 EP, 10 GM, Handwerk: Goldschmied 7, Naturaspekt 4

Mechanik & Magie

Atemspinne (4)

Die Atemspinne ist eine Haube mit Befestigungsbändern, die wie die Beine eines Arachniden aussehen. Frontal gibt es eine Sichtscheibe aus geschliffenem Kristall, die durch Magie stoßsicher gemacht wurde. Der “Körper” der Spinne sitzt vor der Nase und dem Mund des Trägers. In dem man das Symbol in der Mitte berührt, beginnt sich der Körper zusammenzuziehen und Luft anzusaugen. Die Luft wird dabei von Giftstoffen, Ruß und anderen Teilchen gereinigt. Der Träger erhält einen Bonus von 10 gegen alle Atemgifte und kann sich ohne Hustenanfälle durch Rauch und ähnliches bewegen. Die Atemspinne funktioniert allerdings nur, wenn Luft vorhanden ist, unter Wasser ist sie nutzlos. Auch verbessert sie nicht die Sicht in Rauch. Voraussetzungen: 4 EP, 10 GM, 3 Wochen, Luftmagie 5, Handwerk: Schneider

Botenvogel (5)

Hierbei handelt es sich um eine kleine Metallfigur eines Flugwesens, das einen kleinen Behälter an einer Kette um den Hals hängen hat, auf einer Stange (um was für ein Flugwesen es sich handelt hängt vom Zauberer und dem verwendeten Aspekt der Schule ab. Üblich sind weiße Tauben, Fledermäuse oder Eulen). Dazu gehört eine zweite und manchmal auch eine dritte Stange. Wird eine Nachricht in den Behälter gelegt und das Schlüsselwort, das bei der Herstellung festgelegt und an der jeweils freien Stange in einer Sprache nach Wahl des Zauberers geschrieben steht genannt, erwacht der Vogel mit einem Schrei zum Leben und beginnt seinen Flug zu der Stange, deren Schlüsselwort genannt wurde. Der Behälter verschließt sich auf magische Weise. Das Wesen ähnelt einem Tier seiner Art, außer, dass es leicht in der Farbe schimmert, in der das Metall aus dem er gefertigt wurde schimmerte. Er ermüdet nicht und lässt sich nicht von seinem Flug abhalten, es sei denn, er wird getötet oder gebannt. Er verfügt über dieselben Eigenschaften wie ein typisches Wesen seiner Art hat allerdings einen RS von 10. Der Vogel wird nicht von sich aus angreifen, versucht aber Kämpfe zu umgehen und startet aktive Ausweichmanöver, wenn er angegriffen wird und es seine Intelligenz es zulässt (er wird sich nicht tot stellen, aber möglicherweise “Deckung” ausnutzen). Erreicht er sein Ziel verwandelt er sich mit einem Schrei zurück und der Behälter öffnet sich von allein. Wird der Vogel unterwegs getötet, verbrennt der Behälter mitsamt Inhalt. Wird der Vogel gefangen, kann der Behälter prinzipiell geöffnet werden, jedoch führt das abnehmen der Kette zum Tod des Vogels und damit zu Vernichtung des Behälters. Der Behälter verfügt nicht über einen Öffnungsmechanismus nicht mal über Fugen oder Spalten. Er muss also mit Magie geöffnet werden. Rohe Gewalt führt ebenfalls zum Tod des Vogels und zur Zerstörung des Behälters. Voraussetzungen: 5EP, 50GM, 1 Monat, Hexerei 6 oder Reiseaspekt 6 oder Wissensaspekt 6, Handwerk: Goldschmied 4

Magische Waffen

Abenteuerstab (5)

Dieser schmucklose anderthalb Meter lange Stab aus elastischem Holz ist dazu verzaubert dem Träger bei der Überwindung von Hindernissen auf seinen Reisen zu helfen. Auf Kommando kann sich der Stab auf einen halben Meter verkürzen oder bis auf fünf Meter verlängern. Ein anderes Kommando verwandelt den Stab in ein reißfestes zehn Meter langes Seil. Nimmt der Träger Anlauf und rammt den Stab in den Boden, kann er seine Stärke in Meter weit oder seine halbe Stärke in Meter hoch springen. Und sollte sich der Träger einmal verteidigen müssen bietet der Stab einen magischen Bonus von +1 auf Kampfmanöver und Schaden. Voraussetzungen: 5 SM, 7 EP, 1 Monat, Waffenmeister 4, Handwerk: Holzbearbeitung 5

Ahnenschwert (20, nur Samurai)

Das reich verzierte Ahnenschwert wird von Generation zu Generation weitervererbt. Viele berühmte Krieger kämpften und dienten damit den großen Shogune und Deimiyos Kreijors. Bei dem Ahnenschwert handelt es sich um ein unzerstörbares +2/+2 Katana oder No-Dachi einzigartiger Qualität (Ohne weitere Boni). Der Samurai bekommt einen Bonus von +2 auf die Fertigkeit Führen und kann auf einen Vorrat von 10 KP für jegliche Samurai Techniken und Lektionen zurückgreifen, falls er das Ahnenschwert in der Hand hält. Dieser Vorrat erneuert sich alle 48 Stunden. Jedes Mal wenn das Schwert weitervererbt wird, erhöht sich der maximale Vorrat um 2 Punkte. Wird das Schwert zur Seelenwaffe des Samurai und es wird die Ehre des Schwertes befleckt, reduziert sich der Vorrat auf 2KP. Voraussetzungen: 30 EP, 100 GM, 20 Jahre, Handwerk: Waffenschmied 10

Culduins Claymore (10)

Diese Waffe wurde von einem gwynischen Waffenmeister erschaffen, um etwas gegen die ständige khorasische Bedrohung in der Hand zu haben. Sie unterscheidet sich von einem gewöhnlichen Claymore nur durch die Runen der vier Elemente, welche gespiegelt in die Klinge graviert sind. Die Waffe ist mit einem +2/+2 Bonus versehen, gegen Elementarwesen steigt der Bonus jedoch auf +4/+4. Sie richtet auch gegen halbätherische Wesen vollen Schaden an. Zusätzlich verleiht sie den Träger 4 Punkte Magieresistenz gegen Elementarmagie. Um die Waffe zu erschaffen muss der Schmied ein kleines Häufchen Essenz von einem Elementar jedes Elements verarbeiten. Vorrausetzungen: 15 EP, 20 GM, 3 Monate, Waffenmeister 10, Handwerk: Waffenschmied 10

Donnerarm (7)

Aus dem dunkelbraunen Holz der Donnerreiche wird dieser seltene Stab hergestellt! Durch die besondere Eigenschaft des Holzes macht er tödlichen Schaden, auch wenn er nicht mit Eisen verstärkt ist. Der Donnerarm macht doppelten Schaden, wenn er eingesetzt wird, um Gliedmaßen zu verkrüppeln Voraussetzungen: 5 EP, 30 GM, 8 Wochen, Waffenmeister oder Tückeaspekt: 10, Handwerk: Holzarbeiten 6

Felsdolch (6)

Der Felsdolch ist ein Dolch aus scharfkantigem, dunklem Gestein mit einem +1/+1 Bonus. Durch sein hohes Gewicht beträgt seine Mindeststärke 4. Neben seinen exzellenten Eigenschaften als Mehrzweckwerkzeug erhöht er das Potential seines Trägers um 1 für alle Erdzauber. Voraussetzungen: 9 EP, 1 GM, Handwerk: Steinmetz 8, Erdmagie 5

Kleeblättchen (16; 12 für Halblinge)

Dieses Kurzschwert sieht recht schlicht und einfach aus; das einzig auffällige an dieser Waffe ist, dass ein stilisiertes, goldenes, vierblättriges Kleeblatt am Knauf angebracht ist. Das Schwert verleiht dem Träger einen Bonus von +2/+2; ist der Träger ein Halbling so beträgt der Bonus +2/+3. Doch die wahre Magie des Schwertes entfaltet sich nach dem Treffer. Nach einem gelungenem Wurf würfelt der Spieler 2W10. Zeigen diese einen Pasch, so verursacht das Schwert zusätzlich 2W10 T rüstungsignorierenden Schaden. Der Paschwurf kann mit dem Vorzug “Glück” bzw. dem “unverdienten Glück” wiederholt werden. Voraussetzungen: 17 EP, 2 GM, Handwerk: Waffenschmied 10, Tückeaspekt 8

Klinge der Perfektion (20)

Ein schlankes und perfekt ausbalanciertes Langschwert hochelfischer Schmiedeart. Die leicht gebogene messerscharfe Klinge ist aus hellem Lunarium in die, der Klinge entlang, Sidhainrunen kunstvoll eingraviert sind. Der Griff ist mit hellem Holz ausgelegt, in die fas kunstvoll Silberfäden zu einem wunderschönen Linienmuster eingelegt sind. Die glattpolierten Parierstangen sind kurz und aus einem goldfarbenen aber sehr hartem Metall. Das Frontstück der Parierstange krümmt sich leicht nach unten; das hintere ist gerade. Der Knauf ist ebenso glatt und schmucklos und steht leicht in Richtung Schärfe über den Griff hervor. Diese Waffen wurden vor hunderten von Jahren von Tereainh, einem Hohepriester der Sidhe hergestellt. Normalerweise gibt diese Waffe einen legendären Bonus von +2/+2. In der Hand eines Klingentänzers aber entfaltet die Waffe ihre wahre Magie: Der Spieler darf nach einem Angriffs- oder Schadenswurf mit dieser Waffe einen oder beide Würfel noch einmal werfen, das zweite Ergebnis muss dann behalten werden (hier hilft auch der Vorteil “Glück” nicht, ebenso wie man mit dieser Kraft keinen durch “Glück” wiederholten Wurf wiederholen darf). Dies kostet 1 KP bzw. 2 KP. Voraussetzungen: 30 EP, 250 GM, 20 Monate, Waffenmeister 10, Klingentanz 10, Handwerk: Waffenschmied 10 und Goldschmied 8

Liondrielles Finger (7)

Diese heilige Waffe der Wächterinnen Liondrielles ist ein Lunariumlangschwert, das gerade durch seine schlichte, aber perfekt harmonische Eleganz beeindruckt. Der magische Bonus dieser Waffe ist gleich dem Charismabonus der Trägerin, außerdem kann sie vom Bonus ihres eigenen Klingenlieds profitieren (+1 auf alle Widerstandswerte). Liondrielles Finger ist allerdings eine sehr eitle Waffe. Sie duldet es nicht, wenn die Trägerin eine zweite Waffe oder ein Schild in der zweiten Hand führt und verweigert dann ihren Dienst. Voraussetzungen: 10 EP, 500 GM, 3 Monate, Priesterin der Liondrielle, Handwerk: Waffenschmied 10

Rhunische Ahnenaxt (12)

Diese zweihändige Streitaxt wird von vielen Stammesführern Rhunirs getragen. Traditionell wird diese Waffe an den auserwählten Nachfolger, meist den ältesten Sohn, an dessen dreißigstem Geburtstag übergeben. Die Nachfolge der Stammesführerschaft ist damit rechtlich bindend. Die Ahnenaxt hat einen magischen Bonus von +3/+3 und erlaubt eine freie Parade in der Runde, in welcher der Schnitter die Technik Nordwind einsetzt. Wendet er die Technik Ruhm des letzten Tages an, erhält er durch den Schutz seiner Ahnen zwei zusätzliche Wundlevel mit einem Abzug von 0. Voraussetzungen: 15 EP, 100 GM, 1 Jahr, Priester des Vanar, Handwerk: Waffenschmied 10

Stab der Verteidigung (12)

Dieser Kampfstab ist dazu geschaffen worden, den Wanderer auf beschwerlichen und gefährlichen Reisen durch Kreijor zu begleiten. Die Enden sind mit Eisen beschlagen und durch Gravuren verziert. Durch die Magie besitzt der Stab einen Bonus von +3. Der Träger kann am Anfang jeder Runde, in der Initiativphase, entscheiden ob er diesen Bonus von +3 auf Angriff und Schaden oder auf alle Wiederstandswerte addieren möchte. Um die Magie des Stabes nutzen zu können muss der Besitzer den Stab in einer oder beiden Händen halten. Voraussetzungen: 16 EP, 1 GM, 6 Monate, Schutzaspekt 6, Handwerk: Holzarbeiten 4 und Waffenschmied 8

Stab des Waldes (6)

Dieser Stab ist aus hellem, stabilen Holz gefestigt, jedoch nicht mit Verzierungen oder ähnlichem versehen. Für jeden außer einem Waldelfen ist es ein normaler Stab. In den Händen eines solchen aber entwickelt er seine besondere Kraft: Der Elf wird - neben einem magischen Bonus von +2/+2, welchen er erhält - durch die natürliche Energie, welche durch das Holz fließt, erfrischt. Er regeneriert stündlich 2 KP. Wenn ein Waldelf das Holz berührt beginnen kleine Triebe zu sprießen, welche Blätter entwickeln und sich um den Stab winden. Vorrausetzungen: 6 EP, 4 GM, 7 Wochen, Naturaspekt 8, Handwerk: Schreiner 6

Stab von Krykchan (10)

Dass es sich bei diesem Stab um einen magischen Gegenstand handelt, kann man zwar auf den ersten Blick nicht sehen, da er äußerlich nur wie ein zwei Meter langer Ebenholzstab aussieht. Die Oberfläche ist glatt und völlig schwarz - so schwarz als würde sie das Licht schlucken. Irgendwie hat aber jeder Betrachter das Gefühl, dass irgendetwas daran nicht normal ist. Fährt man mit dem Finger über das Holz, lassen sich Vertiefungen wie Runden erfühlen. Pocht der Träger dreimal mit dem Stab auf den Boden, wird der gesamte Schaft von schwarzen Blitzen eingehüllt. Diese verursachen bei Berührung 1W10 T rüstungsignorierenden Schaden, verletzen aber den Träger nicht. Lässt der Träger den Stab über den Kopf kreisen und unternimmt in dieser Kampfrunde keine weitere Aktion, hüllen die Blitze den Träger voll und ganz ein. Wer sich dem Träger auf weniger als zwei Meter nähert nimmt jede Runde Schaden durch die Blitze. Der Schild aus Blitzen erschwert außerdem alle Zauber gegen den Träger um 5 Punkte. Vorrausetzungen: 15 EP, 10 GM, 6 Monate, Finsternisaspekt 10, Handwerk: Holzarbeiten 10

Tolaks Reißzahn (9)

Dieser massige Reitersäbel aus geschwärztem Stahl wird von den Orks der Steppe von Trulk in die Schlacht geführt. Die Waffe stammt aus den Schmieden von Khazam, der hölzernen Stadt, woher die Orks den Stahl beziehen ist unbekannt. Der Magische Bonus auf der Waffe beträgt +2/+2 auf dem Boden und +3/+3 wenn sie vom Pferd aus geführt wird. Der Träger spürt Tolaks wildes Herz in sich schlagen und sein GW gegen furcht steigt um 3 Punkte. Außerdem kann der Träger vor dem Angriff KP ausgeben, um besonders tiefe Wunden zu reißen. Gelingt es ihm einen Gegner zu verwunden, verblutet dieser dann mit 1 LP pro eingesetztem KP pro Minute.

Turiks Trümmeraxt (9)

Die Trümmeraxt wird eingesetzt um Türen, Wände und andere stabile Gegenstände zu durchschlagen. Sie wurde als Geschenk für Turik Mauerbrecher, einem Troll, erschaffen. Turik rettete einst die Tochter eines reichen Händlers aus einem brennenden Gebäude, indem er die Mauer einschlug und das bewusstlose Mädchen heraustrug. Zum Dank an den Retter gab der Vater daraufhin diese Axt in Auftrag. Die Trümmeraxt halbiert die Härte jedes Gegenstandes, welcher zerbrochen werden soll (abgerundet), und halbiert ebenso die Kraftprobe für zerbrechen. Ansonsten gilt die Axt als legendäre Zweihandaxt mit den üblichen Boni. Voraussetzungen: 12 EP, 100 GM, 4 Wochen, Waffenmeister 5, Erdmagie 8, Handwerk: Waffenschmied 6

Wolfsklinge (7)

Die Klinge dieses Schwertes ist in einem stumpfen grau gehalten und in der Mitte der Parierstange ist ein Bernstein in einer Fassung angebracht, welche geformt ist wie ein Wolfsauge. Auch die Parierstange selbst wird dem Namen des Schwertes gerecht, denn die Enden strecken sich wie geöffnete Klauen den Gegner entgegen. In der Hand eines einfachen Söldners ist die Klinge nichts weiter als eine exotisch verzierte Waffe mit einem Bonus von +1/+1. Doch ein Tiermeister erkennt ihre wahren Kräfte. Die Klinge erlaubt ihm, in der Sprache der Wölfe zu sprechen und stärkt seine Tiergefährten, wenn es sich um Wölfe handelt: Sie erhalten einen Bonus von +2 auf den Nahkampfschaden und einen zusätzlichen Wundgrad mit einem Abzug von 0. Voraussetzungen: 10 EP, 5 GM, 3 Monate, Naturaspekt 7, Handwerk: Waffenschmied 10

Zauberklinge (3, nicht zu Beginn)

Zauberklingen sind normalerweise lange, blanke Klingen (beliebiges Schwert; Rapier, Säbel, Degen etc.) die über und über mit arkanen Symbolen bedeckt sind. Sie haben die Macht einen Zauber einer bestimmten Magieschule zu speichern (was 10 Minuten dauert; 5 KP über die Kosten des Zaubers hinaus) und auf Wunsch zu aktivieren (als freie Handlung) - er kann allerdings nur die Klinge selbst oder ein mit ihr getroffenes Ziel betreffen. Voraussetzungen: 6 EP, 200 GM, 2 Monate, beliebige Magieschule 5, Kampfzauberer 3, Handwerk: Waffenschmied 9

Zauberstab (4/5)

Zauberstäbe sind etwa 20-40cm lange und fingerdünne Holzstäbe, bei denen ein kleiner Edelstein an der Spitze angebracht ist. Meist sind sie kunstvoll verziert und haben zum Teil auch Edelmetalleinlagen. Durch ein Arkanes Ritual verzaubert, sind sie in der Lage Arkane Macht in ein vom Edelstein abhängiges Element zu verwandeln und als kleines Geschoß abzufeuern. Dabei erzeugt der Zauberstab bei einem Rubin ein Feuergeschoß, mit einem Saphier ein Eissplitter, ein Diamant erzeugt eine kleine Kristallklinge und ein Aquamarin lässt einen kleinen Blitz entladen. Jedes dieser Geschoße verursacht 1w10 Schaden seines Elements. Das Feuergeschoß hat die Möglichkeit mir der Entflammchance einer Fackel sein Ziel in Brand zu setzten. Der Eisplitter erzeugt Kälteschaden. Die Kristallklinge kann Ätherische und Halbätherische Wesen vollen Schaden zufügen. Und der Blitz ignoriert die Rüstung des Ziels. Um ein Geschoß abzuschießen, muss der Anwender 1 KP in den Stab einfließen lassen und um zu treffen, wird eine Probe mit der jeweiligen Zauberschule plus dem Intelligenzbonus abgelegt. Besitzt der Anwender nicht die benötigte Elementarmagieschule, kann er nur auf sein Intelligenzbonus zugreifen. Das Geschoß hat eine Reichweite von 30 Metern. Für jeden zusätzlichen KP, den der Anwender einfließen lässt, verursacht das Geschoß 2 Schaden mehr. Erfolge können nicht benutzt werden um den Schaden zu erhöhen, da die Magie des Zauberstabes den Schaden verursacht. Bei der Charaktererschaffung kostet ein Feuer-, Wasser- oder Erdzauberstab 4 Freie Zusatzpunkte und ein Blitzzauberstab 5. Voraussetzungen: 3 EP, 50 GM, 3 Wochen, jeweilige Elementarmagieschule auf 6, Handwerk: Edelsteinschleifer 5

Magische Rüstungen

Auris Schild (16)

Auf diesem Lunariumkeilschild +2 ist das weinende Auge des Auris eingraviert und es wurde in einem langen Ritual dem Elfengott geweiht. Nur Sidhe können die Magie dieses Gegenstandes nutzen. Einmal am Tag kann der Träger dieses Auge eine Träne weinen lassen, die dem Wesen das von dieser Träne berührt wird einen Verwundungsgrad heilt. Seine wirkliche Macht zeigt dieses Schild erst in der Hand eines Aurispriesers. Er erhält durch Auris Segen zusätzlich den Zugriff auf die Zauber des Schutzaspektes. Dieses Schild zählt auch als wahres heiliges Symbol des Auris und der Behinderungsabzug wird nicht auf Auris Priesterzauber angewendet. Voraussetzungen: 20 EP, 500GM, 1 Jahr, Priester des Auris 10, Handwerk: Waffenmeister 10

Barriere des Äthers (8)

Die Barriere des Äthers ist ein Zauber, der in einen beliebigen Gegenstand gewirkt wurde (z.B. ein Kleidungsstück, eine Waffe, ein Ring). Ein Mal alle 24 Stunden kann der Träger des Gegenstandes 1 KP ausgeben, um eine mächtige, magische Barriere zu erschaffen, welche die Person wie ein blauer Schimmer umgibt. Für 1 Minute erhält der Charakter einen magischen RS von 3 gegen alle physischen Angriffe und von 6 gegen alle magischen. Voraussetzungen: 14 EP, 8 GM, Handwerk: „Speziell“ 7, Schutzaspekt 4

Drachenhauthandschuhe (6/12)

Diese fein gearbeiteten Lederhandschuhe wurden mit seltenen Drachenschuppen verstärkt. Das lässt sie nicht nur äußerst exotisch und wertvoll aussehen, sondern sie verleihen dem Träger auch die Macht, unbeschadet heiße Gegenstände anfassen zu können. Neben einem Bonus von +4 auf die RS gegen Feuer an den Händen kann der Träger jeden heißen Gegenstand anfassen, ohne Schaden zu nehmen. Dazu zählen auch magische Feuerquellen, ausgenommen das Feuer eines Drachen. Sie verleihen einen +1 Bonus auf alle Fertigkeits- und Zauberwürfe, bei denen Feuer zum Einsatz kommt (Schmiedehandwerk, Feuermagie, …). Die Version für 12 Punkte ist extrem selten anzutreffen. Hier sind die Drachenschuppen deutlich feiner in die Handschuhe eingearbeitet und scheinen magisch behandelt worden zu sein. Der RS beträgt +6 anstatt +4 an den Händen gegen Feuer; neben den oben stehenden Eigenschaften dienen die Handschuhe als +1 Fokus für Feuermagie und senken bei allen feuerelementaristischen Ritualen den MW um 2. Voraussetzungen: 9/15 EP, 100 GM, Handwerk: Gerber 8, Feuermagie 4

Mantel des Nomex (3)

Der Mantel ist in einem schweren Stoff gewebt und schwarz gefärbt. Zur Verzierung sind gelbe Streifen quer und längs an ihm angebracht. Der erste dieser Mäntel wurde von dem Feuermagier Nomex entworfen, weil er die Klagen seines Assistenten über ständige Verbrennungen leid war. Der Mantel schützt vor allen Arten von Flammen und Hitze. Gegen Zaubersprüche der Feuerschule hat der Träger einen um zwei erhöhten VW und kann pro Runde sechs Punkte an Feuerschaden ignorieren. Voraussetzungen: 3 EP, 12 GM, 2 Wochen, Feuermagie 3, Handwerk: Schneider 6

Oger’sche Schlachtenrüstung (20, nur Oger)

Diese Rüstungen sind schon so alt, wie es kämpfende Oger gibt. Obwohl sie von Schlacht zu Schlacht ständig verändert wurden, wurden sie immer besser. Sie sind aus verschiedenen Rüstungsteilen, von allen möglichen Klassen und Rassen zusammengebaut. Alle Teile haben mindestens exzellente Qualität. Einige haben sogar legendäre Qualität, was man dieser oft genutzten Rüstung nicht ansieht. Der Brustbereich besteht aus einem auseinandergebogenen Trollplattenpanzertorso. Der Bauch wird von einer dicken Kettenrüstung geschützt. Genauso die Oberarme und Oberschenkel. Als Ellbogen- und Knieschützer hat sie Topfhelme. Manche Versionen haben auch Varnarische Helme, die mit ihren Hörnern zusätzlichen Schaden machen können. Die Arme Hände und Füße sind mit normalen Ogerplattenpanzerhandschuhe und -stiefel geschützt. An den Schultern sind zwei aufgebogene Brustpanzer. Als Helm trägt der Schlachtenoger einen Ölkessel, wie er zur Burgverteidigung benutzt wird. Allerdings sind Löcher für die Augen und Ohren vorhanden. Unter all der Rüstung befindet sich eine dicke Lederrüstung, damit sich die Haut des Ogers aufscheuert. Im Allgemeinen hat diese Rüstung komplett, an allen Körperzonen, außer Augen, einen Rüstungsschutz von 15, zusätzlich verleiht sie einen magischen Rüstungsschutz von +2. Die Mindeststärke ist 10 und die Belastung liegt bei - 5. Da sie einige Drakonium- und Lunariumbestandteile hat, hat sie zusätzlich zu dem niedrigen Gewicht von 15 kg eine Magieresistenz von 2 und ist zudem auch noch unzerstörbar. Allerdings sind alle Versuche des Schlachtenogers einzuschüchtern um 4 erschwert, aufgrund des lächerlichen Helmes. Einzig und allein Oger sind in der Lage mit ihrem bulligen Körperbau diese Rüstung zu tragen. Solange es die Stärke erlaubt, ist es möglich noch kombinierbare Rüstungsteile drunter zu tragen. Voraussetzungen: 25 EP, 300 GM, 10 Jahre, Kriegshunde: Plünderer 10, Kriegshunde: Kriegsmeister 8, Handwerk: Rüstungsschmied 10

Eisbärenrüstung (12)

Die Macht des Eisbären ist in diesem magischen Gegenstand eingebunden, denn um diese Fellrüstung herzustellen muss tatsächlich ein Eisbär getötet und gehäutet werden. Der Kopf des Eisbären wird dabei ausgehöhlt und wie ein Helm getragen. Die Rüstung bietet einen RS von 5 bei einer BE von 1. Durch die Magie erhält der Träger einen zusätzlichen Punkt Stärke und er ist völlig immun gegen natürliche Kälte und sogar Eismagie. Außerdem ist dies wohl die einzige Rüstung in welcher der Träger ohne Abzüge schwimmen und tauchen kann. Voraussetzungen: 15 EP, 500 GM bzw. Fell eines Eisbären, 3 Monate, Priester des Vanar 8, Handwerk Rüstungsmacher oder Kürschner 10

Felsenstiefel (4)

Diese schweren Schnürstiefel sind aus braunem, sehr feinem Leder gefertigt. Auf den ersten Blick wirken sie wie gewöhnliche Lederstiefel; auffallend ist, dass die Sohle aus grauem Stein besteht. Während des Gehens auf hartem Untergrund entsteht deshalb ein charakteristisches Geräusch. Proben auf „Schleichen“ sind um -2 Punkte erschwert, wenn sich der Charakter auf solch einem Untergrund fortbewegt (SL-Entscheid). Für einen Erdelementaristen haben die Stiefel einen großen Nutzen. Sie gelten als +2 Fokus auf alle Erdzauber, denn sie verbinden den Magier immer mit seinem Element. Zudem verleihen die Stiefel einen magischen +1 RS am den Füßen. Voraussetzungen: 6 EP, 2 GM, Handwerk: Gerber 7, Erdmagie 4

Handschuhe des Magiegespürs (4)

Dieses Paar Handschuhe aus rotem Leder hält zwar auch die Gliedmaßen warm und bietet Rüstungsschutz (RS 3 an den Händen), die eigentliche Wirkung ist jedoch der in goldenen Runen eingewirkte Zauber: Nähert sich der Träger mit seinen Händen einem bezauberten Objekt oder einer bezauberten Person, spürt er ab etwa 20 cm Abstand ein Kribbeln in den Händen. Die Stärke des Kribbelns richtet sich nach der Stärke der Magie. Ein Wahrnehmungswurf gegen 10 gibt die Stufe des Zaubers oder die EP-Kosten des Gegenstandes auf W10/2 genau an. (SL würfelt verdeckt: gerade - höher eingeschätzt, ungerade - niedriger, natürlich liefert 10 genauen Wert). Ein Wurf gegen MW 15 liefert auch das genaue Ergebnis, hierzu muss sich der Träger eine Minute lang konzentrieren. Liegen mehrere Zauber auf dem Objekt oder der Person werden die Stufe / EP-Kosten addiert. Die Handschuhe geben keine weiteren Informationen. Voraussetzungen: 6 EP, 5 GM, 1 Monat, Hexerei 4, Handwerk: Lederarbeiten 7

Illyrische Kriegsmaske (2)

Diese wundervollen kleinen Kunstwerke werden von den Feen in liebevoller Kleinarbeit aus Farnblättern, Vogelfedern und Blumenblüten gefertigt. Jede dieser Masken ist ein Unikat und soll die Persönlichkeit des Trägers wiederspiegeln, für den sie gefertigt wurde. Legt ein Windkrieger diese Maske an so zählt diese als Kriegsbemalung mit doppeltem Bonus, also +2/+2. Außerdem wird das Gesicht mit RS 2 geschützt. Voraussetzungen: 4 EP, 1 GM, 1 Monat, Windkrieger 4, Handwerk: Florist 6

Roben des Fürsten (8/12/16/20)

Die Robe des Fürsten ist eine magische Tracht aus mehreren Teilen, welche beinahe den ganzen Körper bedeckt. Die Magie besteht darin, dass der Träger immer in einen Schatten aus absoluter Dunkelheit gehüllt ist, wenn er dies wünscht. Je nach Schnitt und Stil der Roben werfen lange weite Ärmel die Dunkelheit wie einen Schatten über die Hände, Hüte hüllen Gesicht und Hals in Finsternis und (so weiter und so fort). Für 8 CP besitzen die Roben lediglich die Fähigkeit den Träger in Dunkelheit zu hüllen, so dass er vor Sonnenlicht geschützt ist. Für je 4 CP mehr kann die Robe zudem den Malus von “Nachtaktiv” bei Vampiren um einen Punkt senken, bis zu einem Maximum von 3 Punkten bei 20 CP. Voraussetzungen: 16 EP, + 4 EP je Bonus auf Nachtaktiv, 10 GM, 2 Wochen, Handwerk Schneider 4 oder Rüstungsmacher 8, Finsternisaspekt 4 oder Hexerei 4 , + 2 je Bonus auf Nachtaktiv

Schwanenrüstung (10)

Diese Prunkrüstung aus Lunarium wird von Offizieren in der Armee Uliaths getragen, welche sich durch besondere Verdienste diese Ehre erworben haben. Die Schwanenrüstung wird aus kleinen Plättchen hergestellt, welche durch ihre Brünierung an die Federn eines Schwans erinnern. Auf den Rücken sind verkleinerte nachgebildete Flügel gesetzt. Durch ihre Magie bietet die Rüstung einen RS von 12 bei einer Behinderung von -3. Der Träger kann arkane Macht einsetzten, um den Rüstungsschutz weiter zu steigern. Pro KP steigt der RS für eine Stunde um einen Punkt. Der Bonus kann maximal so groß sein wie das Potenzial des Trägers. Voraussetzung: 10 EP, 1600 GM, 3 Monate, Waffenmeister 7, Handwerk: Rüstungsmacher 10

Trèmrak der Shaktar (7, nur Krask)

Das Tremrak ist eine schulterplatte die über beide schultert geht und aus zwei Köpfen von jungen zeremoniell, und vom Empfänger alleine getöteten Deirox Kampfechsen besteht. Die Schulterplatten sind auf dem Rücken mit einander verbunden und reichen bis ans Ende des Schwanzes am Ende des Schwanzes sind Stacheln angebracht welche meist von den Kampfechsen sind. Aber damit nicht genug. Die Rippen der Deiroxechse werden auch verarbeitet. Sie werden dem Träger zu einem Brustpanzer verarbeitet, welcher ihn in seiner Bewegung nicht einschränkt. Die Rüstung wird nur an große Krieger der Krask verliehen und nur etwa 1% der ganzen Krask in Kreijor ist ein Kryss mit dieser Rüstung. Die einzige Steigerung einer kraskschen Rüstung ist der Ahnenpanzer. In der Rüstung hat der Träger einen Rüstungsschutz von 6 ohne Belastung da die Rüstung 1. speziell für den Träger angepasst wird (wenn man eine findet wird gewürfelt mit einem 1W10 bei 1-2 passt sie bei dem Rest halt nicht) und 2. zeremoniell eingeweiht wird und dadurch magisch, was ihr einen magischen RS von 1, wird. Die Köpfe der WasAuchImmerEchsen werden mit dem Blut einer von Menschen selten zu sehen bekommenen Spinne bestrichen und mit den Zähnen aus dem Unterkiefer werden Runen hinein geschnitten. Voraussetzungen: 10 EP, 30 GM, 4 Wochen, Schamane des Shaktar 5, Handwerk: Rüstungsmacher 7

Umhang aus Regentropfen (9)

Dieser dunkelblaue Umhang wurde in einem alten Ritual aus Regentropfen gewoben. Er passt sich jeder GK bis einschließlich G an. Der Umhang schimmert und reflektiert das Licht; steht die Sonne im richtigen Winkel, so zeichnet sich ein kräftiger Regenbogen auf den ganzen Umhang ab. Er verleiht eine MR gegen alle Wasser- und Eiszauber von +4 und einen magischen RS von +1 am ganzen Körper (nicht Gesicht, Hals, Augen und Füße). Wasser, z.B. geschmolzener Schnee oder Regen, perlt an ihm ab und wird manchmal von ihm absorbiert. Entstandene Beschädigungen am Umhang werden in einem Wasserbad innerhalb 1 Runde wieder geheilt. Trotz seines recht dünnen Stoffes hat er angenehme Eigenschaften; in der Hitze hält er kühl und in großer Kälte wärmet er wie ein dicker Fellumhang. Der Träger erhält einen Bonus von +4, um Hitze und Kälte zu widerstehen. Voraussetzungen: 14 EP, 45 GM, Handwerk: Schneider 10, Wassermagie 9

Zenturionenrüstung (6)

Dieser edel gearbeitete Bänderpanzer, verziert mit dem Kopf des Imperators und den Symbolen der Legion, bietet durch Verzauberung einen magisch verstärkten Rüstungsschutz von +2 (RS 9 / Belastung -2). Außerdem erhält der Träger einen Bonus auf Führung und Reiten von +1 für jeden CP im Vorteil Militärischer Rang. Vorrausetzung: 200 GM, 5 Monate, Waffenmeister 6, Handwerk: Rüstungsschmied 10

Gegenstände

Blitzphiole (3)

Die Blitzphiole ist ein kleines Behältnis aus dünnem Glas. Im Inneren des Glases scheint ein regnerischer Sturm zu toben, manchmal sind auch kleine Blitze zu beobachten. Sie dient als +1 Fokus für Luft- und Blitzmagie. Wird die Phiole zerstört (Härte: 5, Struktur: 1), so setzt sie einen sehr grellen und heißen Blitz frei; es folgt ein ohrenbetäubendes Donnern. Nun wird ein Wurf mit Stärke 7 gegen die SR aller Personen im Umkreis von 10 Metern geworfen; bei überwundener SR sind die Ziele für 2w10 Minuten lang geblendet und desorientiert, ansonsten nur für 2w10 Runden (regeltechnisch gelten sie als blind; Malus -6 auf alle Aktionen). Die Phiole kann mit der Fertigkeit Improvisierte Waffen geworfen oder mit einer Schleuder verschossen werden. Voraussetzungen: 5 EP, 4 GM, Handwerk: Glasbläser 5, Luftmagie 5

Bullenpeitsche des Schatzsuchers (4)

Diese fest zusammengeschnürte Bullenpeitsche ist aus dem Leder eines Tauronbullen hergestellt. Obwohl sie wie eine gewöhnliche 3 Meter lange Lederpeitsche guter Qualität aussieht, gibt sie einen +2/+2 Bonus und einen +4 Bonus, wenn man mit ihrer Hilfe Klettern oder Gegenstände umschlingen will. Das Besondere ist allerdings ihre Länge. Je nach Belieben des Trägers kann die Bullenpeitsche des Schatzsuchers sich bis zu einer Länge von 12 Metern ausfahren, wobei ab einer Länge von 7 Metern der +2/+2 Bonus entfällt. Voraussetzungen: 10 GM, 6 EP, 4 Wochen, Bewegungsaspekt 6, Handwerk: Ledermacher 6

Denksessel (5)

Dieser Sessel erhöht die Konzentration des Benutzers und wurde von dem Feuermagier Artox erfunden. In diesen Sessel zog er sich zurück um nachzugrübeln, zu studieren oder Dokumente schreiben zu lassen. Der Sessel sorgt für eine geistige Klarheit und Frische, welche verschwindet, sobald man aufseht. Artox ist des Öfteren über seinen Grübeleien in seinem Sessel eingedöst, da er nicht merkte, dass inzwischen mehrere Tage vergangen waren. Die Hausangestellten trugen ihm dann vorsichtig in sein Bett, in dem er sich dann erst mal ausschlief. Dort erwachte er jedoch jedes Mal erbost und beschimpfte seine Angestellten, ihn bei seinen Überlegungen gestört zu haben. Der Denksessel ist ein großes, erlesenes gearbeitetes Möbelstück legendärer Qualität. Arm- und Rückenlehne sowie die Füße des Sessels sind aus dunklem Kirschholz gefertigt und mit filigranen Schnitzereien versehen. Das Polster ist weich und anschmiegsam und mit einem scharlachroten Samtstoff überzogen, in welchem goldene und dunkelroten Fäden mystische Muster eingearbeitet sind. Der Sessel erhöht die Intelligenz und Wahrnehmung um 1 solange man in ihm verweilt, oder sich nicht mehr als 12 Schritt von ihm entfernt aufhält. Des Weiteren kann man sich mit arkanen Machtpunkten weitere Stunden des “Forschens” “erkaufen”. Für jeden investierten Punkt arkaner Macht bleibt man zwei Stunden geistig frisch und verspürt auch kein Bedürfnis seine Arbeit zu unterbrechen. Allerdings wird das Bedürfnis nach Schlaf, Nahrung und Getränke nur aufgeschoben, nicht aufgehoben. Sollen einem die Machtpunkte ausgehen, oder man beschließt freiwillig nicht mehr weiter zu arbeiten stürzen die Erschöpfungen und Bedürfnisse auf einen ein. Schon mehr als einmal konnte ein Magier dabei beobachtet werden, wie er sich mühsam aus dem Sessel erhob, nur um dann sehr schnell in Richtung Abort zu laufen… Voraussetzungen: 6 EP, 50 GM, 8 Monate, beliebige Zauberschule 6, Handwerk: Schreiner 9,

Diktierfederkiel (2)

Dieser Federkiel wurde einst von dem Feuermagier Artox erfunden. Der Federkiel schreibt das auf, was der Benutzer gerade denkt. Dabei muss sich der Benutzer jedoch stark konzentrieren, da die Gefahr des Verschreibens sehr hoch ist. Artox erschuf diesen Gegenstand, da er es leid war ständig irgendwelche nebensächlichen Dokumente zu schreiben. Obwohl er von großem Reichtum war, galt er zu Recht als geizig. Er wollte keinen Schreiber oder Angestellten für solche Aufgaben einstellen. Also erschuf er aus einer Greifenfeder auf welche er die Verzauberung sprach eine magische Schreibfeder. Einige der ersten Dokumente welche er damit anfertigte waren Beschreibungen, wie man die Schreibfeder herstellt, welche er dann für viel Gold verkaufte. Auf diese Weise verbreitete sich die Herstellungsweise der Diktierfedern in ganz Kreijor. Der Diktierfederkiel besteht aus einer etwa anderthalb Ellen langen Feder. Am unteren Ende ist die Feder von einem feinen, gepunkteten Flaum in hellen und dunklen Erdtönen umgeben. Die Feder selbst ist tiefrot und schimmert im Licht orangegolden. Die Spitze ist etwas von der übrigen Feder abgesetzt und tiefschwarz. Die Schreibspitze des Diktierfederkiels ist in Silber gefasst und endet in einem filigranen Schreibfederblatt. Der Benutzer kann ein Dokument, das nur Text umfasst im Geiste verfassen und es an den Federkiel weitergeben. Dazu muss ihm jedoch eine Probe auf Meditation gelingen, um sich zu konzentrieren. Die Probe liegt bei 16 pro Seite. Die Feder schreibt dann mit der gleichen Geschwindigkeit des Benutzers auf, was ihr weitergegeben wurde. Es soll auch Schreibfedern geben, die Skizzen oder gar ganze Zeichnungen anfertigen können. Ebenso wurden bereits Diktierfederkiele gesehen deren Schreibgeschwindigkeit um ein Vielfaches höher lag, als die eines normalen Menschen. Manche behaupten gar, dass es wenige gäbe, die Texte übersetzen könnten. Vorrausetzungen: 2 EP, 4 GM, 1 Monat, beliebige Zauberschule 2

Elfenbrot

Elfenbrot ist ein mild nach frischem Teig schmeckenden trockenes Gebäck, dass vom Waldvolk verwendet wird. Es wird bei langen Wanderungen in Gebieten mit wenig Nahrungsquellen mitgeführt und als eiserne Reserve angesehen. Ein “Leib” Elfenbrot, eine fingerdicke Scheibe von etwa einer Hand Durchmesser, kann ich 4 Portionen geteilt werden, welche einem Menschen als Nahrung für einen Tag dient (entspricht also Frühstück, Mittag- und Abendessen). Es stillt jedoch NICHT den Durst (Wasserreserven sind also immer noch nötig). Darüber hinaus kann man es, wenn es richtig verpackt ist (normalerweise in ein Blatt eines speziellen Baum des Waldvolks, im Zweifel jedoch auch in gute Baumwolle gewickelt), ist es prinzipiell beliebig lange haltbar und wird nicht mal schlecht, wenn es mit verdorbener Nahrung zusammen gelagert wird. Es sei denn es wird mit Wasser beträufelt, dann wird es schnell zu Humus. Aufgrund ihrer Reinheit verleihen sie einen Bonus von +2 aus SR gegen Krankheiten, wenn eine Portion verzehrt wird. Da Elfenbrot sehr schnell fad wird, wenn man es länger isst, muss man aller 3 Tage eine Ausdauerprobe gegen 18 (+1 für jedes Mal nach dem 1. Mal) machen, um sich weiter davon zu ernähren. Der SR-Bonus verfällt direkt nach der 1. Probe. Diese Auswirkungen verfallen wieder, wenn man einen Monat “normale” Nahrung zu sich nimmt. Voraussetzungen: 10GM, 1 Woche, Erdmagie 4, Alchemie 10 Für Waldvolk: 1 GM (Ressourcen im Gegenwert), Alchemie 6 oder Handwerk: Kochen 10

Ewiger Bierkrug (2)

Ein tönerner Zwergenhumpen, mit einem edel gravierten Silberdeckel, und neben einer guten Axt der wohl beste Freund des reisenden Zwergen, denn dieser magische Gegenstand ist in der Hand immer mit wohltemperiertem Zwergen-Ale gefüllt. Der Vorrat ist nicht wirklich unendlich, würde man den Krug umkippen und alles abfüllen produzierte er wohl nur an die zwanzig Liter pro Tag, aber es reicht völlig um einen Zwerg über den Tag zu bringen. Voraussetzung: 3 EP, 5 GM, 2 Wochen, Reiseaspekt 4, Handwerk: Goldschmied 6

Fatimas Schleier (2)

Fatimas Schleier ist aus schwarzer Seide gefertigt und mit weißen Stickereien verzier. Sein Name geht auf die Nebenfrau eines saphirischen Adligen zurück, welche den Schleier als erste benutzte. Er verändert, sobald er angelegt ist, die Stimme seiner Trägerin auf magische Weise. Die Stimme ist immer weiblich, in der Tonlage aber zufällig. Die Täuschung kann nur durchschaut werden, wenn eine begründete Vermutung vorliegt, dass die Stimme nicht echt ist. Dann steht dem Charakter eine Horchenprobe gegen einen MW von 25 zu. Voraussetzungen: 3 EP, 2 SM, Handwerk: Schneider 5, Hexerei oder Illusionsmagie 4

Feuerfängerbeutel (5)

Der Feuerfängerbeutel ist eine Erfindung eines Lehrling des Feuermagiers Nomex. Allerdings beansprucht der Lehrer diese Erfindung für sich selbst. Der Lehrling dessen Name nicht überliefert wurde, experimentierte mit verschiedenen Techniken um eine Methode zu finden Feuer einzudämmen. Durch die Kombination von Luft- und Feuermagie gelang es ihm dann spezielle Blasen herzustellen, welche das Feuer in sich einschließen und ersticken. Diese Blasen werden von dem Beutel erzeugt. Der Besitzer greift in den Beutel und hat eine etwa murmelgroße Blase in der Hand, welche schnell wächst. Nach einer Runde ist die Blase groß genug um ein Lagerfeuer einzuschließen und wird jede Runde danach viermal so groß. Die Blase hat kein Eigengewicht und ist nach vier Runden an ihrer maximalen Größe angelangt. Ist der Nutzer des Beutels mit der Größe der Blase zufrieden kann er sie zu dem Ziel, dass maximal 100 Schritt entfernt sein darf, losschicken. Sie legt sich um das Feuer oder einen Teil davon und beginnt das Feuer zu ersticken. Sie schrumpft mit der halben Geschwindigkeit, mit der sie gewachsen ist. Innerhalb der Blase verschwindet alle Luft, so dass das Feuer erlischt, die brennenden Gegenstände aber nicht weiter beschädigt werden, allerdings nicht abkühlen. Lebewesen innerhalb der Blase müssen den Bereich verlassen oder die Luft anhalten. Der Beutel kann maximal vier Blasen zur gleichen Zeit erschaffen. Voraussetzungen: 10 EP, 2 GM, 2 Monate, Feuermagie und Luftmagie 4, Handwerk: Schneider 7

Feuerperle (1 für 5 Feuerperlen)

Die Feuerperle ist eine etwa münzgroße, gläserne Kugel, in deren Mitte ein orangefarbenes Glimmen zu sehen ist. Sie ist einmalig für 1 KP zu aktivieren; danach scheint sie hell wie eine Fackel für eine Anzahl Stunden, die der gesamten Arkanen Macht des Charakters x2 entsprechen. Dabei verändert sich ihre Temperatur nicht. Entscheidet sich der Charakter, die Kugel zu zerstören (Härte: 8, Struktur: 1), so verursacht sie 1w10 Feuerschaden. Sie kann mit der Fertigkeit Improvisierte Waffen geworfen oder als Geschoss für eine Schleuder verwendet werden. Nach dem Ablauf der Leuchtzeit ist die Kugel ausgebrannt und nur noch eine gewöhnliche Glasperle, deren Inneres von Ruß schwarz gefärbt ist. Voraussetzungen: 1 EP, 2 GM, Handwerk: Glaßbläser 4, Feuermagie 3

Gewittergefängnis (6)

Diese kleine Schatulle aus hellem Holz ist mit silbernen Beschlägen reich verziert. Der Deckel ist viergeteilt und öffnet sich wie eine Schleuse. Im Inneren des Gewittergefängnisses lauert ein hungriger, mit uralter und vergessener Magie gebannter Elementar der Luftebene; das Gewittergefängnis kann nur mit einem bestimmten Losungswort geöffnet werden. Wird die Schatulle geöffnet, so beginnt der Elementar damit, statische Energie aus den Wolken über ihm aufzusaugen. Wird das Gewittergefängnis bei einem Sturm oder Gewitter geöffnet, so saugt der Elementar die Energie für 1w10 Minuten auf und speichert diese. Nun kann der Besitzer der Schatulle, der das Losungswort kennt, 1 KP ausgeben. Das Gewittergefängnis springt auf und entfesselt sofort (und unabhängig vom Wetter) ein Gewitter, das ein Gebiet von 10x10 Metern abdeckt und dort für 10 Runden lang Blitze auf alle lebenden Objekte abfeuert. Pro Runde beträgt der Blitzschaden 1w10 rüstungsignorierend; es gilt 1 Angriff auf jede Person pro Runde mit einer Stärke von 6. Als Verteidigungswert gilt hierbei nicht der VW, sondern die SR. Objekte und Untote sind von diesem Zauber nicht betroffen. Auch unterscheidet das Gewitter nicht zwischen Freund und Feind. Lediglich die Personen, die das Losungswort kennen, werden nicht von dem Gewitter beeinflusst. Voraussetzungen: 9 EP, 20 GM, Handwerk: Schnitzen 7, Luftmagie 8

Harfe des Wahren Wortes (4)

Eine kleine tragbare Harfe, reich verziert, die darauf besteht von einem Barden gespielt zu werden der nur die Wahrheit in seinen Waisen und Erzählungen kundtut. Sie verleiht ihm dafür +3 auf musizieren. Sollte er allerdings die Unwahrheit sagen, reißen die Saiten, pro Lüge eine. Dies ist ein teures Unterfangen, da ein kompletter Satz Saiten 6 GM kostet. Solange er aber bei der Wahrheit bleibt, spürt dies auch jeder der Anwesenden und schenkt seiner Geschichte mehr Glauben als er es sonst tun würde. Voraussetzungen: 7 EP, 10 GM, 1 Monat, Barde 5, Handwerk: Instrumentenbauer 8

Harfensaiten des Meisterbarden (6)

Die von Sidhe hergestellten Saiten sind aus purem Silber und scheinen mittels purer Magie hergestellt zu sein. Nur so kann man sich die feine Machart und das Schimmern der Saiten erklären. Aufgespannt erhält der Barde einen Bonus von +3 auf seine Musizierenrpobe. Zusätzlich ist ihm die Aufmerksamkeit der Zuschauer sicher. Denn sobald er beginnt auf den Saiten zu spielen gehen Regenbogenschlieren von ihr aus und verzaubern das zuhörende Publikum. (Wachsamkeits- und Aufmerksamkeitsproben für die Zuschauer -3. Zusätzlich muss eine Willenskraftprobe (MW 15) gewürfelt werden, wenn man sich vom Barden abwenden möchte. Voraussetzungen: 12 EP, 300 SM, 3 Wochen, Barde 4, Handwerk: Instrumentenbauer/Sidhe: 6

Kedans Fluch (13)

Dieser schwarze Diamant ist das Ergebniss der Experimente des Nekromanten Kedan. Er trank Mahlstrohmessenz nicht, sondern versuchte sein eigenes Blut durch die magische Essenz zu ersetzen, dabei verendete er unter schrecklichen Schmerzen und sein Herz wurde zu einem einzigen schwarzen Diamanten. Dieser Edelstein ist eine quelle für Nekromantische Zauber und dient als +4 Fokus. Leider ist dieser Stein nur schwer zu kontrollieren und hat die eigenheit, wenn er länger als 12 std. an einem Ort aufhält, beginnen sich die Toten im Umkries von 400 Meter aus ihren Gräbern zuerheben. Voraussetzungen: 20 EP, 300 GM, 1 lebendiges Opfer, 1 Tag, Nekromantie 12, Handwerk: Edelsteine schleifen

Kerze des Bibliothekars (4)

Diese Kerze sieht aus wie aus feinem Bienenwachs gemacht und scheint immer halb heruntergebrannt zu sein. Wachsklumpen und – reste verleihen ihr das Aussehen einer alten und oft genutzten Kerze; der Docht ist immerzu schwarz und sieht benutzt aus. Lediglich die feinen, in der Dunkelheit orange glimmenden Linien weisen sie als etwas Besonderes aus. Wird die Kerze des Bibliothekars mit gewöhnlichem Feuer entzündet, so brennt sie bis zu 24 Stunden, bevor sie erlischt. Nach 8 Stunden „Ruhezeit“ ist sie in der Lage, wieder von neuem angezündet zu werden. Dabei brennt sie deutlich heller als eine normale Kerze (hell wie eine Fackel). Sie ist normal löschbar (durch einen Luftzug, Umstoßen, mit Hilfe von Wasser usw.). Während sie brennt wird das Wachs nur unmittelbar am Docht flüssig und kann nicht verschüttet werden. Ihre besonderen magischen Eigenschaften entfaltet die Kerze erst, wenn sie durch ein magisches Feuer (Zauber, Drachenfeuer o.ä.) entzündet wird. Neben den oben beschriebenen Eigenschaften verwandelt sich die Flamme in eine tiefrote und lodernde, kugelartige Form; erstaunlicherweise ist sie ganz kalt. Nichts kann von ihr unwillentlich zum Brennen (oder kochen) gebracht werden. Nur, wenn der Entzünder der Flamme es ausdrücklich wünscht, wird sie plötzlich viele tausend Grad heiß und ist in der Lage großen Schaden anzurichten. Sie kann sogar als Waffe verwendet werden (Fertigkeit: Improvisierte Waffen, Mindeststärke: 3, Schadensart: tödlich, Größenklasse: K, Schaden: 2w10). Gibt der Entfacher der Flamme 1 KP aus, so kann er die Farbe der Flamme nach Belieben verändern. Voraussetzungen: 6 EP, 7 SM, Handwerk: Kerzengießer 4, Feuermagie 5

Korrekturschriftrolle (2)

Der Feuermagier Artox erschuf diese Schriftrolle, nachdem er seinen Diktierfederkiel erschaffen hatte. Die ersten Versuche mit dem Federkiel hatten viele Schriftrollen unbrauchbar gemacht und da er für seinen Geiz berühmt war, scheute er die Anschaffung und die damit entstehenden Kosten für neue Schriftrollen. Daraufhin erfand er die Korrekturschriftrolle. Diese Schriftrolle funktioniert jedoch nur mit spezieller magischer Tinte. Durch den Weiterverkauf von beidem konnte Artox wiederum viel Geld verdienen. Seitdem haben sich Korrekturschriftrollen vor allem bei Leuten die des Schreibens nicht sehr mächtig sind großer Beliebtheit erfreut. Die Korrekturschriftrolle ähnelt einer gewöhnlichen Schriftrolle aus Pergament, deren Ränder ausgefranst und abgenutzt erscheinen. Sie liegt in einem Lindenholzkästchen, welches mit feinen Schnitzereien und einem Band aus rotbraunem Stein verziert ist. Am Rand der Schriftrolle läuft eine dünne Linie aus einer golden schimmernden Tusche entlang. Der Benutzer kann normal schreiben. Jedoch verschwindet jedes Wort, welches er durchstreicht von der Schriftrolle. Außerdem kann die gesamte Schriftrolle durch ein bestimmtes Wort, welches quer über die Rolle geschrieben wird, gelöscht und wieder beschrieben werden. Zusätzlich wird das Schriftbild des Benutzers schöner wiedergegeben: kleine Kleckse verschwinden, der Text wird verschnörkelter etc. Mächtigere Versionen können gar Rechtschreibfehler erkennen und auf Wunsch korrigieren. Das falsch geschriebene Wort wird dann rot dargestellt, damit der Benutzer merkt, dass er sich verschrieben hat. Durch einfaches Tippen auf das Wort wird es dann durch die Schriftkontrolle korrigiert. Voraussetzungen: 2 EP, 3 GM, 3 Wochen, beliebige Zauberschule 3

Kristall der Vier Winde (7)

Der Kristall der Vier Winde ist ein handflächengroßer, durchsichtiger und flacher Kristall, der wie ein Spiegel wirkt. Seine magischen Eigenschaften treten zutage, wenn der Zauber „Luft erschaffen“ auf ihn gewirkt wird; daraufhin verfärbt sich der Kristall in ein durchscheinendes, helles blau. Auf seiner Oberfläche ist nun eine Projektion des Himmels zu sehen; wie in Zeitraffer ist nun das kommende Wetter zu erkennen. Der Kristall sagt das Wetter um so viele Tage voraus, wie der Wirker des „Luft erschaffen“-Zaubers Stufen in Luftmagie beherrscht. Vor allem in rauen Gegenden, zum Beispiel im Gebirge, ist dieser Gegenstand besonders nützlich. Legenden berichten von einem weitaus mächtigeren Kristall, der auf Atlantea geschaffen worden sein soll. Mit ihm konnte man das Wetter nicht nur vorhersagen, sondern auch angeblich steuern und manipulieren. Voraussetzungen: 10 EP, 32 GM, Handwerk: Glaßschleifer 8, Wetteraspekt 7

Kühle/Warme Kappe (1)

Kühle und Warme kappen sind in allen Regionen Kreijors zu finden. Kühle eher im Süden, Warme eher in Gebirgsregionen. Die Kappe oder Mütze kann viele verschiedene Variationen haben. Besonders beliebt sind diese kappen bei verunischen Forschern und vielen Adligen Aquitaniens. Voraussetzungen: 1 EP, 8 GM, 2 Wochen, Luftmagie 1 für kühle Kappe, Feuermagie 1 für warme Kappe, Handwerk: Schneider 7

Luftschiffe

Zu Atlanteischen Zeiten haben die Magier Wege erforscht, wie sie die Mittel der Magie im Alltag nutzen könnten. Der wohl großartigste Versuch ist mit dem Leviathan gescheitert. Magiern aus Khoras ist es gelungen, anhand einiger Aufzeichnungen die Forschungen fortzusetzen, und in kleinerem Maße zu Erfolg zu führen. Mit Hilfe von mächtigen Ritualen und magischen Speichersteinen wird die elementare Kraft der Luft gebunden, so dass die Bote, welche auf diese Weise verzaubert werden künftig als fliegende Transportmittel dienen. Grundlage dieser Verzauberung ist ein Ritual, welches spezielle Kristalle mit der Energie der Luftebene auflädt. Diese Kristalle müssen dann an bestimmte Positionen des entsprechenden Gefährts angebracht werden. In Abhängigkeit von der Größe des Gefährts, werden unterschiedlich viele dieser Kristalle benötigt. Sind alle Kristalle aufgeladen am Schiff angebracht muss mit einem kräftezehrenden Ritual das Werk abgeschlossen werden. Um das Schiff zum Fliegen zu bringen ist ein mächtiges Ritual notwendig, dessen Aufwand von der Größe des Schiffes abhängt. Das Grundritual hat einen Grad von 11, hiermit können Schiffe bis zu einer Länge von 5m verzaubert werden. Für jede Verdoppelung der Länge erhöht sich der Grad des Zaubers um 1. Es handelt sich jedoch stets um das gleiche Ritual, welches nicht neu erlernt werden muss. Die nötigen EP hängen ebenfalls von der Größe des Schiffes ab. Die Kraft des Rituals wird überwiegend in den Kristallen gespeichert, nicht aufgeladen haben diese einen Materialwert von 20 GM. Es ist möglich die Kristalle vorab zu präparieren, hierzu muss ein vereinfachtes Ritual gewirkt werden und ein EP eingespeichert werden. Durch die Vereinfachung wird der Grad des Rituals auf 10 reduziert. Einer Gruppe von Magiern ist es somit möglich, die Arbeit und die EP-Kosten aufzuteilen. Bei dem abschließenden Ritual werden die Kosten um 1EP reduziert für jeden präparierten Kristall der verwendet wird. Wird einer der Kristalle beschädigt oder entfernt stürzt das Schiff nicht gleich ab, solange mindestens die Hälfte der Kristalle vorhanden ist, ist es möglich, das Schiff langsam zu Boden gleiten zu lassen. Es ist möglich zerstörte Kristalle zu erneuern. Ein gewöhnliches Schiff könnte mithilfe der Kristalle zwar zum Schweben gebracht werden, ein stabiler Flug ist jedoch erst durch zusätzliche Segel welche seitlich am Schiff angebracht werden möglich. In den meisten Fällen werden die Kristalle an den Masten der Schiffe und am Rumpf angebracht und je nach Wunsch des Erbauers von Schutzkästen umgeben. Für gewöhnlich werden Flugschiffe so gebaut, dass sie auch schwimmen können, ihre Konstruktion unterscheidet sich allerdings von Seeschiffen, da die zusätzlichen Segel stabil verankert werden müssen. Die Schwimmfähigkeit ist jedoch nur eine Notlösung im Falle eines Absturzes. Der Bau eines Flugschiffes erfordert 4 Erfolge mehr, als der eines gleichgroßen Hochseeschiffes. Die Materialkosten betragen etwa das 1,5-fache. Um Geschwindigkeit aufzunehmen, ist das Schiff auf günstige Winde angewiesen, zusätzliche Kristalle können die mögliche Geschwindigkeit jedoch erhöhen. Befindet sich der Magier in der Nähe des Schiffes, kann er dieses auch mit seiner Willenskraft steuern, die Geschwindigkeit hängt in diesem Fall davon ab, wie viele zusätzliche Kristalle angebracht wurden. Ohne zusätzliche Kristalle beträgt die maximale Geschwindigkeit bei Windstille 4m pro Runde, wenn der Magier an Bord ist. Wird die doppelte Anzahl an Kristallen angebracht, so wird auch die Geschwindigkeit verdoppelt. Die maximale Entfernung, in welcher sich der Magier zum Schiff befinden kann um es zu steuern hängt von den Kristallen ab, pro Kristall kann er sich 1m entfernen. (Man munkelt, es bestünde die Möglichkeit, diese Entfernung durch zusätzliche Kristalle zu erhöhen, welche jedoch nicht mit EP aufgeladen werden.) Hier nun die Tabelle, absteigend sortiert. CP* bedeutet Kosten bei Beherrschung des Rituals, was idR bei Startchars nicht gegeben ist. Die Kosten in GM beziehen sich dabei nur auf das Ritual errechnet nach den Regeln im GoremoundQB.

Grad Länge EP Kristalle Dauer GM CP* CP
15 80 23 8 32 821 16 33
14 40 15 5 16 55 11 22
13 20 10 3 8 378 8 15
12 10 7 2 4 276 6 11
11 5 4 2 2 196 4 8
10 2,5 3 1 1 145 3 6

Luftbretter (7):

Eine Erillios treu ergebene Gruppe von Luftmagiern hat diese Forschung verwendet um die Einheit der Luftsurfer zu gründen. In einem Ritual ähnlich dem zur Erstellung von Luftschiffen werden etwa 2,5m lange Bretter zum Schweben gebracht. An diesen werden verschiedene einklappbare Segel befestigt, welche etwa einen halben Meter hoch sind, so dass sie auch ausgeklappt die Sicht des Surfers nicht behindern. Die Bretter bestehen aus hochwertigem Holz und werden durch Metallplatten verstärkt. Auf diese Weise bieten die Bretter guten Schutz gegen Bogenschützen auf dem Boden. Die Geschwindigkeit der Bretter hängt vom Wind ab, kann aber auf magische Weise erhöht werden. Hierzu muss ein Luftmagier einen KP ausgeben um die Geschwindigkeit des Brettes für eine Stunde auf 10/20/80 zu erhöhen. Er steuert das Brett mit seiner Willenskraft, komplizierte Manöver werden über die Fertigkeit Fliegen bewältigt. Die Bretter können maximal ein Gewicht von 200kg tragen. Die Kosten für das nichtmagische Material der Bretter betragen etwa 25 GM. Insgesamt ergeben sich somit 170 GM an Kosten.

Pinsel der Wahrheit (10)

Der Pinsel der Wahrheit ist ein extravaganter stabiler Pinsel legendärer Qualität, der Gravuren und goldene Verzierungen in seinem Ebenholzfarbenen Stiel hat. Die weichen Borsten sind aus dem Haar eines seltenen Hirsches hergestellt, der nur in den östlichen Länder Kreijors zu finden ist. Die Haare des Pinsels sind zusätzlich mit dem Extrakt des weißen Lotus behandelt, sodass sie niemals verdrecken. Der Pinsel gibt seinem Benutzer einen Bonus von 4 auf seine Malenfertigkeit und falls der Benutzer ein Taoist ist, erhöht sich sein Potenzial um 1 solange er den Pinsel in seiner Hand hält. Allerdings kann er, solange der Pinsel an seinem Körper getragen wird, nicht Lügen, außer ihm gelingt ein Willenskraftwurf der unter seinem GW liegen muss. Voraussetzungen: 20 EP, 2 SM, Handwerk: Holzschnitzer 10,

Segen des Imperators (10)

Der Segen des Imperators ist eine Einheitensandarte, ähnlich wie sie der Prätorianer auf dem Bild AC-GRW (1. Edition) Seite 184 trägt. Der Kopf der Standarte ist allerdings vergoldet. Im Kampf selbst ist die Standarte eher sperrig und lässt sich nur als improvisierte Waffe verwenden. Die erste Reihe einer Einheit, bis zu 10 Mann, profitieren jeder vom Segen des Imperators: Alle im Nahkampf eingesetzten KP werden verdoppelt. Voraussetzung: 100 GM, 4 Monate, Priester des Myrmidon 10, Handwerk: Schmied 10

Stab des Schäfers (14)

Dieser magische Gegenstand ist äußerlich nicht von einem gewöhnlichen Hirtenstab zu unterscheiden, wenn man ihn in der Hand hält scheint er jedoch ab und zu leicht zu vibrieren, was auf verborgene Magie schließen lässt. Berührt der Träger ein lebendes Wesen mit der Spitze des Stabes und gibt 3 KP aus, wird ein Wurf gegen die SR des Opfers mit einer Stärke von 7 ausgeführt. Bei Erfolg wird das Opfer in ein Schaf (Größenklasse K, St -1, Kon -1) verwandelt. Übertrifft der Wurf den GW wird das Opfer auch geistig zum Schaf und kann sich nur bruchstückhaft an seine frühere Existenz erinnern. Selbst wenn der Geist des Opfers bleibt ist das Zaubern in Schafsgestalt um 4 Punkte erschwert. Die Verwandlung dauert einen Monat und einen Tag an, oder bis ein Gegenzauber gesprochen wurde. Die brutalste Methode den Zauber rückgängig zu machen ist das Schaf einfach zu erschlagen. In diesem Fall wird die Verwandlung rückgängig gemacht und der Verzauberte erwach schwer verletzt. Voraussetzungen: 28 EP, 1 GM, Naturaspekt 10, Handwerk: Holzarbeiten 5

Umhang der Nacht (2)

Dieser unscheinbare Umhang stammt aus der Heimat der Schattenhandgilde und macht seinen Träger praktisch unsichtbar. Auf alle Versteckenproben erhält er eine Erleichterung von 3. Voraussetzungen: 4 EP, 12 KM, 2 Wochen, Handwerk: Schneider 6

Umhang des Reisenden (5)

Hierbei handelt es sich um einen Gegenstand waldelfischer Machart. Auf den oberflächlichen Betrachter wirkt er wie ein gewöhnlicher Umhang aus Loden, welcher schöne Verzierungen in Form von Stickerein aufweist. Legt man dieses Kleidungsstück an, so passt es sich auf magische Weise der Größe seines Trägers an. Seine wahre Mach entfaltet der Umhang des Reisenden jedoch erst in dem Moment, wo er abgelegt und auf dem Boden ausgebreitet wird. Dann nämlich verwandelt er sich in einem bequemen Schlafsack, welcher die benötigte Schlafenszeit um zwei Stunden reduziert. Dieser Effekt ist additiv zum Vorteil “Kurzschläfer”. Zusätzlich erhöht der Schlafsack - aufgrund seiner magischen Natur - die natürliche Heilungsrate eines Lebewesens um 1 LP. Sobald der Schlafsack wieder aufgehoben wird, verwandelt er sich zurück in seine ursprüngliche Form. Vorrausetzung: 10 EP, 2 GM, 1 Monat, Heilungsaspekt 4, Reise- und Bewegungsaspekt 2, Handwerk: Schneider 8

Zunderkästchen “Ewiges Feuer” (3)

Dieses kleine Kästchen beinhaltet 7 Streichhölzer, welche jede Woche auf magische Weise wieder erscheinen. Man kann sie einmal benutzen, um auch unter widrigen Umständen ein Feuer zu schüren z.B. bei Regenfall oder starker Wind. Erschaffen wurde es von einem Magier der Feuerelementaristen zu Khoras, welcher oft herumwanderte und so etwas recht nützlich fand. Voraussetzungen: 4 EP, 3 GM, 1 Monat, Feuermagier 8, Handwerk: Schnitzer

Bücher

Buch der 1000 Seiten (3)

Dieses aus Trulk, genauer gesagt aus Goremound stammende Buch wurde einst von einem recht faulen Nekromanten erschaffen. Er erschuf dieses Buch damit er nicht immer mehrere Bücher mit sich herumschleppen musste. Dieses Buch sieht von außen aus wie jedes andere normaldicke Buch und ist auch genauso schwer, jedoch ist es wenn man es aufklappt nicht mit so einem zu vergleichen. Wenn man es aufklappt erscheint ein Index auf der ersten Seite in dem man sieht was man alles geschrieben hat, wenn man etwas neues reinschreiben will dann schreibt man die Überschrift in den Index und schlägt danach wahllos auf irgendeiner Seite das Buch auf und fängt an zu schreiben. Genauso funktioniert es auch mit dem Lesen. Das Buch macht hinter der Überschrift im Index eine Buchstaben- /Zahlenfolge, man spricht diese Folge und schlägt das Buch dann wieder wahllos auf und tada, dort ist das Kapitel was man haben wollte. Voraussetzungen: 5 EP, 10 GM, Handwerk: Buchbinder 8, Beliebige Magieschule oder Wissensaspekt 8

Schlaue Buch (5)

Das Schlaue Buch ist ein etwas unspektakuläres, abgenutztes Büchlein, gebunden in braunes Leder. Es ist recht klein und an einer Metallkette befestigt, welche es ermöglicht das Buch zum Beispiel am Gürtel festzumachen. Es sieht immer etwas zerlesen und verschmutzt aus, allerdings übersteht es eigentlich schwere Beschädigungen wie zum Beispiel einen Fall ins strömende Wasser oder versehentliches Ankokeln im Lagerfeuer auf wundersame (magische) Weise recht unversehrt. Das Schlaue Buch ist voller mehr schlecht als rech geordneter lexikalischer Einträge. Der Inhalt scheint sich zudem hin und wieder zu verändern. Es gibt neue Einträge und alte befinden sich nicht mehr am gewohnten Fleck. Jedenfalls gibt es in diesem Buch für so ziemlich alles eine einfache und einleuchtende Erklärung. Das Buch zählt für jemanden, der in ihm etwas nachschlägt wie eine Bibliothek der Stufe 2. Zudem wird sein Intelligenzmodifikator als 0 gewertet, falls er negativ ist und er eine Wissensprobe mit dem Schlauen Buch ablegt. Voraussetzungen: 20 GM, 6 Monate, Wissensaspekt 8, Reiseaspekt 6, Handwerk: Buchmacher 5

Artefakte

Grundstein aus den Tiefen (10)

Vor einigen hundert Jahren wagte ein Magier namens Merkor (später „der Irrsinnige“ genannt) ein Experiment: mittels eines von ihm kreierten Zaubers wollte er tief unter die Erdoberfläche reisen, wo er starke arkane Energien vermutete und sogar hoffte, dort einen Zugang zur Erdebene zu finden. Seitdem hat niemand mehr etwas von Merkor oder seinen Begleitern gehört. Nach einigen Jahren wurde angenommen, er sei – wie nicht wenige vor ihm – einem seiner Experimente zum Opfer gefallen. Tatsächlich jedoch konnte Merkor seltsame Gesteinsbrocken aus den Tiefen Kreijors emporheben; kleine, schwarze Steine, die große Ähnlichkeit mit Kohlestücken aufweisen. Merkor fand schnell heraus, dass sie tiefe und alte Verbindungen mit seinem Element aufwiesen, und er lernte, sie zu nutzen. Kurz darauf verschwanden er und seine engsten Freunde. Nur noch wenige dieser Grundsteine sind noch auf Kreijor zu finden. Aufgrund ihres sehr unauffälligen Aussehens sind sie von Laien nicht als wertvoll beurteilt worden und somit zum Großteil verschwunden. Der Grundstein ist ein +3 Fokus auf Erdzauber; zudem ist er ein KP-Speicher für 5 KP. 1 KP einzuspeisen dauert 1 Runde. Jedoch können die magischen Eigenschaften nur verwendet werden, wenn der Charakter die rohe magische Energie auf seinen Stil zu zaubern angepasst hat. Dem Träger des Steins muss eine Probe auf „Meditation“ mit MW 15 gelingen, um den Effekt des Steins für 24 Stunden nutzen zu können. Danach ist ein weiterer Wurf vonnöten, um den Grundstein erneut an den Magier binden zu können.

Knochenharfe von Lirith Suhn (15)

Diese Harfe besteht aus menschlichen Knochen welche mit prunkvollen Schnitzereien verziert sind. Um ihre magischen Effekte nutzen zu können, muss der Träger die Fertigkeit “Musizieren: Harfe” mindestens auf Rang fünf beherrschen. Der Klang der Harfe ist düster und unirdisch. Wenn der Musiker auf der Harfe spielt, würfelt er auf die Fähigkeit “Musizieren : Harfe”. Wenn er hierbei den GW der anwesenden und lauschenden Personen übertrifft, werden diese in einen melancholischen bis depressiven Geisteszustand versetzt und erinnern sich voller Sehnsucht an lange vergangenes Glück oder düstere Momente der Trauer. Nichtsdestotrotz wird die Melodie von denen deren GW übertroffen wurde als wunderschön empfunden. Jedes intelligente Lebewesen ist so von den aufsteigenden Gefühlswallungen überwältigt, dass es für alle drei Erfolge die gegen seinen GW erzielt werden eine Runde völlig handlungsunfähig ist und als wehrlos gilt. Wer die Harfe spielt ist in der Lage ohne weitere Worte und Gesten folgende Zauber zu wirken: Leiche erwecken (Nekromantie 3), Totentanz (Nekromantie 5), Untote kontrollieren (Nekromantie 6), Ritual der Massenauferstehung (Nekromantie 10). Statt des üblichen Zauberwurfs wird ein Wurf auf “Musizieren: Harfe” ausgeführt. Lirith Suhn von Nachtfurt (1104-1153 VZ) war eine der berühmtesten Adligen des drakischen Westens. Sie herrschte an der Seite ihres Mannes, Iwanov Suhn, einem stolzen Ritter des Drachenfaustordens. Sie war bekannt für ihre morbide Faszination für die dunklen Gefühle die in der Seele des Menschen schlummern. Diese Faszination drückte sie durch Poesie und von ihr komponierte Balladen aus, die auch heute teilweise noch in Drakia bekannt sind. Die Harfe wurde zusammen mit ihrer Besitzerin im Familiengrab der Suhns beigesetzt, viel aber Grabräubern zum Opfer. Heute sind ähnliche Harfen in Goremound und unter Anhängern des Koros verbreitet. Voraussetzungen: 24 EP, 20 GM, 6 Wochen, Nekromantie 10, Handwerk: Holzarbeiten 8

Sand der Zeit, beziehungsweise sein Behältnis

Nach dem Realitätsbild der meisten Menschen ist die Zeit etwas, was nicht manipuliert werden kann, etwas was kontinuierlich fliest und eine natürliche Ordnung hat. Ein mächtiger saphirischer Magier wollte vor vielen tausend Jahren dieser Vorstellung trotzen. Nach jahrzehntelanger magischer Forschung gelang es ihm ein mächtiges magisches Artefakt zu erschaffen: Den Behälter des Sandes der Zeit. Dieser Behälter sieht aus wie eine etwa handflächengroße Bronzescheibe, in deren Mitte sich eine Sanduhr befindet, um die herum gleichmäßig verteilt sechs runde Glasbehälter angebracht sind. Wer immer sich im Besitz dieses Artefaktes befindet erlangt eine intuitive Kontrolle über bestimmte Zeitströme. Die Macht dieses Gegenstandes enorm, doch scheinen die meisten Sterblichen sie nur begrenzt nutzen zu können. Um das volle Potential ausschöpfen zu können bedarf es wahrscheinlich dem Wissen über das der Erschaffer verfügte, doch seltsamerweise scheint jegliche Information über diesen ausgelöscht, als hätte es ihn nie gegeben. Dies steht vermutlich im Zusammenhang damit, dass das Manipulieren der Zeit ein gewaltiges Risiko darstellt, und manche Vermuten dass es eine Art Wächter über die Zeit gibt, der alles aus dieser Zeitlinie entfernt was mit dieser disharmoniert. Ein Charakter im Besitz des Behälters kann die Zeit manipulieren. Jedes Mal wenn er dies tut, fließt der Sand aus einem der Sandbehälter des Medallions durch die Sanduhr. Sind alle Behälter leer, kann die Macht nicht genutzt werden. Die Behälter füllen sich von selbst wieder auf, jedoch ist der Abstand in der sie dies tun unterschiedlich. Meistens handelt es sich um einen Zeitraum von etwa einem Tag, es kann jedoch genauso gut nur eine Minute, oder bis zu einer Woche, einem Monat oder gar einem Jahr dauern. Was genau die Wiederauffüllung verursacht ist unklar. Folgende Fähigkeiten stehen einem Charakter welcher den Behälter besitzt zur Verfügung. Manche brauchen neben einem Sandbehälter auch den Einsatz von KP, dies ist bei diesen vermerkt.

Erinnerung: Setzt ein Charakter diese Kraft ein, dreht er die Zeit die für ihn als vergangen erscheint zurück, um sich so erinnern zu können was geschehen wird. Dieser Einsatz des Sandes kann spontan als freie Aktion durchgeführt werden, und erlaubt es dem Charakter Geschehnisse der aktuellen Runde rückgängig zu machen. Er kann bis zu dem Zeitpunkt zurückdrehen, an dem alle Beteiligten ihre Aktionen angesagt haben. Geht er soweit zurück, darf er durch seine Erkenntnis seine für diese Runde angesagten Aktionen umändern. Alle anderen Teilnehmer müssen ihre Aktionen beibehalten, und müssen sie erneut durchführen wenn sie wieder an der Reihe sind. Sie müssen neu würfeln und dürfen ihr vorheriges Ergebnis nicht behalten. Diese Kraft kann so natürlich auch eingesetzt werden um eine einzelne Probe zu wiederholen. Außerhalb eines Kampfes kann diese Kraft die Zeit um bis zu 5 Sekunden zurückdrehen. Da es sich dann lediglich um Erinnerungen handelt, kann der Charakter diese Kraft auch dann nutzen, wenn es ihm eigentlich nicht möglich wäre irgendetwas zu tun, selbst wenn er beim Zeitpunkt des Einsatzes tot sein sollte. Zeitverlangsamung: Zusätzlich 1 KP Durch diese Kraft manipuliert der Anwender die Zeit so, dass sich um ihn herum alles verlangsamt (oder aus Sicht der anderen er stark beschleunigt wird). Diese Kraft kann man spontan als freie Aktion aktivieren. Bis zum Ende der nächsten Runde erhält der Anwender 2 zusätzliche Freie Aktionen pro Runde, sowie einen Initiativebonus von +5 Einfrieren : Zusätzlich 2 KP, und einen Sandbehälter mehr (also insgesamt 2). Diese Mächtige Fähigkeit erlaubt es dem Träger des Sandbehälters ein einzelnes lebendes Individuum oder ein Objekt/Konstrukt oder ähnliches mit einer Maximalgröße von Riesig in der Zeit einzufrieren. Das Wesen wird eine vom Anwender bestimmte Zeit lang bis zu maximal einer Stunde in der Zeit eingefroren, in der es absolut nichts unternehmen kann. Während dieser Zeit ist das Ziel jedoch vollkommen immun gegen jegliche Manipulation und äußere Einflüsse, ganz egal wie diese auch aussehen mögen. Die einzige Ausnahme ist mächtige Zeitmagien (SL-Entscheidung was genau) Gefahren durch den Sand: Die Zeit zu manipulieren kann ebenso gefährlich wie mächtig sein. Ein Charakter der dies regelmäßig tut, setzt sich vielen Gefahren aus, wie zum Beispiel Halluzinationen oder anderweitige geistige Einflüsse durch den sich ständig ändernden Zeitfluss um ihn herum. Auch besteht Gefahr durch den Wächter der Zeit, wenn man den wagen Vermutungen der Leute die sich damit auskennen Glauben schenken darf.

Sattelpistolen des schwarzen Vollstreckers

Geschichte der beiden Artefakte: Diese beiden magischen Repetierpistolen gehören vor grob 50 Jahren über 20 Jahren einem besonders ruchlosen und brutalen Vollstrecker der Techgilde namens Mercurius Mink. Sein Name war weithin gefürchtet, da er grundsätzlich jedes seiner Opfer erwischte und auf unsäglich scheußliche Weise entleibte. Selbst den obersten Vollstreckern wurde Mercurius zu fanatisch und grausam. Daher schickte man ihn auf eine letzte Mission. Er wurde ausgeschickt, um einen Nekromanten zu töten, der mit der Verbindung von Technologie und Nekromantie experimentierte. Tatsächlich endete diese Mission für Mercurius in einem Fiasko. Die untoten Schergen des Nekromanten töteten ihn in einem langen, harten Kampf. Doch damit nicht genug. Der Nekromant beschwor Mercurius als Wiedergänger und zwang ihn, ihm auf ewig zu dienen. Über die Jahre hinweg konnte Mercurius seine Fähigkeiten als Pistolero und Büchsenschmied perfektionieren und erschuf diese beiden grauenhaften Waffen. Die Artefakte: Beide Pistolen sind ca. 40 cm lang und wiegen jeweils etwa ein Kg. Die Griffe der beiden Sattelpistolen sind statt aus Holz aus menschlichen Knochen geformt und erinnern an seltsam verdrehte Wirbelknochen. Das Metall, aus dem Lauf, Abzug und Schnappschloss besteht, glänzt schwarz und ölig. An einigen Stellen ist es von einer kränklichen, grünen Patina überzogen. Der Lauf ist übersäht mit blasphemischen, nekromantischen Runen. Wird eine der Pistolen abgefeuert, stößt die Kugel während des Fluges ein gespenstisches Heulen aus und aus dem Lauf kräuselt sich kränklicher, grünlich leuchtender Pulverdampf. Die Werte der Pistolen entsprechen im Grunde denen der normalen Repetierpistole aus dem Kompendium. Die Kugeln der Pistolen verhalten sich wie die Geisterkugeln aus der gleichnamigen Pistolero-Lektion und die Munition “wächst” sofort nach dem Abfeuern einer Kugel auf magische Weise wieder nach. Einem lebenden Benutzer entziehen die Pistolen vor jedem Kampf 1W10 LE, Lichtbringern oder Peironpriestern gar 3W10. Benutzt ein Untoter oder ein Nekromant eine dieser Pistolen, so macht ein gelungener Treffer einen zusätzlichen 1W10 Schaden.

Relikte

Claymore des Sean MacGoewin / Gesegnetes Claymore (10)

Das erste dieser Schwerter wurde der Legende nach nicht von Menschenhand erschaffen, sondern vor Generationen dem jungen Helden Sean MacGoewin von einer feenhaften Gestalt dargebracht, als er in den Hochmooren seiner Heimat auf der Suche nach einem verlorenen Schaf vom Weg abkam. Das Schwert sah viele Kämpfe gegen die hereinbrechenden Horden der Brachen, und gilt als verschollen. Mit den Jahren wagten sich immer wieder findige Schmiedemeister aus Gwynor daran, eine vergleichbare Waffe herzustellen. Die Schwerter sind mit einem +2/+2 Bonus versehen, gegen Dämonen steigt der Bonus gar auf +4/+4. Dazu richten sie auch gegen ätherische und halbätherische Wesen vollen Schaden an. Zusätzlich verleihen sie dem Träger 4 Punkte Magieresistenz gegen die Kräfte von Dämonen und gegen Hexerei. Voraussetzungen: 15 EP, 20 Gold, 3 Monate, Lichtaspekt 10, Handwerk: Waffenschmied 10