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ArcaneCodex

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Arkane Magie

Pandoras Büchse - Nekormantiezauber

Fleischriss

Eigenschaft / Grad: Int / 2 MW / Widerstandswert: 14 / VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 10 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 1 Person Effekt: Ein geisterhaftes unsichtbares Geschoss fliegt auf das Opfer zu und macht, indem sich die ätherische Kraft im Körper selbst entlädt, einen rüstungsignorierenden Schadenspunkt.

Essenz des Todes

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von einem leichten Schleier der Todesenergie umhüllt. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Nekromanten bestimmt, dabei können alle gängigen Farben und Formen des Todes verwendet werden, die maximale Dichte des Schleiers darf keine Sichtbehinderung darstellen. Es ist auch möglich bei Gegenständen nur einen gewissen Teil zu verzaubern, dieser darf aber ebenfalls die Größe G nicht überschreiten. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern. Das Tragen verzauberter Gegenstände verleiht dem Träger den identischen Effekt. Für alle 4 Erfolge, die der Nekromant ansagt, erhöht sich der Bonus um eins. Erreicht er so einen Bonus 5 oder mehr, ergibt sich ein kumulativer Bonus auf bereits vorhandene Furchteffekte. Der Zauber kann jederzeit vom Nekromanten als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus kann nicht mit anderen Zaubern die Todesenergie nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern geben verwandt werden, hier wirkt immer nur der höchste Bonus. Werden beim Verzaubern eines Gegenstandes EP eingesetzt, ist der Zauber permanent, kann aber immer noch vom Nekromanten abgebrochen werden. MW des Zaubers belaufen sich auf über 40, somit ist der Grad von 3 zu wenig! Für den permanenten Effekt wäre ein eigener Zauber angebracht, welcher im Grad wiederum mind. 1 lvl höher anzusiedeln wäre!

Knochenschild bauen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Ge / 3 MW / Widerstandswert: 15 / VW Kosten: 3 KP oder 3 EP Zeitaufwand: 3 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche oder Permanent Effekt: Mit diesem Ritual schafft der Nekromant einen Schild aus Knochen, welches die gleichen Werte wie sein natürliches Pendant hat. Einzige Ausnahme ist, dass man mit dem Schild Geister und andere ätherische Wesen verwunden kann. Hat der Nekromant während des Rituals keine EP investiert zerfällt das Schild nach einer Woche zu Staub. Dieses Ritual ist mit der Lektion “Knochenlos” der Todeskrieger kompatibel.

Knochenschild beschwören

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Aus dem Nichts erschafft der Nekromant einen Knochenschild wie bei dem Zauber “Knochenschild bauen” beschrieben, dieser hat allerdings nur 10 Minute / Stufe Bestand, bevor er sich wieder auflöst.

Knochenwaffe beschwören / Instant Knochenwaffe bauen

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / - 1 KP Zeitaufwand : 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 10 Minute / Stufe Effekt: Aus dem Nichts erschafft der Nekromant eine Knochenwaffe wie bei dem Zauber “Knochenwaffe bauen” beschrieben, diese hat allerdings nur 10 Minute / Stufe Bestand, bevor sie sich wieder auflöst.

Todesgriff

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / SR Kosten: 1 KP pro Runde Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Runde pro KP Wirkungsbereich: 1 Person Effekt: Der Nekromant leitet die Energie der Geisterebene in seine Hand, die daraufhin von bläulichem Nebel umgeben ist. Das berührte Opfer wird von der Energie der Geisterebene in eine Art Totenstarre versetzt, in der es zu nichts mehr in der Lage ist, von Lebenserhaltenen Maßnahmen wie Atmen einmal abgesehen. Das Opfer ist während der Wirkungsdauer völlig wehrlos und dem Nekromanten ausgeliefert. Sollte das Opfer eine Magieschule beherrschen, so kann es versuchen ohne Gesten und Sprache Zauber zu wirken.

Eitrige Wunde (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 5 Aktionen Reichweite: 10m Wirkungsdauer: 1 Tag pro Stufe Effekt: Das Opfer dieses Rituals verliert für die Wirkungsdauer jegliche natürliche Heilung, da alle Wunden innerhalb kürzester Zeit stark eitern und aufbrechen. Zusätzlich erleidet es pro Tag 1 SP pro angefangene 5 Schadenspunkte die es derzeit hat. Erholungstränke sind wirkungslos, aber Heiltränke und auch Priesterliche Heilmagie reduzieren normal die Schadenspunkte des Opfers. Ist das Opfer unverletzt, so erleidet es auch keinen Schaden durch dieses Ritual, solange es auch unverletzt bleibt.

Kälte des Todes

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 1 KP pro Runde Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde pro KP Wirkungsbereich: 1 Person Effekt: Der Nekromant stellt eine magische Verbindung zwischen dem Opfers des Zaubers und der Geisterebene her. Durch die Verbindung zur Macht der Geisterebene verspürt der Betroffene nun keine Schmerzen mehr, da diese in die andere Ebene geleitet werden. Das bedeutet, dass der Betroffene für die Wirkungsdauer des Zaubers, Wundabzüge gänzlich ignorieren kann.

Leichenerhebung (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 3 Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Wirkungsbereich: 1 Leiche mit maximal GK Groß Effekt: Der Nekromant fixiert seinen Blick auf ein verstorbenes Wesen bis zu einer Größenklasse von G. Dieses erhebt sich innerhalb einer Runde, je nach Verfallstatus, als Skelett oder Zombie. Ansonsten wirkt dieser Zauber wie “Leiche erwecken”, nur mit dem Unterschied, dass dieses Wesen nur 2 Minute / Stufe als Untoter wandelt und danach wieder leblos in sich zusammen bricht.

Metallfresser spucken

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 1 Meter/ Stufe Wirkungsdauer: 4 Runden Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Der Nekromant spuckt eine Dosis Metallfresser auf das Opfer. Die Säure hält 4 Runden an ehe sie sich auflöst.

Untoten Arbeiter erwecken (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 15 / - Kosten: 3 KP oder 3 EP (Spezial) Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden oder Permanent Effekt: Mit diesem Ritual animiert der Nekromant einen toten Körper zu untoten Leben, wie in dem Zauber “Leiche erwecken (Ritual)” beschrieben. Allerdings erhebt die Leiche sich mit einem Angriffswert von 0 und erhält keinen Bonus auf die Stärke, aber dafür auch keinen Malus auf die Geschicklichkeit. Besitzt der Nekromant handwerkliche Fertigkeiten, kann er sie beim Erwecken der Leiche in den Untoten einfließen lassen. Dazu muss er je einen Erfolg ansagen für jeden EP, den die Fertigkeit zu erlernen kosten würde. Steigt so die Fertigkeit über 5, muss der Nekromant 1 KP oder 1 EP zusätzlich ausgeben. Die Fertigkeit kann maximal so hoch sein, wie der unmodifizierte Fertigkeitswert des Nekromanten. Die Untoten Handwerker werden die Befehle stupfsinnig ausführen und sind nicht in der Lage Probleme bei der Herstellung oder Verarbeitung zu bewältigen, zudem können sie keine Waren erhöhter Qualität herstellen. Hier eine kleine Erfolgstabelle: (Erfolge/Fertigkeit)

1. Edition 2. Edition
1/1 2/1
2/2 4/2
4/3 6/3
7/4 8/4
11/5 10/5
16/6 14/6
22/7 18/7
29/8 22/8
37/9 26/9
46/10 30/1

Fleischfrass

Eigenschaft / Grad: Will / 5 MW / Widerstandswert: 17 / VW Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich : 1 Person Effekt: Eine unsichtbare Geisterklaue rast auf das Ziel zu und zerfetzt den Körper von innen heraus. Dieser ätherische Angriff verursacht 10 Punkte rüstungsignorierenden Schaden.

Aasskarabäen beschwören

Eigenschaft / Grad: Cha / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Aus dem Körper einer Leiche oder Zombies bricht ein Schwarm Aasskarabäen hervor - ohne dabei Schaden zu verursachen - der sofort anfängt das nächste Lebewesen in seiner Umgebung anzugreifen. Die Aasskarabäen können erstmals in der Runde handeln, die auf ihr Erscheinen erfolgt. Nach Ablauf der Zeit verschwinden sie wieder. (Beschreibung der Aasskarabäen findet sich im Abschnitt für Kreaturen)

Kannibalismus (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 16 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 10 Minuten Reichweite: 100 Meter Wirkungsdauer: 1 Stunde Effekt: Sobald der Nekromant dieses Ritual einsetzt, sind alle Zombies um Umkreis von 100 Metern dazu in der Lage, durch den Verzehr von Fleisch zu regenerieren. Dazu müssen sie pro zu heilenden Wundgrad 1 kg Fleisch von intelligenten Wesen zu sich nehmen, dieses zu verzehren dauert für einen Zombie der GK M 2 Runden. Größere und kleinere Zombies brauchen proportional dazu mehr oder weniger Fleisch. Wird hierbei durch den Zombie das Gehirn eines intelligenten Lebewesens seiner Größenklasse verspeist, regeneriert der Zombie sogar 2 Wundlevel. (Was ist mit größeren Lebewesen? Evtl. Begründung).

Knochennova

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 19 / VW Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 50 cm / Stufe Effekt: Indem der Nekromant auf den Boden stampft beschwört er die Knochen der Erde. Ausgehend vom Nekromanten schießt eine Nova aus einem Meter langen Knochenstacheln aus dem Boden und verteilt sich wie eine Schockwelle in alle Richtungen. Diese Stacheln verursachen in einem Umkreis von 50 cm/Stufe einen Schaden von 2w10 T.

Mal der Seelenpein

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Der Nekromant kann ein intelligentes Lebewesen in 30 Meter Radius mit dem Mal der Seelenpein belegen. Solange sich dieses Lebewesen im Radius des Zaubers befindet, erhält der Nekromant jedes Mal, wenn das Lebewesen ein Wundgrad verliert, einen KP gutgeschrieben. Stirbt das Wesen, erhält der Nekromant sogar zwei KP.

Scheintod

Eigenschaft / Grad: Cha / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: 1 Minute pro Stufe Effekt: Dieser Notzauber erlaubt es dem Nekromanten sich schnell tot zu stellen. Der Zauber simuliert alle Symptome des Todes, kein Puls, keine Atmung, kein Blinzeln, blasse Hautfarbe und nach Wunsch sogar kaltes Fleisch und/oder Verwesungsgestank. Nur nach einer genauen Untersuchung und einer gelungenen Heilundeprobe auf MW 20 kann man feststellen, dass der Nekromant noch am Leben ist.

Stimme aus der Gruft

Eigenschaft / Grad: Cha / 5 MW / Widerstandswert: 17 / GW (Spez.) Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: Sichtfeld Wirkungsdauer: 1 Minute pro Stufe Effekt: Dieser Zauber ermöglicht es dem Nekromanten durch einen Untoten, der unter seiner Kontrolle steht, zu sprechen. Der Untote bewegt dabei den Kiefer so als ob er sprechen würde. Die Stimme klingt tief und kratzig und ist nicht als die des Nekromanten zu erkennen. Hat der Nekromant auf einen Untoten den Blick durch Totes Fleisch gesprochen, so kann er diesen Zauber auch auf den Untoten sprechen, wenn er ihn nicht sieht. Falls der Untote ein Bewusstsein hat und nicht will, dass der Nekromant durch ihn spricht, so muss der Zauber ebenfalls die GW des Untoten erreichen.

Auskugeln

Eigenschaft / Grad: Kon / 6 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Mit diesem Zauber, der immer und ohne Malus gestenlos gewirkt wird, kann der Nekromant alle seine Knochen mit bloßer Willensanstrengung auskugeln oder wieder einrenken lassen. Je nach Köperteil unterliegt er dabei dem Malus für Verkrüppelungen. Während der Wirkungsdauer ersetzt der Zauberwurf alle Entfesselnproben und alle anderen Würfe, bei denen es an Gelenkigkeit ankommt, wie z.B. sich aus dem Würgegriff einer Schlange zu befreien oder durch ein enges Fenster zu klettern. Endet die Wirkungsdauer und die Knochen sind immer noch ausgekugelt, so bleibt diese Verkrüpplung bis sie medizinisch versorgt wurde oder bis sie mit diesem Zauber wieder eingerenkt wurde.

Blick durch Totes Fleisch (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Wa / 6 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe Effekt: Der Nekromant stellt durch diese Verzauberung eine mentale Verbindung zu einem Untoten her, der unter der Kontrolle des Nekromanten stehen muss. Ist das Ritual gelungen, so kann der Zauberer jederzeit solange er sich konzentriert durch die Augen dieses Untoten blicken und auch hören was um den Untoten vor sich geht.

Mehrfach Knochenpfeil

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / VW Kosten: 1 KP pro Geschoss, max. 4 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 1 Person Effekt: Der Nekromant richtet seine Finger auf das Ziel, pro ausgegebenen KP entsteht ein Knochenpfeil vor seinen Fingern, die auf das Opfer zu rasen und 1W10-1 T Schaden pro Geschoss verursachen.

Seelenverbindung

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 2 Aktion Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Wirkungsbereich: 1 Person / Stufe Effekt: Mit diesem Zauber ist der Nekromant in der Lage eine Seelenverbindung zu anderen Lebewesen herzustellen, die ebenfalls über Arkane Macht verfügen. In einem Radius von 5 Metern / Stufe kann der Nekromant bis zu seiner Stufe an freiwilligen Personen mit diesem Zauber belegen. Während der Wirkungszeit sind alle verzauberten Personen in der Lage, abhängig von ihrem verbleibenden Potenzial, KP als freie Aktion zu beliebigen anderen verzauberten Personen zu übertragen. Sollte auf dieser Weise das Maximum an KP erreicht werden, verfallen die überschüssigen KP.

Befehlshaber der Toten (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis Abbruch Effekt: Der Nekromant sucht sich eine beliebige Anzahl seiner Untoten Diener aus, die sich zu diesem Zeitpunkt in seiner Sichtweite befinden müssen. Dann wirkt er das Ritual Befehlshaber der Toten auf ein intelligentes, williges Wesen, wozu er dessen Stirn berühren muss. Nun kann die verzauberte Person die von dem Nekromanten ausgewählten untoten Diener für 24 Stunden auf die gleiche Art wie der Nekromant befehligen (bei Skeletten z.B. auf telepathischem Wege, solange sie sich in Sichtweite befinden). Die Untoten werden allerdings keine Aktionen unternehmen, die den Nekromanten körperlich oder geistig schade. Der Nekromant kann diesen Zauber nach Belieben vorzeitig abbrechen.

Knochen brechen

Eigenschaft / Grad: Int / 7 MW / Widerstandswert: 21 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Der Nekromant berührt mit seiner halbätherischen Hand berührt den gewünschten Knochen seines Opfers, der daraufhin unter den magischen Kräften sauber bricht. Mit diesem Zauber muss der Anwender gezielt einen Körperteil treffen. Ist der Zauber erfolgreich und trifft er, wird 2W10 + 2 + Erfolge gewürfelt, das Ergebnis dieses Wurfes wird wie eine rüstungsignorierende Schadensberechnung durchgeführt. Schafft es der Wurf laut der Tabelle für gezielte Treffer das Körperteil zu verkrüppeln, so bricht der Knochen und das Opfer erhält den gewürfelte Schaden. Ist der Schaden zu gering, verspürt das Opfer nur ein leichtes Stechen im Körperteil.

Äthergriff

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Konzentration Wirkungsbereich: 1 Gegenstand Effekt: Die Hand des Nekromanten beginnt geisterhaft zu glimmen. Ein berührter Gegenstand mit der maximalen Größe von G wird sofort vollständig ätherisch, solange der Nekromant ihn mit dieser Hand berührt und sich darauf konzentriert. Der Gegenstand kann von nicht ätherischen Wesen weder festgehalten noch benutzt werden. Man kann durch ihn hindurchgehen, außer man ist selber ätherisch. Wird der Zauber auf eine Wand angewendet, so können bis zu seiner Stufe in Kubikdezimeter ätherisch gemacht werden. Die Statik ist davon nicht betroffen.

Höhere Beschleunigung der untoten Diener

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 5 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Wirkungsbereich: 5 Meter / Stufe Effekt: Alle Skelette/Zombies, Skelettchampions, Skelettheroe und Wasserleichen im Umkreis von 2 Meter / Stufe erhalten einen Bonus von +6 auf ihren Angriff und +4 auf ihre Initiative.

Knochensäule (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 4 KP + Spezial Zeitaufwand: 6 Aktionen Reichweite: 25 Meter Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe Effekt: Aus dem Boden heraus wachsen mehrere Knochen, die zu einem Bündel geformt sind und so eine knöcherne Säule mit einer Höhe von 2 Metern bilden, auf dessen Spitze ein fürchterlicher Totenschädel an der Spitze prangt. Für jeden zusätzlichen KP, den der Nekromant beim Wirken des Rituals ausgegeben hat, kann die Knochensäule einen unter der Kontrolle des Nekromanten stehenden Untoten wiedererwecken, sollte dieser zerstört werden. Der Nekromant kann maximal seine Stufe an zusätzlichen KP in die Säule einfließen lassen.

Knochenspeer

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Aus den flachen Händen des Nekromanten schießt ein anderthalb Meter langer Speer aus ätherischen Knochen. Dieser durchbohrt aufgrund seiner ätherischen Natur alles in seiner Reichweite und verursacht so in einer geraden Linie 2W10 T rüstungsignorierenden Schaden. Da er ätherisch ist, kann er weder geblockt noch pariert werden.

Knochenwand (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP oder 3 EP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 1 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 24 Stunden Effekt: Der Nekromant deutet in ein Richtung und zieht mit den Finger eine imaginäre Linie, kurz darauf wächst eine palisadenähnliche Wand aus leicht gebogenen Knochen aus dem Boden. Diese ist bis zu 5 Meter lang, 5 Meter hoch und ist einen halben Meter dick, zudem hat sie eine Härte von 5 und 500 Strukturpunkte.

Knochenwesen beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 4 Aktion Reichweite: Sichtweite Wirkungsdauer: 6 Stunden Effekt: Effekt: Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Nekromant Knochenreste aus der Geisterebene und verleiht ihnen mit der Seele eines verstorbenen Tieres untotes Leben. Dadurch entsteht ein Knochenwesen. Dieses Wesen wird einzig und alleine mit dem Zweck beschworen, seinem Umfeld mittels Knochenexplosion Schaden zuzufügen oder, dass es mit seinem abscheulichem Verwesungsgeruch die Gegend konterminiert. Es kann natürlich auch beschworen werden um Panik unter der einfachen Bevölkerung hervor zu rufen. Das beschworene Wesen hat keine eigene Intelligenz und führt die Befehle des Nekromanten stumpfsinnig aus. Um ihm auf telepathischem Wege Befehle zu erteilen, muss der Nekromant das Knochenwesen sehen können.

Ritual der Seelenverbindung

Eigenschaft / Grad: Cha / 8 MW / Widerstandswert: 21 / - Kosten: 2 EP Zeitaufwand: 30 Minuten Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 6 Stunden Effekt: Um dieses Ritual durchzuführen, braucht der Nekromant die sterblichen Überreste einer Person, dazu benötigt er jedoch nicht zwingend den gesamten Leichnam, zumindest aber den Schädel. Mittels dieses Rituals stellt der Nekromant eine Verbindung zwischen dem Leichnam und der Seele des Verstorbenen her. Zwingend hierfür erforderlich ist allerdings, dass sich der Geist des Verstorbenen noch in der Geisterebene befindet. Nutzt er anschließend den Zauber “Mit Untoten sprechen”, kann er sich mit dem Verstorbenen unterhalten, da dieser die Sprache der Toten spricht ist es egal, welche Sprache der Tote vorher gesprochen hat. Wirkt der Nekromant nach diesem Ritual den Zauber “Geistersklave beschwören”, kann er gezielt den Geist dieser Person herbeirufen. Dieses Ritual lässt sich auch auf bereits wiederbelebte Tote anwenden.

Starke Knochenexplosion

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 19 / VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Sicht Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Nekromant bringt die Knochen eines Leichnams in 100 Meter Entfernung zum explodieren. Diese Explosion fügt allen Umstehenden in 5 Meter Radius 2w10 T Schaden zu. Wird der Zauber auf einen Untoten angewendet, so muss der Nekromant dessen SR zusätzlich zu dem VW überwinden und lässt dann die Knochen des Untoten aus diesem herausbrechen und fügt ihm dabei 3w10 T Schaden zu, von welchem der RS nicht abgezogen wird.

Unheiliger Boden

Eigenschaft / Grad: Wil / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP oder 3 EP Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: 10m Wirkungsdauer: 24 Stunden oder permanent Effekt: Dieses Ritual schwächt den Schleier der unsere Welt von der Welt der Toten trennt. Jegliche nekromantische Magie wird dadurch verstärkt. Mit diesem Zauber wird ein Gebiet von etwa 20m Durchmesser verzaubert. Alle Untoten die sich darin befinden erhalten +2 Initiative und +2 Angriff. Zusätzlich gilt das Gebiet für jeden Nekromanten der sich darin befindet als +3 Fokus für Nekromantie. In dem verzauberten Gebiet beginnen langsam alle Pflanzen abzusterben und ein grünlicher Nebel wabert auf dem Boden etwa kniehoch umher, der sich zum Rand des Gebietes hin verflüchtigt.

Erzwungenes Besetzen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 9 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 1 KP oder 1 EP Zeitaufwand: 10 Minuten Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 24 Stunden oder permanent Effekt: Mit Hilfe dieses Rituals kann der Nekromant einen Geist an ein Skelett, einen Zombie, Skelettchampion oder Skelettheroe binden. Hierbei gelten die Regeln für “Besetzen”, mit der Ausnahme, dass die Zeitbegrenzung des Rituals gilt und dass der Geist weiterhin in der Lage ist zu sprechen. Gibt der Nekromant 1 KP aus, bleibt der Geist für 24 Stunden in dem Körper. Um den Geist, sowie den zu besetzenden Untoten, permanent zu beschwören, kann er 1 EP ausgeben, damit auch das erzwungene Besetzen permanent ist.

Verdorren

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 21 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 1 Gegenstand oder 1 Person Effekt: Die bloße Berührung des Nekromanten verursacht 1w10 B Schaden und entzieht dem Opfer oder Gegenstand seine Lebensenergie indem es um 2w10 Jahre altert, falls ein Wurf mit einer Stärke von 6 gegen die SR des Opfers gelingt. Jeweils 5 Erfolge können die Stärke um 1 erhöhen.

Binden der entschwindenden Seele

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10m Wirkungsdauer: Stufe in Runden Effekt: Dieser Zauber zwingt die gerade entschwindende Seele eines Toten gewaltsam wieder in ihren Körper zurück und lässt sie unter der Kontrolle des Nekromanten für kurze Zeit wieder auferstehen. Dieser Zauber lässt sich nur auf eine Leiche anwenden, die maximal Stufe des Nekromanten durch 2 Runden tot sein darf. Gelingt der Zauber, so ersteht sie unter der Kontrolle des Nekromanten wieder mit den Werten eines Skelettchampions. Allerdings sind die Seelen so erbost über diese Pein, dass sie sich sofort auf ein lebendes Wesen stürzen wollen, bevorzugt auf ein Ziel dass der Nekromant ihnen befehlt. Tut dies der Nekromant nicht, so suchen sie sich selbst ein Ziel. Sind keine Ziele außer dem Nekromanten in der Nähe, so verliert der Nekromant die Kontrolle über sie und sie stürzen sich auf ihn.

Geisterebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Nekromant ein untotes Wesen, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Geisterebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in der gleichen Runde, in der es gerufen wurde, auch handeln.

Spukhaus des Poltergeistes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 4 KP + Spezial Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem Ritual verbindet der Nekromant ein Gebäude mit der Seele eines Verstorbenen dieses Hauses, sodass dieser zu einem Poltergeist wird, der das Haus heimsucht. Der Nekromant setzt sich in den Raum eines Gebäudes und beginnt zu Meditieren. Dabei wandert sein Geist durch die Geisterebene auf der Suche nach der Geschichte und Vergangenheit des Hauses. Sollte ein oder mehrere intelligentes Lebewesen in diesem Haus verstorben sein, so reißt der Nekromant deren Seelen aus der Geisterebene in die Materielle Ebene und verbindet sie mit dem Gebäude. Diese Seelen werden zu Poltergeistern, die von nun an das Gebäude heimsuchen und spuken. Je nachdem wie viele EP der Nekromant am Ende des Rituals ausgibt, umso stärker wird die Macht des Poltergeistes in diesem Gebäude. Die EP Kosten werden je nach Todesursache des Poltergeistes gesenkt. (Altersschwäche = 0, Krankheit = 1, Unfall = 2, Totschlag = 3, Mord = 4, Folter/Opferung = 5) Werden mehrere Seelen zurückgeholt, gilt nur die höchste Reduktion. Auch kann er anstatt 1 EP auszugeben, 3 Erfolge ansagen. Pro zusätzlichen Poltergeist muss er allerdings 1 EP ausgeben. Hier eine Tabelle der benötigten EP für Häufigkeit und Macht des Poltergeistes. Länge des Auftretens:

   
0 1 Minute im Monat
1 1 Minute in der Woche
2 1 Minute am Tag
3 10 Minuten am Tag
4 30 Minuten am Tag
5 1 Stunde am Tag
6 Andauernd

Die Dauer muss nicht am Stück geschehen, sie kann auch über den Zeitraum verteilt werden. Macht des Poltergeistes:

   
0 kleine Beeinflussung der Umwelt. Bilderahmen hängt schief, Kerzen gehen aus
1 kleine Beeinflussung mit möglichen Geräuschen. ettenrasseln, Tasse fällt vom Tisch
2 mittlere Beeinflussung, Tische rücken, Schrift an Wänden, ntfernte Stimmen, eisiger Windzug
3 mittlere Beeinflussung, kurzes Auftauchen von Schemen, lpträume, beklemm ende Stimmung, Flüstern in der Nähe
4 mittlere Beeinflussung, Gegenstände bis GK K werden getragen/geschleudert, kurzzeitig sichtbare Gestalten ohne Manipulationsmöglichkeit, etwas Blut läuft von der Wand
5 starke Beeinflussung, Gegenstände bis GK M werden eschleudert, Manifestierung des Poltergeistes, schwaches Verändern er Temperatur
6 starke Beeinflussung, leichtes Beben, Gegenstände bis GK G erden geschleudert, starke Visuelle Veränderung (z.B. partiale unkelheit, Fenster zeigen die Geisterebene),Manifestierung als große Gestalt

Die Beeinflussungen können bei einer Macht von 0-2 ohne direkte Anwesenheit von Personen geschehen und bei 3-6 auch wenn Personen anwesend sind. Der Poltergeist wird dabei Vorzugsweise Effekte benutzen die etwas mit seinem Tot zu tun haben, sollte er gewaltsam stattgefunden haben. Geschieht eine Beeinflussung wird Furcht in Höhe der doppelten Macht der Beeinflussung ausgestrahlt. (Auch wenn der Poltergeist eine Macht von 6 hat, strahlt das Kettenrasseln nur 2 Furcht aus.)

Beschwörungsmonolith (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 12 MW / Widerstandswert: 24 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Auf den vier Seiten des Obelisken bilden sich Ornamente von Totenschädeln nach Wunsch des Nekromanten. Die Zauberzeit und die KP-Kosten jeglicher Rituale zum Beschwören oder Erschaffen von Untoten werden in einem Umkreis von 50 Metern um den Obelisken um eine Kategorie reduziert. Siehe Flexible Magie (KOM S. 399 oder GRW 2 S. 234). Wurde der Untote nicht permanent beschworen, wird die Wirkungsdauer um eine Kategorie erhöht.

Erwecken des Unholds (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Wil / 12 MW / Widerstandswert: 24 / SR Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 1 Woche Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent Effekt: Dieses Ritual umfasst grausame Folter und Verstümmelung in Verbindung mit nekromantischer Transmutation des Opfers. Die Qualen während des Rituals rauben dem Untoten fast den Verstand und lassen eine ausgemergelt erscheinende Gestalt zurück, die von einem tiefen Hass auf alles Lebende durchzogen ist. Nur „intelligente“ Untote können Ziel dieses Rituals sein. Nach dem Ritual hat der Untote die Möglichkeit die Unhold- Kampftechnik zu erlernen. Die Fähigkeiten stecken nun in ihm, aber er muss erst lernen mit diesen umzugehen. Dieses Ritual ermöglicht es nur die Technik zu erlernen, sie gibt die Unhold Kampftechnik nicht auf Stufe 1. Die Technik muss zu den normalen Kosten gesteigert werden. Anmerkung: Solch ein Ritual kann auch für alle anderen Magieschulen gemacht werden

Knochenfolter

Eigenschaft / Grad: Will / 12 MW / Widerstandswert: 24 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter pro Stufe Wirkungsdauer: Konzentration Wirkungsbereich: 1 Person Effekt: Durch die Macht des Nekromanten über Knochen und Fleisch, ist er in der Lage jeden einzelnen Knochen des Skeletts des Opfers pulsieren zu lassen. Dazu fixiert er dieses mit seinen Augen und streckt ihm, mit der Handinnenfläche nach oben, beide Hände entgegen. Dann beginnt er damit, während der gesamten Wirkungsdauer jede Runde, seine Hände zur Faust zu schließen und wieder zu öffnen. Abgesehen von den Verletzungen die dem Körper dadurch zugefügt werden, hat das Pulsieren weitere Auswirkungen auf das Opfer. Zum einen halbiert sich die Bewegungsweite des Betroffenen und außerdem sinkt sein Verteidigungswert um zwei, da er seinen Körper nicht mehr vollständig unter Kontrolle hat. Alle Kampfmanöver erhalten ebenfalls einen Malus von 2 und das Opfer verliert in jeder Runde 2 LP.

Mächtige Knochenexplosion

Eigenschaft / Grad: Int / 12 MW / Widerstandswert: 23 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: Sicht Wirkungsdauer: sofort Effekt: Die Knochen eines Leichnams, welcher nicht weiter als 100 Meter entfernt sein darf, explodieren und fügen allen Umstehenden in 5 Meter Radius 3w10 T Schaden zu. Wird der Zauber auf einen Untoten angewendet, so muss der Nekromant zusätzlich zu dem VW auch dessen SR überwinden. Hierbei brechen die Knochen des Untoten aus diesem herausbrechen und fügen ihm dabei 4w10 T rüstungsignorierenden Schaden zu.

Fluch des Geisterschiffes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 3 EP pro 8 Meter länge Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Um dieses Ritual durchführen zu können, muss der Nekromant ein Schiff zur Verfügung haben, dessen Besatzung umgekommen ist, dabei ist es egal was die Todesursache ist. Im Idealfall befinden sich die Körper der Besatzungsmitglieder noch dem Schiff. Durch dieses Ritual verbindet der Nekromant ein ganzes Schiff mit der Essenz der Geisterebene, sodass das Schiff selbst “Untot” wird. Das Schiff bleibt vor jeglichen Schaden bewahrt, nur der natürlicher Verfall nagt an ihm, der jedoch verlangsamt stattfindet, Wetter und Kampf haben jedoch keine Auswirkungen. So kann es auch gegen den Sturm oder bei absoluter Flaute segeln, dazu muss es nicht bedient werden. Ein Geisterschiff strahlt je nach Größe 6-12 Furcht aus, da es von Todesenergie umgeben ist. Die Körper der verstorbenen Besatzungsmitglieder werden sich als Verfluchter Seemann erheben, falls ihre Körper noch auf dem Schiff sind. Bei denen ihr Körper nicht mehr an Bord ist, werden sie als Geister oder Phantome wiederauferstehen, je nach damaligen Rang auf dem Schiff, falls sie nicht anderwärtig gebunden wurden. Diese Untote Besatzung hat einen unendlichen Hunger nach den Seelen der Lebenden. Darum fahren sie mit dem Schiff weiterhin über die Meere, auf der Suche nach anderen Schiffen. Oft ziehen mit dem Geisterschiff Nebelbänke oder Sturmwolken mit, was an der schwachen Grenze zur Geisterebene liegt. Ebenfalls durch die Verbindung zur Geisterebene hat das Schiff samt Besatzung die Möglichkeit vollständig ätherisch und unsichtbar zu werden, wenn im Umkreis von 5 km kein intelligentes Lebewesen zu finden ist. Sobald sich ein Schiff näher als 10 km nähert, nimmt das Geisterschiff sofort Kurs auf dieses und segelt neben es her. Dabei entzieht es der Besatzung des Schiffes langsam die Lebensenergie, jede Minute 1 LP und 1 KP. Sollte das Geisterschiff ein Piratenschiff oder ein Militärschiff gewesen sein, wird die Besatzung das andere Schiff entern, um die Lebenden abzuschlachten. Piraten plündern zudem das Schiff. Manchmal kann die Besatzung des Geisterschiffes auch durch horrende Geldsummen zufrieden gestellt werden, was allerdings nur bei Piraten- und Handelsschiffen klappt. Der Nekromant hat keinen Einfluss auf das Geisterschiff oder dessen Besatzung, da es direkt von der Geisterebene geführt wird, ist allerdings von jeglichen Effekten des Schiffes ausgenommen. Wenn der Nekromant es wünscht, kann das Geisterschiff das Schiff auf dem der Nekromant sich befindet verschonen.

Fokus des Todes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 6 EP pro Effekt Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Über der Spitze des Obelisken entsteht eine grün leuchtende Kugel aus Todesenergie mit einem Durchmesser von 1 Meter. Jedes Mal wenn der Nekromant dieses Ritual auf den Obelisken wirkt, kann er sich für eine der folgenden Effekte entscheiden, welcher jeweils in einem Umkreis von 200 Metern wirkt und für alle Nekromantiezauber die kein Ritual sind und alle Zauber des Aspektes Tod gelten: - Einen nicht kumulativen Bonus von +4 auf - ihren Zauberwurf. Dies gilt als Fokus. - Der Zeitaufwand wird um 1 Aktion verkürzt, er kann nicht unter 1 Aktion fallen. - Die KP Kosten werden um 1 gesenkt, sie können nicht unter 1 KP fallen. Jeder Effekt kann nur ein Mal gewirkt werden. Überschneidet sich die Wirkungsbereiche zweier Obelisken, die mit diesem Ritual belegt sind, ist der Bonus nicht kumulativ.

Lebender Verteidiger

Eigenschaft / Grad: Will / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden Effekt: Der Nekromant muss den Zauber “Obelisk des Todes” wirken können. Innerhalb 1 Aktion kann der Nekromant ein von ihm berührtes Lebewesen für 24 Stunden immun gegen jegliche negativen Effekte eines von ihm beschworenen Obelisken machen.

Verbündete des Todes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 2 EP Zeitaufwand: 2 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss die Zauber “Fleischfressende Wolke”, “Ruf des Rattenkönigs” oder “Aasskarabäen beschwören” wirken können. Auf dem Sockeln des Obelisken entstehen kleine Öffnungen, die nach Verwesung riechen. Jedes Mal wenn der Nekromant diesen Zauber auf den Obelisken wirkt, beschwört er einen in den oben genannten Zaubern beschriebenen Schwarm in den Obelisken. Der Schwarm wird von nun an in dem Obelisken leben und wird sich vom verwesenden Fleisch der Zombies ernähren. Jeder Schwarm benötigt pro Tag 1 kg Fleisch. Bekommt ein Schwarm mehr als 4 Tage lang nicht die benötigt Portion, stirbt er endgültig. Sobald sich ein Lebewesen mehr als 20 Meter dem Obelisken nähert, wird der Schwarm es angreifen. Sollten ein Schwarm mehr als 4 Wundlevel verloren haben, wird er sich in den Obelisken zurückziehen, wo er sich pro Tag um 1 Wundlevel heilt. Der Schwarm gilt als Untote.

Seuchenherd (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 5 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Giftgaswolke” wirken können. An den vier Kanten des Obelisken bilden sich Spalte aus denen giftgrüner Nebel sickert. Nähert sich ein Lebewesen dem Obelisken mehr als 10 Meter, beginnt er eine giftige grüne Wolke auszusondern. Jedes Lebewesen welches in Hautkontakt mit der Giftwolke kommt, muss eine Widerstandsprobe gegen das Gift mit einer Stärke von 8 bestehen, sonst erhält es einen Malus von -6 auf alle Aktionen, durch Übelkeit und Schwäche. Entfernt sich das Opfer wieder aus dem Umkreis, klingt der Malus nach 6 Minuten wieder ab.

Monument des Grauens (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 2 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Essenz des Todes” wirken können. Einen Meter unter der Spitze des Obelisken entstehen auf allen vier Seiten ovale, 30 cm große Öffnungen aus denen permanent grüne Geisterenergie wabert. Im Umkreis von 200 Metern ruft die grausame Kraft des Zaubers in allen Lebewesen Furcht mit einer Stärke von 12 hervor.

Wiederherstellung des Obelisken

Eigenschaft / Grad: Will / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 1 EP pro 2000 Strukturpunkte Zeitaufwand: 1 Stunde pro 2000 Strukturpunkte Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Berührt der Nekromant einen von ihm beschworenen Obelisken des Todes, kann er für jeweils 1 EP pro 2000 Strukturpunkte ihn wiederherstellen. Dies dauert 1 Stunde pro 2000 Strukturpunkte.

Seelenbeschwörung (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 14 MW / Widerstandswert: 26 / - Kosten: 6 KP oder 6 EP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 24 Stunden oder permanent Effekt: Hält der Nekromant eine Seele in der Hand, die er mit dem Zauber Seelenräuber entrissen hat, kann er diesen Beschwörungszauber einsetzen, die Seele als einen Geist oder ein Phantom unter seiner Kontrolle zu beschwören. Hat er für den Zauber KP benutzt, bleibt der Geist oder das Phantom für 24 Stunden unter der Kontrolle des Nekromanten, hat er dafür EP verwendet, ist die Kontrolle permanent. Ein auf diese Weise beschworener Geist hat die Möglichkeit seinen eigentlichen Körper, ohne Zeitbegrenzung und ohne einen Wurf ablegen zu müssen, zu besetzen. Für jede Woche, die der Geist wieder in seinem Körper wohnt, wird der Wurf des Zaubers Seelenräuber um 2 gesenkt. Sinkt der Zauber so auf weniger als 26 oder unter den GW des Opfers, so sitzt die Seele des Opfers wieder fest in dem Körper und die Zauber Seelenräuber und Seelenbeschwörung werden negiert. Durch die Strapazen dieses Vorgangs sinkt die Lebenserwartung des Opfers um 10 % und es erhält permanent die Schwäche Alpträume.

Seelenklinge

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 15 Minuten Effekt: Hält der Nekromant eine Seele in der Hand, die er mit dem Zauber Seelenräuber entrissen hat, kann er diese nutzen, um eine Waffe, egal welcher Art, ätherisch zu machen. Die so verzauberte Waffe schimmernd nun bläulich und wird durchscheinend. Da sie nun ätherisch ist, können damit geführte Angriffe nicht mehr geblockt werden. Der Schaden erhöht sich um den Willenskraftbonus der Seele, sofern diese einen hatte, ein Malus wird nicht berücksichtigt, und ist nun rüstungsignorierend. Der Zauber hält 15 Minuten an. Anmerkung: Trotz des Namens kann man den Zauber auf alle Waffen anwenden.)

Seelengeschoss

Eigenschaft / Grad: Int / 14 MW / Widerstandswert: 26 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 100 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Hält der Nekromant eine Seele in der Hand, die er mit dem Zauber Seelenräuber entrissen hat, kann er diese nutzen, um sie als ein bläulich schimmerndes, ätherisches Geschoss auf seine Gegner zu werfen. Eine so verwendete Seele verursacht 3w10 + WILL der Seele T rüstungsignorierenden Schaden.

Anmerkung: Da man dazu eine Seele in der Hand halten muss, braucht der Zauber theoretisch mehr als 1 Aktion. Laut Kompendium wäre was den Schaden angeht noch viel mehr möglich gewesen. Aber so ist das ja auch schon stark. Anmerkung: Ist die WILL der Seele unbekannt, wird natürlich von 5 ausgegangen.

Seelenräuber

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / SR & GW Kosten: 4 KP Zeitaufwand: Spez. Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Runden / Stufe Effekt: Manche Nekromanten gehen gezielt auf die Suche nach Seelen, um diese zu sammeln oder sich Untertan zu machen. Mit diesem brutalen Zauber kann ein Nekromant die Seele eines jeden Lebewesens entreißen. Hierzu ist es nötig, dass der Nekromant die Brust des Opfers berühren kann. Zu Beginn des Zaubers wird die Hand und der Unterarm des Nekromanten ätherisch und von giftgrüner Todesenergie umspielt, damit greift er dann, noch in der ersten Runde, in die Brust seines Opfers und ergreift dessen Seele. Ist der Zauber erfolgreich spürt das Opfer den kalten Griff des Todes und ist sofort wehrlos, aber noch bei vollem Bewusstsein. Die Seele zu entreißen dauert 1+ den Konstitutionsbonus des Opfers in Runden. Jede Runde darf das Opfer einen Willenskraftwurf, jeder Erfolg über 12 wird zum GW des Opfers, für die vergleichende Probe gegen den Zauberwurf, hinzugerechnet. Jeder kann sehen, dass der Nekromant versucht seinem Opfer die Seele zu entreißen, da er diese tatsächlich mit seiner Todeshand aus dem Leib zieht. Die Seele hat die Form und das gepeinigte Aussehen des Besitzers und ist von einer bläulichen, durchscheinenden Natur und schreit in ihrem Todeskampf ein grauenvolles Heulen hinaus. Daraus resultiert eine Furcht von 4 gegen alle außer den Nekromanten. Ist es dem Opfer gelungen sich dem Griff des Todes zu entziehen, ist es noch in der nächsten Runde wieder in der Lage normal zu handeln. Er erhält einen Malus von -4 auf alle Handlungen. Das Opfer verliert für jede Runde die er dem Zauber ausgesetzt war 4 Lebensjahre. Ist der Nekromant allerdings erfolgreich, hält er die entrissene Seele des Opfers für 2 Runden/Stufe in der Hand, bevor der Lebenswille der Seele endgültig verlischt und diese verschwindet. Während dieser Zeit strahlt die heulende Seele immer noch eine Furcht von 6 gegen alles bis auf den Nekromanten aus. Auch kann der Nekromant während dieser Zeit die Zauber Seelensauger, Geistersauger, Seelenbeschwörung, Seelenklinge oder Seelengeschoß auf die Seele wirken, was die Seele jedoch immer verbraucht oder auslöscht. Lässt der Nekromant die Seele vor Ablauf der Wirkungsdauer frei, verschwindet sie in die Geisterebene oder den nächsten Geisterfänger, indem sich die Lebensdauer nicht weiter verringert. Um solch eine Seele in einen Geisterfänger zu sperren, reicht ein Geisterfänger mit einer Kapazität von 0,5 Litern. Der Nekromant kann den Zauber ebenfalls einsetzen, um eine Seele wieder aus einem Geisterfänger zu entnehmen, allerdings wird die Wirkungszeit des Zaubers verwendet, mit dem die Seele auch aus dem Körper gerissen wurde. Es ist möglich, mehrere Seelen gleichzeitig festzuhalten, für jedes Entreißen muss der Zauber jedoch neu gewirkt werden. Die leere Hülle des Opfers bricht zusammen, bleibt aber noch so lange am Leben, bis sie verhungert oder verdurstet ist.

Todesangst

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / GW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 100 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Der Nekromant kann in einem Wesen aus seinem Sichtfeld in maximal 100 Meter Entfernung Gedanken aus blankem Horror entfesseln. Das Opfer muss nun gegen eine Furchtstärke von 12 bestehen. Übersteigt die Furcht den GW gegen Furcht um 12, so flüchtet das Opfer nicht nur, es erhält auch für 3 Monaten die Schwäche Albträume. Übersteigt die Furcht den GW gegen Furcht sogar um das Doppelte, stirbt das Opfer vor Angst.

Verbündete des Todes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 2 EP Zeitaufwand: 2 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss die Zauber “Fleischfressende Wolke”, “Ruf des Rattenkönigs” oder “Aasskarabäen beschwören” wirken können. Auf dem Sockeln des Obelisken entstehen kleine Öffnungen, die nach Verwesung riechen. Jedes Mal wenn der Nekromant diesen Zauber auf den Obelisken wirkt, beschwört er einen in den oben genannten Zaubern beschriebenen Schwarm in den Obelisken. Der Schwarm wird von nun an in dem Obelisken leben und wird sich vom verwesenden Fleisch der Zombies ernähren. Jeder Schwarm benötigt pro Tag 1 kg Fleisch. Bekommt ein Schwarm mehr als 4 Tage lang nicht die benötigt Portion, stirbt er endgültig. Sobald sich ein Lebewesen mehr als 20 Meter dem Obelisken nähert, wird der Schwarm es angreifen. Sollten ein Schwarm mehr als 4 Wundlevel verloren haben, wird er sich in den Obelisken zurückziehen, wo er sich pro Tag um 1 Wundlevel heilt. Der Schwarm gilt als Untote.

Seuchenherd (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 5 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Giftgaswolke” wirken können. An den vier Kanten des Obelisken bilden sich Spalte aus denen giftgrüner Nebel sickert. Nähert sich ein Lebewesen dem Obelisken mehr als 10 Meter, beginnt er eine giftige grüne Wolke auszusondern. Jedes Lebewesen welches in Hautkontakt mit der Giftwolke kommt, muss eine Widerstandsprobe gegen das Gift mit einer Stärke von 8 bestehen, sonst erhält es einen Malus von -6 auf alle Aktionen, durch Übelkeit und Schwäche. Entfernt sich das Opfer wieder aus dem Umkreis, klingt der Malus nach 6 Minuten wieder ab.

Monument des Grauens (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 2 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Essenz des Todes” wirken können. Einen Meter unter der Spitze des Obelisken entstehen auf allen vier Seiten ovale, 30 cm große Öffnungen aus denen permanent grüne Geisterenergie wabert. Im Umkreis von 200 Metern ruft die grausame Kraft des Zaubers in allen Lebewesen Furcht mit einer Stärke von 12 hervor.

Nexus der Geisterebene (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 8 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Tor zur Geisterwelt” wirken können. Vor dem Obelisken wächst eine kreisrunde glatte Obsidianplatte aus dem Boden mit einem Durchmesser von 10 Metern, welche das Wappen des Nekromanten und/oder beliebige Verzierungen aufweist. Von nun an ist der Nekromant in der Lage, jedes Mal wenn er sich auf die Obsidianplatte stellt ein Tor zu Geisterebene innerhalb von 1 Minute zu öffnen, welches für jeden ausgegebenen KP 4 Runden lang offen bleibt oder bis er Nekromant es spontan schließt. Pro Runde können 6 Kreaturen der Größenklasse G, 3 Kreaturen der Größenklasse R oder 1 Kreatur der Größenklasse G das Portal durchschreiten. Für jede Kreatur der Größenklasse Kolossal die das Portal durchschreiten will, muss der Nekromant 1 EP aufwenden.

Grenze des Todes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 2 EP pro 50 Meter Zeitaufwand: 4 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Knochenwand” wirken können. Beim Wirken des Rituals legt der Nekromant einen Umkreis fest, in dem eine 5 Meter hohe und 50 cm dicke Palisade aus leicht gebogenen Knochen entsteht. Für jeweils 50 Meter Abstand zum Obelisken muss der Nekromant 2 EP aufbringen. Die Knochenwand muss eine etwa kreisförmige Linie beschreiben und darf maximal 250 Meter vom Obelisken entfernt sein. Sie hat eine Härte von 5 und um eine Loch der Größe G hineinzuschlagen sind 800 Schadenspunkte nötig. Solange der Nekromant auf dem verdorrtem Land des Obelisken des Todes steht oder die Knochenwand berührt, kann er für jeweils 1 KP die Knochenwand innerhalb 2 Runden partial in den Boden ein und ausfahren lassen. Sollte ein Teil der Knochenwand zerstört worden sein, kann er für 1 EP pro 100 Meter Länge die Knochenwand nachwachsen lassen, wofür der Nekromant 1 Stunde benötigt.

Land der Toten (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Höhere Beschleunigung Untoter Diener” wirken können. Aus dem Sockel des Obelisken sickert ein dünner schwachgrüner Bodennebel, der sich in einem Umkreis von 150 Meter verteilt. Alle Untoten in diesem Umkreis erhalten einen Bonus von +6 auf den Angriff und einen Bonus +4 auf die Initiative. Zudem regenerieren alle Untoten die den Bodennebel berühren können Wundlevel pro Tag.

Verdammte der Ewigkeit (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 10 EP Zeitaufwand: 6 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Dieses Ritual kann nur auf einem vom Nekromanten beschworenen “Obelisk des Todes” gewirkt werden. Der Nekromant muss den Zauber “Leiche erwecken” wirken können. An den vier Kanten des Obelisken bilden sich grün leuchtende Linien, die bis in den Boden reichen. Sollte ein Lebewesen bis zu einer Größenklasse von G im Umkreis von 200 Meter um den Obelisken herum sterben, erweckt die Magie des Obelisken es wieder als Zombie zum untoten Leben. Das Opfer beginnt sofort alle Lebewesen, außer dem Nekromanten, im Umkreis von 250 Metern zu töten. Befinden sich keine Lebewesen im Umkreis, wird sich der Zombie auf die Suche nach diesen machen. Nach 24 Stunden bricht der Zombie wieder leblos zusammen. Der Zombie steht nicht unter der Kontrolle des Nekromanten.

Obelisk des Todes (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 5 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem kräftezerrenden Ritual beschwört der Nekromant die Mächte der Geisterebene und lässt einen bis zu 18 Meter hohen und 6 Meter breiten Obelisken aus reinem Obsidian entstehen. Dieser wächst während des Rituals langsam aus dem Boden und zerstört dabei eventuell alles was ihm beim Wachsen im weg ist. Ist das Ritual erfolgreich abgeschlossen, beginnt der Obelisk langsam innerhalb von 2 Tagen alles in einem Umkreis von 250 Metern zu verdorren und zu töten. Pflanzen und Bäume sterben und es bleibt nur noch totes Holz übrig, Tiere und Menschen werden krank und schwach, bis sie schließlich sterben, sollten sie sich nicht vorher aus dem Bereich bewegen. Innerhalb des Radius kann kein Lebewesen Lebenspunkte oder Arkane Kraftpunkte auf natürlichem Wege regenerieren. Der Nekromant selber ist von jeglichen negativen Auswirkungen nicht betroffen. Des Weiteren hat der Nekromant die Möglichkeit diesen Obelisken mit den Ritualen Unsterblichkeit des Todes, Monument des Grauens, Verdammte der Ewigkeit, Verbündete des Todes, Seuchenherd, Beschwörungsmonolith, Grenze des Todes, Nexus der Geisterebene, Das Land der Toten und Fokus des Todes zu verzaubern. Der Nekromant kann sich beim Erschaffen des Obelisken für eine typische Farbe des Todes entscheiden (z.B. giftgrün, geisterblau oder blutrot), alle auf den Obelisken gewirkten oben genannten Rituale werden dann diese Farbe verwenden. Der Obelisk hat eine Härte von 20 und verträgt 8000 Schadenspunkte, bevor er zerstört wird. Es ist möglich, wenn auch sehr umständlich diesen Obelisken zu transportieren, da er mehr als 100 Tonnen wiegt.

Illusionen

Aufpolieren

Eigenschaft / Grad: Cha / 1 MW / Widerstandswert: 13 / GW Kosten: variabel Zeitaufwand: 1 Runde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde / Stufe Effekt: Der Gegenstand, den der Illusionist mit diesem Zauber belegt, erscheint schöner und wertvoller als er eigentlich ist. Für jeden Kraftpunkt, den der Magier einsetzt, wirkt das Objekt als wäre es von einer Stufe höherer Qualität, und es fängt wie magisch an zu funkeln und zu blitzen, wenn die Qualität sogar über legendär steigt. Gegenstände bis Größe G können so verzaubert werden. Für 3 KP könnte zum Beispiel ein einfaches Leinenkleid wie ein seidenes Ballkleid aussehen. Es ist auch durchaus möglich, einen Händler damit zu täuschen, allerdings sind die Marktgerichte nicht gerade zimperlich wenn sie einen Illusionisten erwischen. Der Zauber täuscht nur das Auge, alle anderen Eigenschaften des Objekts bleiben unverändert, insbesondere gibt es keine zusätzlichen Fertigkeitsboni.

Kaninchentrick

Eigenschaft / Grad: Ge / 4 MW / Widerstandswert: 16 / GW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Min. / Stufe Effekt: Um diesen Trick zu vollführen greift der Illusionist in einen dunklen Hohlraum, klassischerweise in einen geöffneten Zylinder. Zieht er die Hand wieder hervor hält er ein kleines Tier nach Wahl (bis Größe W) darin, traditionell ein Kaninchen oder eine Taube. Das Tier ist eine kleine belebte Illusion, die sich genau wie ihr natürlicher Gegenpart verhält, also meistens flüchtet oder wegfliegt. Da es sich nur um ein Trugbild handelt könnte man damit einen Gegner für eine Runde ablenken, sonstigen Kampfwert hat es nicht.

Aufpusten

Anmerkung: Das “Leichtmachen” ist nicht möglich. Eigenschaft / Grad: Wa / 6 MW / Widerstandswert: 18 / GW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktion Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: 2 Runden / Stufe Effekt: Der Illusionist pustet in seine hohle Faust, in Richtung des Ziels. Daraufhin scheint es so, als bläst sich der Betroffene wie ein Ballon auf, wenn der Illusionist es so will, kann es auch so aussehen, als wäre das Opfer Fettleibig. Sagt der Illusionist 3 Erfolge an, sieht das Opfer seine neue Leibesfülle nicht. Je nach Situation erhält das Opfer einen Malus von -2 auf alle Sozialen Fertigkeitswürfe.

Nackedei

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / GW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe Effekt: Der Illusionist macht eine Geste wie beim Schälen einer Banane oder einer entsprechende Frucht. Es sieht so aus, als ob dem Betroffenen augenblicklich alle Kleidung vom Körper rutscht, sodass er völlig nackt aussieht, obwohl er in Wirklichkeit noch alle Kleidung anhat. Sagt der Illusionist 3 Erfolge an, sieht das Opfer nicht, dass es keiner Kleider an hat.

Wie Knetmasse

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / GW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Runden/Stufe Effekt: Mit diesem Zauber legt der Illusionist eine zweites Ich über dem Opfer, welches er wie Knetmasse verformen kann. Dazu muss er das Opfer nicht berühren, es reicht aus, wenn er ihn wie eine imaginäre Masse in seinen Händen verformt. Er kann Körperteile leicht deformieren oder etwas in die Länge ziehen. All das sind nur visuelle Veränderungen, deswegen geben sie keine Boni. Auch kann die Größenklasse nicht verändert werden. Je nach Veränderung und Situation erhält das Opfer einen Malus von bis zu -4 auf alle Sozialen Fertigkeitswürfe. Diese Illusion kann leicht durchschaut werden, wenn der Illusionist zu extreme Veränderungen vornimmt, sodass z.B. ein Körperteil gegen einen Gegenstand stoßen sollte, aber es keine Auswirkungen hat.

Hexerei

Dämonenruf

Eigenschaft / Grad: Cha /? MW / Widerstandswert:? / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Aktion Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: eine Minute / Stufe oder sofort Effekt: Der Hexer ruft mit diesem Zauber einen Dämon, den er schon permanent beherrscht, der aber gerade im Abyss weilt, herbei. Sollte der Dämon mittels des Rituals der Dämonenbeschwörung permanent beschworen worden, aber temporär im Abyss gewesen sein, kehrt er einfach auf die materielle Ebene zurück. Ist der Dämon nicht permanent beschworen, bleibt er nur für die Stufe des Hexers in Minuten.

Dämonenbann

Eigenschaft / Grad: Cha /? MW / Widerstandswert:? / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Aktion Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Hexer schickt mit diesem Zauber einen Dämon, den er schon permanent beherrscht, zurück in den Abyss. Wurde der Dämon mittels des Rituals der Dämonenbeschwörung permanent beschworen, kehrt er nur temporär in den Abyss zurück und kann mittels Dämonenruf oder einem mit KP gewirkten Ritual der Dämonenbeschwörung wieder auf die materielle Ebene zurückgebracht werden.

Fluch aufheben (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 3 MW / Widerstandswert: 15/spez. Kosten: spez. Zeitaufwand: 66 Minuten Wirkungsdauer: permanent Beschreibung: Einen Fluch aufzuheben ist für Hexen eine wichtige Sache. Natürlich macht eine Hexe das nicht ganz umsonst. Sie muss dem Opfer wohlgesonnen sein. D.h. das Opfer muss sich die Freundschaft aneignen. Sei es “durch den Magen”, durch Geld oder andere Dienstleistungen. Bevor der Fluch aufgehoben werden kann, muss die Hexe wissen um welche Art Fluch es sich handelt. Dafür wird ein “Wissen: Hexerei” Wurf gegen 20 benötigt. Kann das Opfer von der Art Fluch erzählen mit welchem es belegt ist, kann der MW je nach Ermessen des SL erniedrigt werden. Der Wiederstandtswert entspricht dem Zauberwurf der fluchauslösensden Hexe. (Ausnahme Fluch bei Charaktererschaffung: dieser Fluch hat einen MW von 25) Die Kosten betragen die eingesetzten KP/EP der fluchauslösensden Hexe.

Die Sinne des Vertrauten (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Wa / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: 1 Km/Stufe Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Mithilfe dieses Rituals kann die Hexe auf alle Sinne ihres Vertrauten zugreifen und so alles wahrnehmen was ihr Vertrauter auch sieht, hört, riecht, schmeckt und fühlt. Die Hexe kann während der Wirkungszeit beliebig auf die Sinne zugreifen oder auch ruhen lassen. Je nach dem welchen Sinn sie “anzapft” ist ihr eigener Sinn ausgeschaltet. Des Weiteren kann die Hexe innerhalb der Reichweite des Zaubers mit ihrem Vertrauten telepathisch kommunizieren.

Vertrauten beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 5 MW / Wiederstandswert: 17 / SR Kosten: 5 EP Zeitaufwand: 30 Minuten Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent Effekt: Mit Hilfe dieses Zaubers kann die Hexe einen Vertrauten bezaubern. Dabei muss es sich um ein lebendiges Tier handeln, welches maximal die Größenklasse Winzig besitzt, ohne dass diese magisch beeinflusst wurde. (Also keine geschrumpften Wesen). Das Tier muss sich zu dem Zeitpunkt der Beschwörung schon im Besitz der Hexe befinden und deren Freundschaft genießen. Wenn das Ritual erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält das Tier automatisch die Vorzüge “Schlau” und “Sehr lernfähig”, der Intelligenzbonus wird auf -3 geändert und gilt als intelligentes Lebewesen. Der Vertraute ist von nun an ein treuer Gefährte der Hexe. Zudem kann die Hexe, solange das Tier sich in Reichweite seiner natürlichen (nicht magisch verstärkten) Sinne aufhält, telepathisch kommunizieren. Für alle vier Erfolge welche die Hexe beim Zaubern ansagt erhält das Tier einen weiteren Vorzugspunkt, den die Hexe nach Belieben verteilen kann.

Fruchtbarkeit (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 7 MW / Widerstandswert: 19 / spez. Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1Monat pro Stufe / spez. Beschreibung: Wenn die Paare früher keine Kinder bekamen beteten sie zu ihren Göttern. Half dies nicht, gingen sie oftmals seltsame Wege, die Wege der Hexerei. Die Hexe kann sich oder eine freiwillige (unfruchtbare) Person mit der Fruchtbarkeit segnen. Der nächste Sex führt bei Frauen somit zu einer Schwangerschaft und bei Männern zu Fruchtbarkeit und erhöhter Potenz. Die Hexe kann natürlich auch unfreiwillige mit ungewollten Nachwuchs „beglücken“. Dabei muss sie die SR des Opfers überwinden. Der betroffene (N)SC erhält die Schwäche „Lüstern“ und die Chancen auf eine Schwangerschaft steigen ins unermessliche. Soll der Effekt permanent sein muss sie die Kosten in EP bezahlen.

Unfruchtbarkeit (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Cha / 7 MW / Widerstandswert: 19 / spez. Kosten: 3 KP / 3 EP Zeitaufwand: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat pro Stufe / permanent Effekt: Die Hexe kann sich oder eine Freiwillige Person unfruchtbar machen, was natürlich für Prostituierte und Mätressen von Bedeutung ist. Bei dem Ritual können einzelne Männer herausgenommen werden die diese Frau weiterhin schwängern können. Dies ist für Affären praktisch sowohl für den Liebhaber als auch die Liebste.

Valderens Ritual des Doppelgängers (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 5 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: 2 m Wirkungsdauer: Permanent Effekt: Falls man Ihnem Helden neuerdings vorwirft, an einem Ort gewesen zu sein, an dem er nicht gewesen ist, oder Dinge getan zu haben, an die er sich nicht erinnern kann, dann wird er möglicherweise Opfer dieses Rituals geworden sein, mit dem ein skrupelloser Bösewicht auch die beste Reputation ruinieren kann. Er benötigt dazu vom Opfer nur etwas vom Körper, etwas das es liebt und etwas von den Ahnen. In einem langwierigen Ritual beschwört er dann dämonische Essenz, die er zu einem exakten körperlichen Doppelgänger formt - einem fast exakten. Wohlgemerkt, es gibt immer eine kleine Besonderheit, an der sich Original und Doppelgänger unterscheiden: ein Muttermal, die Art zu Lachen, eine Redewendung etc. Allerdings kennt der Beschwörer den Unterschied nicht. Es gibt eine weitere Einschränkung: Der Doppelgänger kann sein Original töten, aber nur um den Preis der eigenen Vernichtung. Ohne Zwang wird kein Doppelgänger in dieses Verderben rennen. Ansonsten ist der Doppelgänger allerdings zu jeder denkbaren Schandtat mehr als bereit. Und das schlimmste: Jeder Ruhmpunkt, den sich der Doppelgänger verdient, wird sofort auch auf den Helden übertragen, und umgekehrt!

Zornesfluch

Eigenschaft / Grad: Cha / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 5 KP / 5 EP Zeitaufwand: 1 min Reichweite: Sichtweite Wirkungsdauer: 1 Monat pro Stufe / spez. Effekt: Dieser Fluch benötigt keinen persönlichen Gegenstand des Opfers. Allerdings muss das Opfer sich so verhalten haben das die Hexe einen Fluch aus Zorn ausstoßen kann. Zum Beispiel muss es die Hexe vorher angerempelt und beschimpft haben. Oder eine äußert unpassende/unhöfliche Bemerkung gemacht haben. Der Fluch muss dann ausgestoßen werden wenn das Opfer die Hexe verlässt. Der SL entscheidet ob die Handlung des Opfers ein Wutausbruch und somit den Fluch (und welchen Effekt darauf) zulässt. Genommen werden können dieselben Effekte wie beim „Grad 7 Fluch“. Hinzu kommen Un/Fruchtbarkeit und die Schwächen: Alpträume, Dunkles Schicksal, Fettleibigkeit(I), Fluch, Glücksbringer (max. IV), Halluzinationen, Hexenmal, Kann nicht lügen, Laster, Lüstern, Pech(I), Tierfeindschaft, Unglücksbringer (max. IV) (alles was mit Hexerei zu tun hat: schwarze Katzen, Pentagramme, Hexerei etc.), Weichherzig und Zwangsvorstellung.

Fluch des ewigen Glückes

„Mögen alle Ihre Wünsche in Erfüllung gehen!“ Eigenschaft / Grad: Cha / 13 MW / Widerstandswert: 24 / SR Kosten: 3 EP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Sichtweite Wirkungsdauer: permanent Beschreibung: Dieser Fluch ist um einiges gefährlicher als ein Todeskuss. Wobei sich das Opfer nicht verflucht vorkommt oder gar in gefährliche Situationen gerät. Dem Opfer gelingt einfach alles. Es überlebt Situationen die kein normaler Held überleben würde, es bekommt alles was es will. Dabei ist nicht der Neid der anderen das Gefährliche. Das Opfer wird immer unerfüllter, es muss sich überhaupt nichts mehr wünschen, es ist als viele es vom Himmel. Die Langeweile die, oder der Größenwahn der, das Opfer betrifft, bringt das Opfer dazu, dass zu tun, was nicht einmal ein Gott wagen würde. Es springt im Vertrauen auf sein Glück von hohen Klippen, bis diese zu hoch werden, es stellt sich allein übermächtigen Gegnern, etc., etc.

Elementarmagie

Erdmagiezauber

Anschieben

Eigenschaft / Grad: Will / 1 MW / Widerstandswert: 13 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 0,5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Der Magier bewegt mit Hilfe der Kraft der Erde Objekte, welche auf natürlichem Boden stehen. Die Gegenstände müssen grundsätzlich beweglich sein, dürfen also weder eingegraben noch blockiert sein. Der Magier kann die Gegenstände nur in seine Laufrichtung drück, oder in die Rückrichtung ziehen. Der Magier kann Objekte mit einem Gewicht von bis zu (Stärke + Stufe) * 10 kg bewegen. Der Magier kann Objekte nur mit seiner eigenen Kampfgeschwindigkeit bewegen. Will er sich mit Marschgeschwindigkeit bewegen, muss er vier Erfolge beim Zauberwurf schaffen, auch wenn er sich nicht die ganze Zeit in dieser Geschwindigkeit bewegen will.

Erde beschwören

Eigenschaft / Grad: Will / 2 MW / Widerstandswert: 14 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Erdelementarist kann an der Berührten Stelle fünf Kilo Erde, Sand oder z.B. zehn faustgroße Steine beschwören. Pro angesagtem Erfolg wird ein Kilo mehr beschworen.

Essenz von Erde und Gestein

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP oder 1 EP / Punkt Einschüchtern / Beeindrucken Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von der Kraft der Erde umgeben. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können Erd-, und Stein-Farben und -Formen verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt. Hat der Erdelementarist die 7. Stufe erreicht, kann er auch Metallfarben und -formen nutzen. Der Elementarist kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern oder Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus. Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber Permanent, kann aber immer noch von Elementaristen abgebrochen werden. Beispiele für Verzauberungen: Die Haut könnte eine beliebte Erdfarbe annehmen oder seine Augen könnten wie Edelsteine aussehen.

Stoppen

Eigenschaft / Grad: Int / 3 MW / Widerstandswert: 15 / VW Kosten: 1 KP Aufwand: 1 Aktion Reichweite: 10 Meter / Stufe Bereich: 1 Person Wirkungsdauer: sofort Effekt: Dieser Zauber kann nur auf Erd-, Sand- oder Steinboden gewirkt werden. Einem laufenden Ziel wächst eine Steinsäule entgegen, welche seine Bewegung stoppt und ihn umwirft, wenn ihm keine Ausweichen/Turnen- Probe gegen den Zauberwurf gelingt, was jedoch als Aktion gilt. Das Ziel wird nur umgeworfen, wenn auch die SR mit dem Zauberwurf überwunden wurde. Dem Ziel steht es frei eine Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf abzulegen um nicht umzufallen.

Erde Säubern

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 6 Minuten Reichweite: 5 m / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier deutet auf einen Erdhaufen oder natürlichen Boden und im Anschluss danach auf verschiedene Stellen, an welchen sich neue Haufen bilden. Auf diese Weise kann eine Ausgangsmenge von 6m³ pro Stufe in ihre Einzelkomponenten getrennt werden. Auf diese Weise können Gegenstände ausgegraben werden, oder gar Lebewesen, wenn deren SR mit dem Zauberwurf überwunden wurde. Insbesondere kann eine Verunreinigung des Bodens bereinigt werden. Je nach Grad der Durchmischung kann der SL zusätzliche Erfolge verlangen. Anmerkung: Dieser Zauber dient sowohl zum Ausgraben als auch um Erde von Verseuchung zu bereinigen. In letzteren Fall sollten zusätzliche Erfolge verlangt werden.

Kleine Steinexplosion

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 20 Meter Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 2 Meter / Stufe Effekt: Der Magier wählt einen Stein mit der ungefähren Größe eines menschlichen Kopfes aus, welchen er zum zerbersten bringt. Jeder in einem Umkreis von 1m/Stufe erhält 1W10+1 T Schaden. Einen fest in einer Mauer sitzenden Stein zum Zerbersten zu bringen ist nach SL-Entscheid möglich. In diesem Fall richtet sich die Explosion jedoch nicht gegen die anderen Steine. Will der Magier auf diese Art eine Mauer einreißen, so muss er jeden Stein einzeln explodieren lassen, bis die Mauer ihr eigenes Gewicht nicht mehr tragen kann. Aber nicht bei jeder Mauer ist dies möglich, da dem Magier nicht immer klar ist, wie der Stein sitzt und welches Ausmaß er hat ggf. muss er einen erschwerten MW schaffen.

Vor Scham im Erdboden versinken

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Erdmagier macht eine einfache Handbewegung nach unten, daraufhin wird das Opfer, was maximal die GK G haben darf, bis zur Brust in die Erde einsinken. Innerhalb 1 Aktion kann das Opfer sich wieder befreien. Dieser Zauber kann nur auf erdigen oder sandigen Untergrund gewirkt werden.

Bäume ausreißen

Eigenschaft / Grad: Kon / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 5 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zu 2 Minuten Effekt: Der Magier umarmt einen Baum, wobei sich seine Hände berühren müssen, dabei murmelt er seine Formel und tut so, als ob er den Baum ausreißen will. Durch die Kraft der Erde selber wird der Baum und ein großer Teil seiner Wurzeln, welche zu einem Knäuel verknotet sind angehoben und abgesetzt. Es entsteht kein Loch, da sofort Erde nachrutscht. Während der Spruchzeit legt der Magier fest, wie lange der Baum so stehen bleiben soll. Ohne zusätzliche Erfolge, kann er festlegen, dass der Baum bis zu 2 Minuten durch die Kraft der Erde gehalten wird. Danach stürzt er je nach Bedingungen danach um. Durch angesagte Erfolge kann der Magier den Baum in eine bestimmte Richtung stürzen lassen. Anmerkung: Zum einen lassen sich durch diesen Zauber Bäume auf einfache Weise „umtopfen“. Gleichsam kann man so aber schnell eine Brücke schaffen oder eine Straße versperren.

Berührung der Erde

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 1 KP* Aufwand: 1 Aktion* Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Durch seine Berührung erweckt der Magier in einem Wesen des gleichen Elements den Eindruck sich auf seiner Heimatebene zu befinden. Hierdurch werden die besonderen Heilkräfte des Wesens aktiviert und es heilt binnen einer Runde ein Wundlevel. Die Kosten und der Aufwand für diesen Effekt sind abhängig von der Größe des Elementares. Ist das Wesen GK klein oder darunter, reichen 1 KP und 1 Akt, für jede weitere Größenklasse muss eine weitere Aktion und ein weiterer KP aufgewendet werden. Die heilende Wirkung kann durch Erfolge gesteigert werden, die nötigen Erfolge hängen ebenfalls von der Größe des Wesens ab, bis einschließlich Größe klein reicht 1 Erfolg für jede weitere GK muss ein Erfolg mehr aufgebracht werden. Der Heilungsprozess erstreckt sich in diesem Fall jedoch über mehrere Runden, pro Runde kann das Elementar nur ein WL heilen.

Erde aufwühlen

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 5 m / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Auf einer Fläche von bis zu 4 Meter² pro Stufe wühlt der Magier die Erde oberflächlich (1m tief) aufgewühlt. Jeder auf dieser Fläche, dessen SR überwunden wird, gilt als aus dem Gleichgewicht gebracht. Lebewesen die auf dieser Fläche stehen müssen einen Akrobatikwurf gegen den Zauberwurf bestehen um nicht zu stürzen. Jeder, der durch diesen Zauber zu Fall gebracht wird, wird über und über mit Erde bedeckt. Dieser Zauber kann auch landwirtschaftlich genutzt werden, um einen Acker umzupflügen oder feste Erde aufzulockern um in ihr zu graben. Gleichfalls werden kleine Objekte, welche sich vor dem Zauber auf der Oberfläche befanden durch diesen Zauber untergegraben. Wünscht der Magier es, kann er die Fläche auf welcher der Zauber wirkt verringern und dafür tiefer graben, er kann jedoch immer nur 4 Meter³ umgraben.

Erdhelfer beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 4 KP / 4 EP Reichweite: 10 Meter Aufwand: 1 Stunde Wirkungsdauer: 24 Stunden / permanent Effekt: Nach Ablauf des Rituals in einer Entfernung von bis zu 10m vom Magier ein Erdhelfer (siehe Kreaturen). Der Erdhelfer wird nach Möglichkeit versuchen, in der Nähe des Magiers zu bleiben und nimmt von diesem bereitwillig Ausrüstung entgegen, welche dieser hinter ihm her trägt. Gibt der Magier dem Helfer seine Ausrüstung nur an, wird dieser sie einfach nehmen und mit schleppen. Will der Magier dem Helfer spezielle Aufträge geben, muss er sie in der Sprache der Erde übermitteln. In einem Kampf wird der Erdhelfer die ihm anvertraute Ausrüstung beschützen und auch wenn sein Meister angegriffen wird nicht in den Kampf eingreifen. Wenn der Helfer keine Ausrüstung zu beschützen hat, wird er aus dem Kampf fliehen, sobald er in Gefahr gerät. Manche Erdhelfer neigen dazu auch die Dinge mit zu schleppen, welche ihr Meister offenkundig weg wirft. Man weiß ja nie, was der Meister später doch noch brauchen kann.

Wunde stopfen

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier legt seine Hand auf die maximal leicht blutende Wunde und verschließt diese, indem er eine Lehmschicht darüber entstehen lässt. Der so behandelte Körperteil sollte wenig bewegt werden, da sonst die helfende Lehmdecke abbrechen kann.

Erdrolle

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1Stunde/Stufe Effekt: Der Magier formt aus einem Haufen Erde eine feste Rolle mit einem Volumen von dreimal Stufe in Kubikmetern. Die Rolle besteht aus fest gepresster Erde, welche durch eine magische Wand zusammengehalten wird. Je nach Wunsch des Magiers kann die Rolle auch die Form einer Kugel annehmen. In jedem Fall hat die Rolle oder die Kugel eine perfekte geometrische Form. Nach Ablauf der Wirkungszeit zerfällt die Erde zu einem Haufen.

Schnelles Erdgnombeschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Erdelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Erdgnom beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Vibrationen spüren

Eigenschaft / Grad: Wa / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 1 KP pro 2er Bonus Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 25 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Über Erde, Stein, Holz, Sand und ähnlichem Boden spürt der Erdelementarist Bewegungen. Er bekommt für jeden ausgegebenen KP einen Bonus von 2 auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit, wenn das Ziel Vibrationen verursacht. Anmerkung: In der 1ten Edition geht der Bonus auf Horchen

Wandernde Erdstörung

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 Kosten: 2 KP Aufwand: 1 Akt Reichweite: 2 Meter/Stufe Bereich: 1 Person Wirkungsdauer: 4 Runden / Stufe Effekt: Das Ziel des Zaubers muss auf natürlichem Boden stehen, wenn der Zauber gewirkt wird. Solange der Zauber anhält, wird das Ziel von den Geistern der Erde verfolgt und daran gehindert, sich wegzubewegen. Ständig wachsen Stolperfallen und kleine greifende Hände aus der Erde. Die normale Geschwindigkeit des Ziels wird auf ein Viertel reduziert, jegliche Manöver, bei welchen das Ziel die Beine nicht weit und nicht schnell bewegen muss, bleiben von diesem Zauber unberührt. Will das Ziel sich schneller bewegen muss es eine Aktion auf eine Geschicklichkeitsprobe verwenden um den Störungen der Erde für eine Runde zu entkommen.

Erdhände

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 2 Meter/Stufe Wirkungsdauer: 4 Runden / Stufe Effekt: Der Magier deutet auf eine Stelle 2 Meter pro Stufe entfernt, während er mit der Rezitation der Zauberformel beginnt. Diese Stelle fixiert er während des gesamten Zaubervorgangs, bei dem er erst einen großen Bogen mit beiden Händen beschreibt und anschließend eine seiner Hände, die Kontrollhand, gen Himmel streckt. Sobald die Hand den höchsten Punkt erreicht erwächst aus der fixierten Stelle eine Hand aus Stein, welche Ähnlichkeit mit der Hand des Magiers aufweist, sofern er dies wünscht. Die Hand kann nur ihrem eigenen Element erwachsen, also Erde, losem Geröll oder Stein. Die Struktur des Ursprungsmaterials wird dabei nicht verändert. Die Hand ist über einen flexiblen Arm mit ihrem Ursprung verbunden. Der Arm kann bis zu 2m pro Stufe des Magiers ausgefahren werden. Hand und Arm weisen jeweils eine Härte von 10 auf. Die Hand hat 150 Strukturpunkte, der Arm nur 100. Der Arm kann jedoch neu gebildet werden, indem er ganz im Element versenkt und neu ausgefahren wird, was mindestens eine Runde dauert. Die Hand kann Schaden nur durch zusätzliche Zauber regenerieren, indem Material vom Arm in die Hand verschoben wird oder ähnliches. Die Hand kann nicht mehr im Boden verschwinden bevor sie vernichtet wird oder der Zauber abläuft. Die Hand ist einen Meter breit und zwei Meter lang. und etwa einen viertel Meter dick. Der Arm besteht aus einem Oval mit einem Durchmesser von dreiviertel Meter. Der Magier kann mit der Hand Dinge heben, bis zu einem Gewicht von Stufe mal 20 kg plus weitere 10 kg pro hierzu angesagtem Erfolg. Die Hand verfügt über einen Kraftaktwert in Höhe von Stufe plus Willenskraft des Magiers. Ebenso kann der Magier Handwerkliche Fertigkeiten mit der Hand ausführen, hierzu muss er eine Probe aus seine entsprechende Fertigkeit mit einem Malus von -3 schaffen. Ebenfalls kann der Magier mit der Hand einen waffenlosen Angriff ausführen, welcher 1W10 + Stufe B-Schaden macht. Um zu treffen muss der Magier eine Probe auf Waffenloser Angriff gegen den VW des Ziels mit einem Malus von -3 schaffen. Gezielte Angriffe mit der Elementarhand werden mit dem doppelten Malus belegt, gleichsam ist es nicht möglich einen Angriff der Elementarhand zu parieren und eine Ausweichenprobe wird mit einem Malus von -3 belegt, da die Hand einen großen Bereich abdeckt und das Ziel sich weit bewegen muss um auszuweichen. Um die Hand zu steuern, muss der Magier sich konzentrieren und mit der Kontrollhand grob die Bewegungen der Hand vorgeben. Will der Magier die Hand eine Runde lang nicht steuern, muss er auf die Bewegungen seiner Kontrollhand acht geben, denn die Elementarhand wird diesen auf unkontrollierte Weise folgen, wenn er die Kontrollhand zu viel bewegt. Um die Elementarhand in einer bestimmten Position ruhen zu lassen, muss er entweder seine Konzentration darauf verwenden und alle Aktionen mit einem -4 Malus ausführen, kann dann aber seine Kontrollhand wieder benutzen, oder aber er hält die Kontrollhand ruhig. Um die Mali von -3 abzuschwächen, kann der Magier beim Zaubern Erfolge ansagen, pro Erfolg wird der Malus für entweder waffenlosen Kampf oder Handwerkliche Fertigkeiten reduziert. Wenn der Magier es wünscht kann er nachdem der Malus auf 0 reduziert wurde weitere Erfolge ansagen um einen Bonus bei Handwerk oder Angriff zu erhalten, dazu braucht er zwei Erfolge pro +1 Bonus.

Angriff von unten

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, so kann er unter dem Ziel in einen Stalagmiten aus dem Boden schnellen lassen, welcher das Ziel von unten angreift und direkt auf die Füße 2W10+3 T-Schaden verursacht. Der Stalagmit kann nur aus natürlichem Boden oder Stein wachsen. Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schusslinie. Wie er die Position seines Ziels bestimmt ist dabei ihm selber überlassen. Wenn er die Position nicht genau kennt, kann der Wurf vom SL entsprechend erschwert werden.

Erdfluch

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 2 KP Aufwand: 1 Aktion Reichweite: 10 Meter / Stufe Bereich: 1 Person MK 0 Wirkungsdauer: 4 Runden / Stufe Effekt: Das Ziel des Zaubers muss auf natürlichem Boden stehen, wenn der Zauber gewirkt wird. Solange der Zauber anhält, wird das Ziel von den Geistern der Erde verfolgt und kontinuierlich gestört, sofern es sich auf geeignetem Boden befindet. Dabei wachsen mal kleine Erdhügel aus dem Boden, dann wieder sinkt ein Fuß ein. Da die Geister der Erde das Ziel des Zaubers zunächst noch finden müssen, muss der Magier den VW des Ziels überwinden. Während der Wirkungsdauer erhält das Ziel einen Malus von -2 auf den VW und alle Manöver, solange es sich auf natürlichem Boden befindet, da die Erdgeister seine normalen Bewegungsmöglichkeiten einschränken. Es ist dem Ziel während der Wirkungsdauer nicht möglich zu sprinten, da es durch die ständige Störung unverzüglich stürzen würde. Für einen Außenstehenden sieht dies zuweilen so aus, als wäre das Opfer des Zaubers betrunken, da es immer leicht torkelt und ständig hinzufallen droht.

Hindernisse

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / speziell Kosten: 3 KP Aufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter / Stufe Bereich: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 2 Runden / Stunde Effekt: Dieser Zauber kann nur auf Erd-, Sand- oder Steinboden gewirkt werden. Im Zielgebiet wachsen während der Wirkungsdauer immer wieder an verschiedenen Stellen Steinsäulen aus dem Boden, mal gerade, mal schräg. Jeder der sich in dem Gebiet befindet muss pro Runde eine Ausweichenprobe gegen den Zauberwurf schaffen, um nicht von einer solchen Säule getroffen zu werden. Wird man von einer Säule getroffen, wird man durch die Wucht des Treffers in seiner Bewegung gestoppt und aus dem Gleichgewicht gebracht und sogar umgeworfen, wenn der Zauberwurf die SR überwunden hat.

Erdlauf

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Dieser Zauber funktioniert nur auf natürlichem, nicht zu festen Untergrund. Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein Erdelementarist den Untergrund bitten ihm bei seinen Bewegungen zu helfen. Wann immer sich der Magier schneller als seine Kampfbewegung fortbewegt und natürlichen, nicht zu festen Untergrund unter seinen Füßen hat, bewegt er sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fort. Mit jedem Schritt den er macht, schiebt sich der Boden nach, sodass seine Sohlen eigentlich gar nicht den Boden verlassen. Bewegt er sich langsamer oder auf falschen Untergrund, hört der Zauber nicht auf, sondern erst wenn die Konzentration des Erdmagiers nachlässt.

Schnelles Erdelementarbeschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer : 1 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Erdelementarist innerhalb weniger Aktionen ein Erdelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Schuttteppich

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: Permanent Effekt: An der gewünschten Stelle erscheinen etwa zwei Kubikmeter Erde, Sand, Steine oder ein beliebiges Gemisch davon. Der Schutt entsteht als lockerer Untergrund. Der Zauber kann bei einer Höhe von 20cm 20 Quadratmeter abdecken. Da der beschworenen Untergrund sehr locker liegt, erhält jeder, einschließlich der Erdelementarist, ein Malus von 1 wenn er etwas auf dem Untergrund unternimmt, was Bewegungen erfordert. Über diesem Untergrund kann nur gesprintet werden, wenn ein Turnenwurf gegen einen MW von 15 gelingt, da der Sprintende sonst zu Boden stürzt. Anmerkung: Mit diesem Zauber kann ein Erdmagier auch auf ungeeignetem Terrain die meisten Erdzauber nutzen.

Splitterkristall

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier lässt einen großen Kristall mit einem Durchmesser von 30cm entstehen, welchen er auf ein Ziel schleudert. Beim Aufprall verursacht der Kristall 3W10 beim Ziel, wobei der Kristall zerbricht und im Umkreis von 1m/Stufe 2W10 T Schaden verursacht. Die Kristallsplitter verursachen vollen Schaden gegen halbätherische Wesen.

Steinkokon

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 1 Stunde / Stufe Effekt: Um diesen Zauber wirken zu können muss der Magier auf einen Untergrund, der aus Stein, Erde oder Sand besteht stehen. Augenblicklich schießen mehrere Steinplatten hervor, die den Magier vollkommen umschließen. Auf Wunsch auch, dass die Luftzufuhr abgeschnitten ist. Dieser steinerne Schutzschild hat eine Härte von 10 und es müssen 50 Schaden verursacht werden um ein Loch der GK W zu verursachen. Für jede GK darüber müssen weitere 50 Schaden erzeugt werden. Der Magier kann den Steinkokon jederzeit wieder abbrechen.

Stützende Kraft der Erde

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert : 20 / - Kosten: 2 KP Aufwand: 1 Aktion Reichweite: 2 Meter / Stufe Bereich: 1 Person Wirkungsdauer: 2 Runde / Stufe Effekt: Das Ziel des Zaubers muss auf natürlichem Boden stehen, wenn der Zauber gewirkt wird. Während der Wirkungsdauer erhält da Ziel Unterstützung von der Kraft der Erde, wann immer er sich auf natürlichem Boden befindet. Der SR gegen physische Angriffe wird um 4 erhöht. Im Nahkampf erhält das Ziel einen Schadensbonus von 1 plus 1 pro 3 angesagten Erfolgen, sofern es beim Angriff mit mindestens einem Bein auf dem Boden befindet, da es sich dann gegen den Boden abrücken kann beim zuschlagen.

Felsengefängnis

Eigenschaft / Grad: Int / 9 MW / Widerstandswert: 21 / - Kosten: 4 KP Aufwand: 3 Aktion Reichweite: 5 Meter / Stufe Bereich: 1 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Stunde / Stufe Effekt: Dieser Zauber kann nur auf ein Gebiet Erd-, Sand- oder Steinboden gewirkt werden. Um das Zielgebiet herum schießen mehrere massive Steinsäulen aus dem Boden, welche etwa einen halben Meter dich und 5m hoch sind. Die Säulen sind glatt geschliffen und bieten keinerlei Halt zum klettern, sie stehen so eng aneinander, dass kein Wesen größer als eine Maus sich hindurch quetschen kann. Jede Säule hat eine Härte von 10, und 120 Strukturpunkte. Es muss mindestens eine Säule zerstört werden, damit sich ein Wesen der Größe klein hinaus zwängen kann, für jede weitere Größenklasse ist eine weitere Säule notwendig. Um die Säulen umzustoßen müssen insgesamt 5 Erfolge mit Kraftaktproben gegen MW 29 erzielt werden. Hierzu muss mindestens zwei Runden am Stück gedrückt werden, was zwei Proben erfordert, welche beide den MW erreichen müssen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerfallen die Säulen zu Staub. Es ist möglich durch 2 Erfolge die Härte der Säulen um 1 zu steigern.

Große Steinexplosion

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 21 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 2 Meter / Stufe Effekt: Der Magier wählt einen Stein von etwa einem halben Kubikmeter aus, welcher zu großen Teilen unbedeckt ist. Der Magier bringt den Stein von innen heraus zum explodieren, wodurch bei jedem in einem Umkreis von 2 Meter/Stufe 2W10+3 T-Schaden verursacht werden. Richtet der Magier diesen Spruch direkt gegen ein Teilstück einer Mauer, so richtet sich der Schaden direkt gegen die Struktur der Mauer, ohne die Härte überwinden zu müssen.

Sphäre der Erde Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 5 KP / EP Zeitaufwand: 4 Aktion / 1 Stunde Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe /permanent Effekt: Dieses Ritual kann sowohl kurzfristig mit begrenzter Wirkungsdauer eingesetzt werden, als auch mit permanenter Wirkung, was jedoch ein aufwändigeres Ritual erfordert. In einer Sphäre mit einem Radius von 5 Meter pro Stufe beginnt sich eine Umgebung des jeweiligen Elements zu entwickeln, welche sich für die jeweiligen Elementare wie die Heimatebene anfühlt, aber keine physischen Auswirkungen haben. Lediglich Elementarwesen und Magier können sehen, was die Sphäre wirklich ist, für andere sieht es so aus, als würde die Sphäre aus rotem, blauem, weißem, braungrauem Nebel bestehen. Die Heilkräfte der Elementare wird in der Sphäre aktiviert, ebenso andere Kräfte welche ihr Element erfordern. Die Elementare spüren die Kraft ihres Elements, welches sie über die Befehle ihres Meisters hinaus zusätzlich motiviert, sie erhalten +2 auf ihren Angriff und +2 Initiative. Erhalten beschworene Elementare keine Befehle von ihrem Meister und wird dieser nicht angegriffen, so werden sie in dieser Sphäre alles tun, was ihr Element verteidigt. Die Sphäre führt dazu, dass Elementaristen des gleichen Elements einen nicht kumulativen Fokus von +3 erhalten. Gleichzeitig vertreibt die Sphäre andere Elemente, ihre Foki werden halbiert. Wird dieser Zauber auf einen Beschwörerturm gesprochen, so wirkt der Effekt auf der ganzen Fläche des Hofes

Erdebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Erdelementarist ein Elementar, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in derselben Runde, in der es gerufen wurde handeln.

Transportweg

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Sicht Wirkungsdauer: Szene Effekt: Der Magier deutet innerhalb seines Sichtbereichs eine Route an, auf welcher sich alle Reisenden mit der 1,5 fachen Geschwindigkeit fortbewegen. Dieser Effekt tritt nur dann auf, wenn sich die Reisenden in der richtigen Richtung bewegen. Dieser Effekt lässt sich nicht auf bestimmte Wesen beschränken.

Beschwörerturm der Erde erschaffen (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem Ritual beschwört der Magier auf einer freien Fläche einen zu seinem Element gehörenden Beschwörerturm. Der Erdturm besteht aus rohem Fels, er hat eine Grundfläche von ca. 35 qm und wird nach oben hin schmaler, er hat eine Höhe von etwa 25m. In seiner Kuppel befindet sich ein Raum mit einer Grundfläche von ca. 25 m². Der Erschaffer des Turms ist in der Lage nach Belieben Fenster und Türen in diesem Raum zu formen um die Elementare im Hof zu betrachten. Will er in seinen Beschwörungsraum gelangen, muss er den Fels empor klettern was auf seinen Wunsch hin dadurch erleichtert wird, dass sich Stufen bilden. Der Turm wird von einem Hof umgeben, welcher in einem Gebiet mit einem Radius von bis zu 100m eine Aura der Erdkraft erzeugt. Um den Erdturm herum lockert sich stellenweise das Erdreich, was das Eingraben vereinfacht hat, es bilden sich Geröllablagerungen und zuweilen fahren Stalagmiten empor. Wer sich in den Hof hinein begibt wird die Kraft der Erde spüren, fremde Elementarwesen werden diese Bereiche meiden, Schaden erhält man jedoch nur dann, wenn man eine entsprechende Empfindlichkeit hat. Versucht man jedoch die Vorherrschaft des Elements zu stören, so wird es sich mit seinen Mitteln zu wehren wissen. Die Aura der Erde im Hof des Turms führt dazu, dass sich Elementare der Erdebene hier wie zu Hause fühlen und auch ihre Heilkräfte aktiviert werden. Hier beschworene Elementare werden nur auf Befehl den Hof verlassen. Das errichten von Bauwerken ist in dem Hof nur magisch und nur mit Zustimmung des Besitzers des Turms möglich, da die Kraft des hier herrschenden Elements sich frei entfalten will, sie wird also jedes Bauvorhaben bekämpfen, wenn nicht der Meister es ausdrücklich zulässt. Der Raum der Beschwörung ist von der Kraft der Erde derart durchströmt, dass er einen +2 Bonus auf die Beschwörung der jeweiligen Elementare gibt. Der Zeitaufwand für eine Beschwörung wird in diesem Raum um eine Kategorie reduziert, ebenso die KP-Kosten für nicht permanent beschworene Elementare. Ein Elementar welches aus diesem Raum heraus beschworen wird erscheint am Fuß des Turms. Die Bleibedauer von nicht permanent beschworenen Elementaren wird um eine Kategorie erhöht. Der Meister des Turms kann innerhalb des Hofes in der Sprache des Elements sprechen, ohne dazu den Zauber sprechen zu müssen. Will der Meister des Turmes anderen die Vorteile des Turmes gewähren, so müssen diese bei der Erschaffung anwesend sein und sich am Ritual beteiligen, oder es müssen 2 Erfolge angesagt werden für jeden weiteren Zugang, den der Meister gewähren will.

Schnelles Steinriesen beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Erdelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Steinriesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Elementar permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Sandmeister

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Steht der Erdmagier auf Erde oder Sand, kann er mithilfe dieses Zaubers über es gebieten. Die gesamte Oberfläche in einem Radius von 3 Metern / Stufe um den Magier herum, beginnt sich im chaotisch zu Bewegen, was dafür sorgt, dass jedes Wesen eine Turnenprobe gegen einen MW von 20+1 pro angesagten Erfolg schaffen muss, da es sonst stürzt. Ist ein Opfer gestürzt kann der Magier ihn gezielt von dem Sand verschlingen lassen, sodass das Opfer sofort den Erstickungsregeln ausgesetzt ist. Die Begrabene Person kann versuchen sich Freizugraben. Dazu muss sie insgesamt 20 Erfolge ansammeln, indem sie jede Runde mit der Fertigkeit Kraftakt gegen einen MW von 16 würfelt. Jede Runde kann der Magier 3 Mal das Sand zum Verschlingen nutzen oder dafür verwenden, dass eine bereits begrabene Person weitere 10 Erfolge ansammeln muss. Ist ein gestürztes Opfer größer als G groß, muss der Magier pro darüber liegende GK 1 weitere Aktion zum Verschlingen noch in derselben Runde nutzen. Anstatt sich selbst zu bewegen trägt der Sand den Erdmagier.

Feuerzauber

Essenz des Feuers

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP oder 1 EP / Punkt Einschüchtern / Beeindrucken Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von einer Aura des Feuers umgeben. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können warme Farben wie Rot und Orange und verschiedene Erscheinungsformen des Feuers verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt. Der Elementarist kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das Gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern oder Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus. Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber permanent, kann aber immer noch von Elementaristen ausgesetzt werden. Beispiele für Verzauberungen: Ein Feuermagier könnte seine Haare verzaubern, sodass es aussieht, als ob sie aus Feuer bestehen würden oder dass Funken herab fallen.

Flammenspionbeschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / - Kosten: 3 KP / EP Aufwand: 1 Stunde Wirkungsdauer: 24 Stunden / permanent Effekt: Nach Ablauf des Rituals erscheint im Umkreis des Magiers in Gestalt einer kleinen Flamme ein kleiner Flammenspion, welcher in der Sprache des Feuers Befehle von seinem Meister entgegen nimmt. Anders als andere Elementare ist der Spion bereits sich auch über große Distanzen von seinem Meister zu entfernen und wird sich bereitwillig in einer Flamme verstecken um die Umgebung zu erforschen. Gibt sein Meister ihm den Befehl, so wird der Spion ihm in einem Feuer zeigen, was er gesehen hat. Obschon der Flammenspion für ein Feuerelementar schon sehr geduldig ist, neigt er dazu bei langweiligen Beobachtungsaufgaben seinen Posten zu verlassen und interessantere vor allem wärmere Gebiete auszukundschaften.

Flammenwache

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 6 KP Aufwand: 30 Minuten Reichweite: 5 Meter Wirkungsdauer: 1 Stunde / Stufe Wirkungsbereich: 5 Meter Effekt: Der Magier schreitet während des Rituals einen Kreis mit einem Radius von maximal 5m Radius ab. Nach Ablauf des Rituals entzündet sich ein kleines Feuer in der Mitte des Kreises, welches während der Wirkungsdauer nicht erlischt. Sobald irgendetwas den Kreis betritt, was während des Rituals nicht innerhalb des Kreises war, feuert die Flammenwache einen kleinen Feuerball ab, welcher 1W10 Schaden verursacht mit einer Chance zu Entflammen von 50%. Die Feuerwache hat einen Angriffswert von 8 und kann pro Runde zweimal angreifen. Die Angriffe der Flammenwache werden dabei am Ende einer Initiative-Phase abgehandelt. Damit die Flammenwache einen Eindringling treffen kann, benötigt sie eine freie Schussbahn. Sie feuert auch auf Gegenstände ab einer Größe von Winzig wenn sie nach Wirken des Spruches in den bewachten Kreis getragen werden. Das Licht der Flammenwache taucht die Umgebung in ein rötliches Licht, so dass der bewachte Bereich durch eine Aufmerksamkeitsprobe gegen MW 20 zu erkennen ist.

Flamme der Heilung

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier legt seine Hand auf die blutende Wunde und leitet in diese die Hitze seines Elements. Hierdurch verursacht er zwar einen Punkt T-Feuerschaden, dafür hört die Wunde danach auf zu bluten.

Hitzestrahl

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / VW Kosten: 2 KP Aufwand: 2 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Bereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Der Magier sammelt zwischen seinen Handflächen die Hitze seines Elements um sie in einem gerichteten Hitzestrahl zu entladen. Der Hitzestrahl verursacht 2W10 Feuerschaden, er hat eine Chance zu entflammen von einer Kerze.

Feuerwolke

Eigenschaft / Grad: Int / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 3 KP Aufwand: 2 Aktionen Reichweite: 1 Meter / Stufe Bereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Wirkungsdauer: Stufe / 2 in Runden Effekt: Der Magier erhitzt die Luft um das Ziel herum, was dazu führt, dass an jeder freien Stelle Haut, welche nicht von dicker Kleidung oder Rüstung bedeckt ist Verbrennungen zweiten oder dritten Grades auftreten. Dünne Kleidung schützt minimal gegen diese enorme Hitze und mildert den Grad der Verbrennung unter Umständen. Die Hitze durchdringt alle offenen Stelle der Kleidung, nur ein Ganzkörperanzug kann verhindern, dass die Hitze ihren Weg zum Körper des Ziels findet. Der Spruch verursacht einmalig 1W10 Rüstungsignorierenden Hitzeschaden und zudem in den nächsten (Stufe durch zwei) Runden einen Malus von -2 auf alle Aktionen. Der Malus kann durch ausreichende Abkühlung behoben werden. Wurde durch die Verbrennung viel Haut verletzt erhält das Ziel den Nachteil Hässlich auf Stufe 1 bis die Verletzung abgeheilt und nicht mehr zu erkennen ist (SL-Entscheid).

Feuer und Flamme

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Hat das Opfer, welches maximal die GK G haben darf, zu mehr als 30% sichtbares gut brennbares Material an sich, kann der Feuermagier es in Brand setzen. Sodass es jede Runde 1w10 Feuerschaden bekommt, bis das Feuer gelöscht ist.

Berührung des Feuers

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 1 KP* Zeitaufwand: 1 Aktion* Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Durch seine Berührung erweckt der Magier in einem Wesen des gleichen Elements, auf seiner Heimatebene zu sein. Hierdurch werden die Heilkräfte des Wesens extrem aktiviert und es heilt binnen einer Runde ein Wundlevel. Die Kosten und der Aufwand für diesen Effekt sind jedoch abhängig von der Größe des Elementars. Ist das Wesen GK klein oder darunter, reichen 1 KP und 1Akt, für jede weitere Größenklasse muss eine weitere Aktion und ein weiterer KP aufgewendet werden. Die heilende Wirkung kann durch Erfolge gesteigert werden, die nötigen Erfolge hängen ebenfalls von der Größe des Wesens ab, bis einschließlich Größe klein reicht 1 Erfolg für jede weitere GK muss ein Erfolg mehr aufgebracht werden. Der Heilungsprozess erstreckt sich in diesem Fall jedoch auf mehrere Runden, pro Runde kann das Elementar nur ein WL heilen.

Lavawächter

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / WW: 17 / SR Kosten: 1 KP / Tentakel Aufwand: 6 Aktionen Reichweite: 5 Meter Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Wirkungsbereich: 5 Meter Effekt: Der Magier deutet auf ein Feuer in einem Umkreis von 5m, aus welchem nach erfolgreichem Wirken der Beschwörung pro ausgegebenem KP ein Lavatentakel erwächst, maximal könne auf diese Weise 5 Tentakel beschworen werden. Die Tentakel greifen selbstständig im Umkreis von 5m alles an, was sie erwischen können. Jedes Tentakel hat einen Angriffswert von 8 und verursacht 1W10+2 Feuerschaden mit einer 50% Chance zu Entflammen. Befindet sich der Magier im Umkreis von 10m um die Tentakel, so kann er telepathisch befehlen, dass die Tentakel bestimmte Ziele bevorzugt angreifen. Die Tentakel werden versuchen alles in ihrer Umgebung einzuäschern, wenn ihr Meister nichts anderes befiehlt. Die Tentakel agieren unabhängig von der Initiative des Magiers und haben einen Initiative- Wert von 0.

Schnelles Feuerteufel beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Feuerelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Feuerteufel beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Feuerteufel permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Flammenfährte

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Nach dem Wirken dieses Zaubers hinterlässt der Feuermagier überall wo er hingeht oder rennt eine 50 cm hohe Spur aus Flammen, die dem Magier selbst keinen Schaden zufügt. Die Flammen bleiben Stufe/2 Runden lang bestehen, wenn es aus dem Untergrund keine Nahrung ziehen kann. Jeder der in die Flammenspur gerät erhält den Schaden eines Lagerfeuers (1w10) mit der gleichen Entflammchance (1-5 auf 1w10).

Lavahände

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 4 Runden / Stufe Effekt: Der Magier deutet auf eine Stelle 2 Meter / Stufe entfernt, während er mit der Rezitation der Zauberformel beginnt, diese Stelle fixiert er während des gesamten Zaubervorgangs, bei dem er erst einen großen Bogen mit beiden Händen beschreibt und anschließend eine seiner Hände, die Kontrollhand, gen Himmel streckt, sobald die Hand den höchsten Punkt erreicht erwächst aus der fixierten Stelle eine Hand aus Lava, welche Ähnlichkeit mit der Hand des Magiers aufweist, sofern er dies wünscht (kostenlos). Die Hand kann nur ihrem eigenen Element erwachsen, also einem Feuer glühende Kohlen oder Lava. Die Hand ist über einen flexiblen Arm mit ihrem Ursprung verbunden. Der Arm kann bis zu 2m pro Stufe des Magiers ausgefahren werden. Hand und Arm weisen jeweils eine Härte von 10 auf. Die Hand hat 150 Strukturpunkte, der Arm nur 100. Der Arm kann jedoch neu gebildet werden, indem er ganz im Element versenkt und neu ausgefahren wird, was mindestens eine Runde dauert. Die Hand kann Schaden nur durch zusätzliche Zauber regenerieren, indem Material vom Arm in die Hand verschoben wird oder ähnliches. Die Hand kann nicht mehr im Boden verschwinden bevor sie vernichtet wird oder der Zauber abläuft. Die Hand ist einen Meter breit und zwei Meter lang. und etwa einen viertel Meter dick. Der Arm hat einem Durchmesser von drei bis vier Meter. Der Magier kann mit der Hand Dinge heben, bis zu einem Gewicht von Stufe mal 20 kg plus weitere 10 kg pro hierzu angesagtem Erfolg. Die Hand verfügt über einen Kraftaktwert in Höhe von Stufe plus Willenskraft des Magiers. Durch die Hitze der Lava nehmen Objekte, welche die Hand berühren 1W10 Feuerschaden welcher gegebenenfalls gezielt gegen bestimmte Körperregionen geht, wenn zum Beispiel nur der Torso von der Hand berührt wird. Zugleich besteht eine Chance Feuer zu fangen, von 30%. Der Magier kann Handwerkliche Fertigkeiten mit der Hand ausführen, hierzu muss er eine Probe aus seine entsprechende Fertigkeit mit einem Malus von -3 schaffen. Ebenfalls kann der Magier mit der Hand einen waffenlosen Angriff ausführen, welcher 2W10 + Stufe T-Feuer-Schaden macht. Wenn die Lavahand angreift konzentriert sie ihre Hitze in den Angriff, was eine Chance zu entflammen in Höhe von 70% zu Folge hat. Um zu treffen muss der Magier eine Probe auf Waffenloser Angriff gegen den VW des Ziels mit einem Malus von -3 schaffen. Gezielte Angriffe mit der Elementarhand werden mit dem doppelten Malus belegt, gleichsam ist es nicht möglich einen Angriff der Elementarhand zu parieren und eine Ausweichenprobe wird mit einem Malus von -3 belegt, da die Hand einen großen Bereich abdeckt. Um die Hand zu steuern, muss der Magier sich konzentrieren und mit der Kontrollhand grob die Bewegungen der Hand vorgeben. Will der Magier die Hand eine Runde lang nicht steuern, muss er auf die Bewegungen seiner Kontrollhand acht geben, denn die Elementarhand wird diesen auf unkontrollierte Weise folgen, wenn er die Kontrollhand zu viel bewegt. Um die Elementarhand in einer bestimmten Position ruhen zu lassen, muss er entweder seine Konzentration darauf verwenden und alle Aktionen mit einem -4 Malus ausführen, kann dann aber seine Kontrollhand wieder benutzen, oder aber er hält die Kontrollhand ruhig. Um die Mali von -3 abzuschwächen, kann der Magier beim Zaubern Erfolge ansagen, pro Erfolg wird der Malus für entweder waffenlosen Kampf oder Handwerkliche Fertigkeiten reduziert. Wenn der Magier es wünscht kann er nachdem der Malus auf 0 reduziert wurde weitere Erfolge ansagen um einen Bonus bei Handwerk oder Angriff zu erhalten, dazu braucht er zwei Erfolge pro +1 Bonus. Die Lavahand darf nicht zu stark abkühlen, da sie sonst erstarren würde. Das Ursprungsfeuer darf also nicht erlöschen und die Umgebungstemperatur nicht zu stark absinken. (SL-Entscheid)

Bogenschuss

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, kann es aber nicht sehen, so schleudert er einen kleinen Feuerball in die Luft, welche in einem Bogen auf sein Ziel fliegt. Das Ziel wird von oben getroffen, also je nach Position direkt am Kopf (ohne Malus). Die Flammen verursacht 2W10+2 T-Schaden. Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schusslinie. Wie er die Position seines Ziels bestimmt ist dabei ihm selber überlassen.

Schnelles Feuerelementarbeschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Feuerelementarist innerhalb weniger Aktionen ein Feuerelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Feuerelementar permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Sphäre des Feuers

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 5 KP / EP Zeitaufwand: 4 Aktion / 1 Stunde Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1Minute / Stufe / permanent Effekt: Dieses Ritual kann sowohl kurzfristig mit begrenzter Wirkungsdauer eingesetzt werden, als auch mit permanenter Wirkung, was jedoch ein aufwändigeres Ritual erfordert. In einer Sphäre mit einem Radius von 5 Meter pro Stufe beginnt sich eine Umgebung des jeweiligen Elements zu entwickeln, welche sich für die jeweiligen Elementare wie die Heimatebene anfühlt, aber keine physischen Auswirkungen hat. Lediglich Elementarwesen und Magier können sehen, was die Sphäre wirklich ist, für andere sieht es so aus, als würde die Sphäre aus rotem, blauem, weißem, braungrauem Nebel bestehen. Die Heilkräfte der Elementare wird in der Sphäre aktiviert, ebenso andere Kräfte welche ihr Element erfordern. Die Elementare spüren die Kraft ihres Elements, welches sie über die Befehle ihres Meisters hinaus zusätzlich motiviert, sie erhalten +2 auf ihren Angriff und +2 Initiative. Erhalten beschworene Elementare keine Befehle von ihrem Meister und wird dieser nicht angegriffen, so werden sie in dieser Sphäre alles tun, was ihr Element verteidigt. Die Sphäre führt dazu, dass Elementaristen des gleichen Elements einen nicht kumulativen Fokus von +3 erhalten. Gleichzeitig vertreibt die Sphäre andere Elemente, ihre Foki werden halbiert. Wird dieser Zauber auf einen Beschwörerturm gesprochen, so wirkt der Effekt auf der ganzen Fläche des Hofes.

Feuerebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Feuerelementarist ein Elementar, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in derselben Runde, in der es gerufen wurde handeln.

Beschwörerturm des Feuerserschaffen

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem Ritual beschwört der Magier auf einer freien Fläche einen zu seinem Element gehörenden Beschwörerturm. Der Feuerturm besteht aus einem 25 m hohen Turm, welcher aus starrer Magma besteht, welche von dauerhaftem Feuer umgeben wird. Der Turm hat eine Grundfläche von etwas 25qm in der Turmspitze, welche etwas breiter ist hat er einen etwa 25qm großen Raum, welcher in 7 von 8 Richtungen kleine Fenster hat und eine Tür von der Türschwelle herab fließt ein Lavastrom zum Fuß des Turms, welcher den Magier in beide Richtungen transportiert. Der Turm wird von einem Hof umgeben, welcher in einem Gebiet mit einem Radius von bis zu 100m eine Aura des Feuers erzeugt. Um den Feuerturm herum ist es deutlich heißer, die Temperatur steigt um einige Grad an, zudem brechen an verschiedenen Stellen Feuer aus dem Boden, welche sich zwar nicht ausbreiten, aber auch kein Material verbrauchen. Wer sich in den Hof hinein begibt wird die Kraft des Feuers spüren, fremde Elementarwesen werden diese Bereiche meiden, Schaden erhält man jedoch nur dann, wenn man eine entsprechende Empfindlichkeit hat. Versucht man jedoch die Vorherrschaft des Elements zu stören, so wird es sich mit seinen Mitteln zu wehren wissen. Die Aura des Feuers im Hof des Turms führt dazu, dass sich Elementare der Feuerebene hier wie zu Hause führen und auch ihre Heilkräfte aktiviert werden. Hier beschworene Elementare werden nur auf Befehl hin dem Hof verlassen. Das errichten von Bauwerken ist in dem Hof nur magisch und nur vom Erschaffer des Turms möglich, da die Kraft des hier herrschenden Elements sich frei entfalten will. Der Beschwörerraum ist von der Energie des jeweiligen Elements derart durchströmt, dass er einen +2 Bonus auf die Beschwörung der jeweiligen Elementare gibt. Der Zeitaufwand für eine Beschwörung wird in diesem Raum um eine Kategorie reduziert, ebenso die KP-Kosten für nicht permanent beschworene Elementare. Ein Elementar welches aus diesem Raum heraus beschworen wird erscheint am Fuß des Turms. Solange das Wesen den Hof nicht verlässt ist seine Wirkungsdauer automatisch eine Kategorie höher, wenn es nicht permanent beschworen wird. Der Erschaffer des Turms kann innerhalb des Hofes in der Sprache des Elements sprechen, ohne dazu den Zauber sprechen zu müssen. Wird mit Zustimmung des Erschaffers des Turms versucht ein Kontrollzauber auf ein Elementar im Hof zu sprechen, so erhält dieser Zauber einen zusätzlichen Bonus von +2. Will der Meister des Turmes anderen die Vorteile des Turmes gewähren, so müssen diese bei der Erschaffung anwesend sein und sich am Ritual beteiligen, oder es müssen 2 Erfolge angesagt werden für jeden weiteren Zugang, den der Meister gewähren will.

Schnelles Magmariesenbeschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann der Feuerelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Magmariesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Magmariesen permanent zu beschwören. Nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Hitzeschlag

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 8 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Für einen kurzen Augenblick breitet sich ein Hitzeschockwelle von dem Magier aus und betrifft alles in einem Radius von 8 Metern. Obwohl diese Hitze nur einen Wimpernschlag lang anhält, reichen die plötzlichen 80 Grad aus, dass alle Betroffenen den Regeln für Hitzeschlag ausgesetzt sind (Kompendium S.542). Die Welle hat auf Grund der Temperatur eine Stärke von 5, es werden die im Kompendium genannten Modifikationen raufgerechnet. Wurde ein Opfer durch den Hitzeschlag ohnmächtig, hält diese Bewusstlosigkeit jedoch nur 1 Minute pro überstiegenen SR Punkt an, anstatt 10 Minuten.

Wasser- & Eiszauber

Eisnadel

Eigenschaft / Grad: Ge/1 MW / Widerstandswert: 13/VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 5 m /Stufe Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Aus der rechten Hand des Magiers formt sich ein spitzer Eiszapfen, den er sofort auf den Gegner schleudert. Die Eisnadel wird wie ein Fernkampfangriff mit dem Zauberwurf als Manöverwurf behandelt, d.h. er kann mit einem Schild pariert werden, Rüstung schützt dagegen und der Magier kann Erfolge ansagen. Der Schaden beträgt 1W10 + Stufe.

Essenz des Wassers

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern / Beeindrucken Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von der Kraft des Wassers umgeben. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können Farben und Formen des Wassers und Eises verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt. Der Elementarist kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das Gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern oder Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus. Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber Permanent, kann aber immer noch von Elementaristen ausgesetzt werden. Beispiele für Verzauberungen: In den Haaren und Bart des Magiers könnten dauerhaft Frostanzeichen zu sehen sein oder jedes Mal wenn er Ausatmet entsteht ein Kältehauch.

Kochen vor Wut

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: Stufe Runden Effekt: Der Wassermagier bringt die Flüssigkeit im Körper des maximal GK G großen Opfers in rasche Bewegung, sodass ihm auf der Stelle unglaublich warm wird. Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer einen Malus von -1 auf alle Körperlichen Aktionen, solange die Umgebungstemperatur über 10 Grad ist.

Aussaugen

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier beschwört die Kraft des Wassers, welches Teil eines Lebewesens ist. Zunächst spürt er den Fluss des Wassers in seinem Gegner um mit der folgenden Aktion den Effekt auszulösen. Erst für die zweite Aktion benötigt der Magier Kontakt. Durch den Zauber verliert das Ziel einen Liter Flüssigkeit und erhält dadurch 1W10/2 ignorierenden Schaden und eine Malus von -2 zusätzlich zum Wundmalus bis er ausreichend Wasser trinken konnte um den Flüssigkeitsverlust auszugleichen, was mindestens einen Tag dauert. Je 3 Erfolge verursachen drei weitere Schadenspunkte und erhöhen den Malus durch den Flüssigkeitsverlust um 1. Ab einem Malus von 4 muss das Opfer jede Runde eine Ausdauerprobe bestehen um durch den Flüssigkeitsverlust nicht zusammenzubrechen. Der Malus durch den Flüssigkeitsverlust erschwert die Ausdauerprobe ebenso, wie sonstige Anstrengungen, welche das Ziel derzeit unternimmt. Der MW für die Ausdauerprobe liegt mindestens bei 18 plus 1 pro weiteren Malus über 4 hinaus. Pro erhöhtem Malus dauert es länger um von den Auswirkungen zu regenerieren. Erst wenn der Flüssigkeitsverlust ausgeglichen ist, kann der Schaden regeneriert werden.

Berührung des Wassers

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 1 KP* Aufwand: 1 Aktion* Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Durch seine Berührung erweckt der Magier in einem Wesen des gleichen Elements, auf seiner Heimatebene zu sein. Hierdurch werden die Heilkräfte des Wesens extrem aktiviert und es heilt binnen einer Runde ein Wundlevel. Die Kosten und der Aufwand für diesen Effekt sind jedoch abhängig von der Größe des Elementars. Ist das Wesen GK klein oder darunter, reichen 1 KP und 1Akt, für jede weitere Größenklasse muss eine weitere Aktion und ein weiterer KP aufgewendet werden. Die heilende Wirkung kann durch Erfolge gesteigert werden, die nötigen Erfolge hängen ebenfalls von der Größe des Wesens ab, bis einschließlich Größe klein reicht 1 Erfolg für jede weitere GK muss ein Erfolg mehr aufgebracht werden. Der Heilungsprozess erstreckt sich in diesem Fall jedoch auf mehrere Runden, pro Runde kann das Elementar nur ein WL heilen.

Blutung kontrollieren

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17+1 pro zusätzliche Wunde / - Kosten: 2 KP + 1 KP pro zusätzliche Wunde Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Minuten / Stufe Effekt: Der Magier legt seine Hand auf ein blutendes Opfer und verlangsamt den Blutfluss an einer blutenden Wunde indem er dem Wasser im Blut befiehlt, langsamer zu fließen. Für jeden Erfolg plus Ausgabe eines zusätzlichen KP kann der Magier weitere blutende Wunden auf diese Weise verlangsamen. Die Verlangsamung hält für 5 Minuten pro Stufe. Die Wunde hört nicht ganz auf zu bluten, jedoch wird Takt indem das Opfer LP verliert verlangsamt. Der Magier kann sich auch entscheiden, die Geschwindigkeit des Blutens zu erhöhen, in diesem Fall muss er die SR seines Ziels mit dem Zauberwurf erreichen.

Iglu (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Minuten Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 24 Stunden Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Elementarist auf einem zugefrorenen Gewässer oder einer verschneiten Fläche ein Iglu beschwören oder in einen Eisberg eine Höhle formen. Iglu oder Höhle bieten in jedem Fall genug Platz für 6 Personen samt Pferd und Ausrüstung. Nach 24 Stunden fängt das Eis je nach Außentemperatur langsam an zu schmelzen, bis dahin ist es magisch gegen den Zerfall geschützt.

Kälteschock

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert : 17 / VW Kosten: 2 KP Aufwand: 1 Aktion Reichweite: 2 Meter / Stufe Bereich: 1 Person Wirkungsdauer: Stufe / 2 Runden Effekt: Dieser Zauber lässt sich nur auf Wesen wirken, welche von Flüssigkeit umgeben sind, oder deren Haut/Fell nass ist. Der Zauber wirkt insbesondere dann, wenn das Ziel verschwitzt ist. Der Magier lässt das Wasser um das Ziel spontan gefrieren, so dass es einen Kälteschock erhält. Auf diese Weise verursacht der Magier 1W10/2 Rüstungsignorierenden B-Kälte Schaden. Durch den Kälteschock erhält das Ziel zudem für die nächsten Stufe/2 Runden einen Malus von 2 auf alle Aktionen. Bei Kälteempfindlichen Wesen kann der Malus nach SL-Entscheid auch höher ausfallen. Bei Wesen, die kein Temperaturempfinden haben oder Kälteresistent sind kann der Malus entsprechend gesenkt werden. Der Schaden wirkt sich jedoch unabhängig davon aus.

Schnelles Wasserquappe beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Wasserelementarist innerhalb weniger Aktionen eine Wasserquappe beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich eine Wasserquappe permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Schwingungen spüren

Eigenschaft / Grad: Wa / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 1 KP pro +2 Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 25 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Befindet der Magier mit einem Teil seines Körpers im Wasser, so kann er über dieses Schwingungen deutlicher wahrnehmen und erhält einen Bonus von +2 pro KP auf entsprechende Aufmerksamkeitsproben. Auf diese Weise können z.B.: Fischschwärme oder Schiffe ausgemacht werden. Dieser Zauber funktioniert auch, wenn der Magier sich auf einer Eisfläche befindet und Bewegungen auf oder unter dem Eis erspüren will.

Wasserstacheln

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsbereich: 1 Person Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Zauber kann nur in einer Umgebung mit ausreichend hoher Luftfeuchtigkeit gewirkt werden. Der Magier beschwört die einzelnen Wassermoleküle sich in Linien auszurichten, welche auf das Ziel hinzeigen. Anschließend lässt der Magier die einzelnen Tropfen zu kleinen Eiszapfen gefrieren. Alle Zapfen stürzen zugleich auf das Ziel herab. Da viele einzelne Zapfen zugleich stürzen, wird an vielen Stellen zugleich Schaden verursacht, an jedem Körperteil werden 1W10/2 Schadenspunkte verursacht, welche jeweils durch Rüstung abgehalten werden können, es zählt jeweils die Rüstung an der jeweiligen Körperzone. Durch die viele Einschläge werden alle Aktionen des Ziels in der nächsten Runde mit einem Malus von -1 belegt. Die Initiative wird zudem -2 reduziert, da die Wahrnehmung enorm beeinträchtigt wird durch die vielen Treffer. Handelt das Ziel noch in dieser Runde erhält er auch dann die Mali.

Eishände

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 4 Runden/Stufe Effekt: Der Magier deutet auf eine Stelle 2 Meter pro Stufe entfernt, während er mit der Rezitation der Zauberformel beginnt, diese Stelle fixiert er während des gesamten Zaubervorgangs, bei dem er erst einen großen Bogen mit beiden Händen beschreibt und anschließend eine seiner Hände, die Kontrollhand, gen Himmel streckt, sobald die Hand den höchsten Punkt erreicht erwächst aus der fixierten Stelle eine Hand aus Eis, welche Ähnlichkeit mit der Hand des Magiers aufweist, sofern er dies wünscht. Die Hand kann nur ihrem eigenen Element erwachsen, also Eis oder Schnee. Die Hand ist über einen flexiblen Arm mit ihrem Ursprung verbunden. Der Arm kann bis zu 2m pro Stufe des Magiers ausgefahren werden. Hand und Arm weisen jeweils eine Härte von 10 auf. Die Hand hat 150 Strukturpunkte, der Arm nur 100. Der Arm kann jedoch neu gebildet werden, indem er ganz in seinem Element versenkt und neu ausgefahren wird, was mindestens eine Runde dauert. Die Hand kann Schaden nur durch zusätzliche Zauber regenerieren, indem Material vom Arm in die Hand verschoben wird oder ähnliches. Die Hand kann nicht mehr im Boden verschwinden bevor sie vernichtet wird oder der Zauber abläuft. Die Hand ist einen Meter breit und zwei Meter lang. und etwa einen viertel Meter dick. Der Arm hat einen Durchmesser von einem dreiviertel Meter. Der Magier kann mit der Hand Dinge heben, bis zu einem Gewicht von Stufe mal 20 kg plus weitere 10 kg pro hierzu angesagtem Erfolg. Die Hand verfügt über einen Kraftaktwert in Höhe von Stufe plus Willenskraft des Magiers. Der Kontakt mit der Hand kann zu Vereisungen führen, da das Eis eine Temperatur von unter 0° Celsius aufweist. In einem Umkreis von einem Meter senkt die Hand die Temperatur der Umgebung um 10°C. Der Magier kann Handwerkliche Fertigkeiten mit der Hand ausführen, hierzu muss er eine Probe aus seine entsprechende Fertigkeit mit einem Malus von -3 schaffen, die Probe gilt nicht als Aktion. Ebenfalls kann der Magier mit der Hand einen waffenlosen Angriff ausführen, welcher 1W10 + Stufe T-Eis-Schaden macht. Um zu treffen muss der Magier eine Probe auf Waffenloser Angriff gegen den VW des Ziels mit einem Malus von -3 schaffen. Gezielte Angriffe mit der Elementarhand werden mit dem doppelten Malus belegt, gleichsam ist es nicht möglich einen Angriff der Elementarhand zu parieren und eine Ausweichprobe wird mit einem Malus von -3 belegt, da die Hand einen großen Bereich abdeckt, was das Ausweichen erschwert. Um die Hand zu steuern, muss der Magier sich konzentrieren und mit der Kontrollhand grob die Bewegungen der Hand vorgeben. Will der Magier die Hand eine Runde lang nicht steuern, muss er auf die Bewegungen seiner Kontrollhand acht geben, denn die Elementarhand wird diesen auf unkontrollierte Weise folgen, wenn er die Kontrollhand zu viel bewegt. Um die Elementarhand in einer bestimmten Position ruhen zu lassen, muss er entweder seine Konzentration darauf verwenden und alle Aktionen mit einem -4 Malus ausführen, kann dann aber seine Kontrollhand wieder benutzen, oder aber er hält die Kontrollhand ruhig. Um die Mali von -3 abzuschwächen, kann der Magier beim Zaubern Erfolge ansagen, pro Erfolg wird der Malus für entweder waffenlosen Kampf oder Handwerkliche Fertigkeiten reduziert. Wenn der Magier es wünscht kann er nachdem der Malus auf 0 reduziert wurde weitere Erfolge ansagen um einen Bonus bei Handwerk oder Angriff zu erhalten, dazu braucht er zwei Erfolge pro +1 Bonus. Die Eishand verliert bei zu hoher Temperatur an Struktur, da sie langsam schmilzt. (SL-Entscheid)

Festfrieren

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 19 / VW Kosten: 3 KP -3 Zeitaufwand: 1 Aktion 4 Reichweite: 2 Meter / Stufe 21 Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe 10 Effekt: Vom Eismagier aus breitet sich bis zu einem Umkreis von 2 Meter/Stufe eine Eisschicht aus, die dafür sorgt, dass alle Personen dessen VW betroffen sind auf der Stelle festfrieren, vorausgesetzt sie berühren den Boden. Alle betroffenen Wesen, die sich schneller als ihre Geschwindigkeit im Kampf bewegen, müssen zusätzlich noch eine Turnenprobe gegen einen MW von 15 bestehen, um nicht zu stürzen. Alle Festgefrorenen erhalten aufgrund ihrer Bewegungslosigkeit einen Malus von -4 auf den VW. Sie können versuchen sich mit einer Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf los zu reißen was als Aktion gilt oder das Eis zerschlagen. Dazu müssen sie mindestens 10 Schadenspunkte pro festgefrorenen Gliedmaße mit einem Wurf verursachen, da das Eis sonst wieder nachwächst. Um zu Treffen muss gegen 10 gewürfelt werden, weil die Gefahr besteht, dass sie sich selber treffen. Die einzige Chance nicht erneut festgefroren zu werden, ist sich mit seiner Kampfbewegung aus dem gefrorenen Bereich zu entfernen und jede Runde eine Turnenprobe als Aktion gegen 15 abzulegen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Eis noch 2 Runden lang liegen. Alle Personen bleiben noch solange festgefroren, allerdings wächst das Eis nicht mehr nach und es friert niemanden mehr fest.

Schnelles Wasserelementar beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minuten /Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Wasserelementarist innerhalb weniger Aktionen ein Wasserelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Wasserelementar permanent zu beschwören. Nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Eisgrube

Eigenschaft / Grad: Int / 9 MW / Widerstandswert: 19 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 30 Meter Wirkungsdauer: 1 Stunde / Stufe Effekt: Auf dickem Eis oder stark verschneitem Boden entsteht eine 6 Meter tiefe 3 Meter * 3 Meter Fallgrube. Falls dort jemand steht, fällt er und erhält 1W10/2 B Schaden durch Fall plus 1W10 T Schaden gegen den RS hilft. Die Grube wird von einer Schneedecke getarnt, welche auf magische Weise stabil gehalten wird, bis jemand darauf tritt. Um die Grube zu entdecken ist eine Aufmerksamkeitsprobe gegen 19 zu schaffen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer füllt sich die Grube mit Schnee auf, wodurch Gestürzte zugeschüttet werden könnten. Ist die Schneedecke nicht dick genug und befindet sich unter dem Eis natürlicher Boden, so wird dieser von Eisplatten nach unten und zur Seite weggedrückt. Eben diese Platten bilden dann Boden und Wand der Grube. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerfallen die Platten, wodurch die Erde zurück strömen kann.

Sphäre des Wassers

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 5 KP / EP Zeitaufwand: 4 Aktionen / 1 Stunde Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1Minunte / Stufe / permanent Effekt: Dieses Ritual kann sowohl kurzfristig mit begrenzter Wirkungsdauer eingesetzt werden, als auch mit permanenter Wirkung, was jedoch ein aufwändigeres Ritual erfordert. In einer Sphäre mit einem Radius von 5 Meter pro Stufe beginnt sich eine Umgebung des jeweiligen Elements zu entwickeln, welche sich für die jeweiligen Elementare wie die Heimatebene anfühlt, aber keine physischen Auswirkungen hat. Lediglich Elementarwesen und Magier können sehen, was die Sphäre wirklich ist, für andere sieht es so aus, als würde die Sphäre aus rotem, blauem, weißem, braungrauem Nebel bestehen. Die Heilkräfte der Elementare wird in der Sphäre aktiviert, ebenso andere Kräfte welche ihr Element erfordern. Die Elementare spüren die Kraft ihres Elements, welches sie über die Befehle ihres Meisters hinaus zusätzlich motiviert, sie erhalten +2 auf ihren Angriff und +2 Initiative. Erhalten beschworene Elementare keine Befehle von ihrem Meister und wird dieser nicht angegriffen, so werden sie in dieser Sphäre alles tun, was ihr Element verteidigt. Die Sphäre führt dazu, dass Elementaristen des gleichen Elements einen nicht kumulativen Fokus von +3 erhalten. Gleichzeitig vertreibt die Sphäre andere Elemente, ihre Foki werden halbiert. Wird dieser Zauber auf einen Beschwörerturm gesprochen, so wirkt der Effekt auf der ganzen Fläche des Hofes.

Wasserebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Wasserelementarist ein Elementar, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in derselben Runde, in der es gerufen wurde handeln

Beschwörerturm des Wassers erschaffen

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem Ritual beschwört der Magier auf einer freien Fläche einen zu seinem Element gehörenden Beschwörerturm. Der Wasserturm ist ein 25m hoher Turm aus Eis an dessen Spitze sich ein Raum mit einer Grundfläche von 25qm befindet, das Eis im Raum an der Spitze kann auf Wunsch des Magiers durchsichtig werden, gegebenenfalls auch nur in eine Richtung. Will der Magier aus dem Raum heraus etwas rufen, so kann er dies ungedämpft machen. Der Turm an sich ist schmaler und permanent durchsichtig, in seinem Inneren befindet sich eine Wassersäule, durch welche der Magier in seinen Beschwörungsraum gelangen kann. Gleichsam kann die Wassersäule dazu dienen Wasserquappen zu beherbergen. Der Turm wird von einem Hof umgeben, welcher in einem Gebiet mit einem Radius von bis zu 100 Meter eine Aura des Feuers erzeugt. Um den Wasserturm ist es zum einen kälter als für die Region zugleich herrscht ein sehr dichter Nebel in welchem es stellenweise zu leichtem Niederschlag kommt, auch wenn am Himmel keinerlei Wolken zu sehen sind. Wer sich in den Hof hinein begibt wird die Kraft des Wassers spüren, fremde Elementare werden diese Bereiche meiden, Schaden erhält man jedoch nur dann, wenn man eine entsprechende Empfindlichkeit hat. Versucht man jedoch die Vorherrschaft des Elements zu stören, so wird es sich mit seinen Mitteln zu wehren wissen. Die Aura des Wassers im Hof des Turms führt dazu, dass sich Elementare der Wasserebene hier wie zu Hause führen und auch ihre Heilkräfte aktiviert werden. Hier beschworene Elementare werden nur auf Befehl den Hof verlassen. Das errichten von Bauwerken ist in dem Hof nur magisch und nur vom Erschaffer des Turms möglich, da die Kraft des hier herrschenden Elements sich frei entfalten will. Der Beschwörerraum ist von der Energie des jeweiligen Elements derart durchströmt, dass er einen +2 Bonus auf die Beschwörung der jeweiligen Elementare gibt. Der Zeitaufwand für eine Beschwörung wird in diesem Raum um eine Kategorie reduziert, ebenso die KP-Kosten für nicht permanent beschworene Elementare. Ein Elementar welches aus diesem Raum heraus beschworen wird erscheint am Fuß des Turms. Solange das Wesen den Hof nicht verlässt ist seine Wirkungsdauer automatisch eine Kategorie höher, wenn es nicht permanent beschworen wird. Der Erschaffer des Turms kann innerhalb des Hofes in der Sprache des Elements sprechen, ohne dazu den Zauber sprechen zu müssen. Will der Meister des Turmes anderen die Vorteile des Turmes gewähren, so müssen diese bei der Erschaffung anwesend sein und sich am Ritual beteiligen, oder es müssen 2 Erfolge angesagt werden für jeden weiteren Zugang, den der Meister gewähren will.

Bogenstrahl

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Weiß der Magier in etwa, wo sein Ziel sich befindet, lässt er aus seinen Händen einen Wasserstrahl schießen, welcher einen Bogen beschriebt um sei Ziel von Oben zu treffen, in der Luft kühlt das Wasser so stark ab, dass es gefriert und als Eisbrocken auf das Ziel herab regnet. Hat der Magier sein Ziel richtig ausgemacht, so trifft der Brocken ohne Mali am Kopf und verursacht 3W10+2 T Eisschaden. Dieser Schaden lässt sich durch die Lektion Verbrennen oder Erfolge erhöhen. Der Magier muss mit seinem Zauberwurf noch immer den VW überwinden, aber er muss sein Ziel weder sehen können, noch braucht er eine direkte Schusslinie. Wie er die Position seines Ziels bestimmt ist dabei ihm selber überlassen. Wenn er die Position nicht genau kennt, kann der Wurf vom SL entsprechend erschwert werden. In jedem Fall zerspringt der Eisbrocken, wenn er auf das Ziel oder falls der VW nicht erreicht wird auf den Boden prallt und verursacht im Umkreis von 5m 2W10+2 T- Eisschaden, bei jedem in Reichweite, dem keine Ausweichenprobe gegen 18 gelingt. Dieser Schaden kann nur durch speziell hierzu angesagte Erfolge erhöht werden. In diesem Fall konzentriert sich der Magier nicht auf sein primäres Ziel sondern zielt darauf ab durch die Eissplitter Flächenschaden zu machen. (Wurde das Ziel des Zaubers getroffen, so bleibt es vom Flächenschaden verschont.)

Schnelles Eisriesen beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Wasserelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Eisriesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich einen Eisriesen permanent zu beschwören, nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Quappenschar (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 14 MW / Widerstandswert: 26 / - Kosten: 10 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Effekt: Der Wassermagier steckt seine Hände in ein Gewässer oder ein großes mit Wasser gefülltes Behältnis. Dann beginnt er ein Tor innerhalb des Wassers zu der Wasserelementarebene zu erschaffen. Kurz darauf erscheinen Wasserquappen im Umkreis von 50 Metern und beginnen das Gewässer zu bevölkern. Dabei wird pro Kubikmeter Wasser 1 Wasserquappe beschworen, bis zu einem Maximum von 200 Wasserquappen. Die Quappen werden den Wasserelementarist und andere im Wasser lebende Wesen nicht von alleine angreifen. Sollte sich jedoch ein Landlebewesen in das mit den Wasserquappen verseuchte Gewässer verirren, wird es gnadenlos von ihnen zerfleischt.

Luft- & Blitzzauber

Energieschlag

Eigenschaft / Grad: Int / 3 MW / Widerstandswert: 15 / VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier formt eine Faust und führt in der Luft einen Schlag in Richtung Ziel aus. Von der Faust aus fliegt eine kleine Energiekugel in Richtung Ziel, welche 1W10/2+1 Rüstungsignorierenden T-Schaden macht.

Funkenstoß

Eigenschaft / Grad: Int / 3 MW / Widerstandswert: 15 / VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 2m / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Dieser Zauber stellt eine erweiterte Version des Druckluftstrahls dar. Zusätzlich zum Effekt des Druckluftstrahls macht dieser Zauber 2 Punkte rüstungsignorierenden B- Schaden. Anmerkung: gute Möglichkeit für den Magier ein Ziel auf Distanz zu halten. In Kombination mit der Verbrennen Lektion doppelt ärgerlich für das Ziel.

Essenz des Windes

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15 / GW Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern / Beeindrucken Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von einer Aura des Windes und der Blitze umgeben. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können helle Farben und Varianten seines Elements verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt. Der Elementarist kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Elementaristen als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern die das Gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern oder Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus. Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber Permanent, kann aber immer noch von Elementaristen ausgesetzt werden. Beispiele für Verzauberungen: Ein Luftmagier könnte sich so verzaubern, dass es aussieht, als würde er ständig von Wind umgeben sein, welcher sein Haar und seine Kleidung elegant herum weht oder kleine Blitze die zwischen seinen Körperteilen herumspringen.

An die Decke gehen

Eigenschaft / Grad: Will / 4 MW / Widerstandswert: 16 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Luftmagier macht eine einfache Handbewegung nach oben, daraufhin fliegt das Opfer 3 Meter hoch, um dann unsanft zu landen. Das Opfer erhält durch den Sturz 1w10/2 B Fall-Schaden. Sollte es gegen ein Hindernis, z.B. eine Decke stoßen, erhält es weitere 1w10/2 B Schaden. Das Ziel darf maximal die GK G haben.

Abstand halten

Eigenschaft / Grad: Will / 5 MW / Widerstandswert: 17 / VW Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 2m / Stufe Wirkungsdauer: Konz. maximal: 1 Runde / Stufe Effekt: Von der Hand des Magiers schießt ein Strahl komprimierter Luft auf sein Ziel. Wenn der Magier mit dem Strahl trifft, muss das Ziel eine Kraftaktprobe bestehen um sich in Richtung des Magiers zu bewegen. Die Probe muss für alle [Kampfgeschwindigkeit] in Meter erneut abgelegt werden, eine solche Probe gilt als eine Aktion. Der MW dieser Probe liegt beim Zauberwurf des Magiers. Für jede Runde, welche sich das Ziel nicht auf den Magier zu bewegt hat, wird der MW um 1 erhöht. Versucht der Gegner nicht, sich dem Magier zu nähern, kann dieser entscheiden den Druck zu erhöhen um dadurch seinen Gegner zurück zu drängen. Hierzu wird der Zauberwurf erneut ausgeführt, jedoch ohne KP bezahlen zu müssen, oder die Wirkungsdauer zu verlängern. Wenn der Magier es wünscht, kann er bei dieser Probe wie immer KP ausgeben um sein Ergebnis zu verbessern. Überwindet der Magier mit dieser Probe die SR des Gegners drängt er ihn 1W10/2m plus Erfolge zurück. Will der Gegner in der nächsten Runde auf den Magier zugehen, muss er einen Kraftaktwurf gegen den neuen Zauberwurf bestehen. Gelingt dem Magier beim ersten Zauberwurf ein kritischer Erfolg, kann er diese Erfolge dazu nutzen, seinen Gegner sofort nach hinten zu drängen. Andernfalls kann er seinen Gegner erst ab der zweiten Runde zurückdrängen.

Aufwecken

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / SR Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Durch einen kleinen Stromschlag, der einen Punkt Rüstungsignorierenden Schaden verursacht, weckt der Magier ein Schlafendes oder Bewusstloses Lebewesen bis zur maximalen Größenklasse G auf. Damit kann niemand aus dem Koma geweckt werden. Damit dieser Zauber wirkt, muss der Magier die Hand auf den Torso des Ziels legen, es ist nicht zwingend nötig über dem Herzen anzusetzen, jedoch glauben viele Magier, dass der Zauber dann besser gelingt.

Berührung des Windes

Eigenschaft / Grad: Int / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 1 KP* Aufwand: 1Aktion* Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort Effekt: Durch seine Berührung erweckt der Magier in einem Wesen des gleichen Elements, auf seiner Heimatebene zu sein. Hierdurch werden die Heilkräfte des Wesens extrem aktiviert und es heilt binnen einer Runde ein Wundlevel. Die Kosten und der Aufwand für diesen Effekt sind jedoch abhängig von der Größe des Elementares. Ist das Wesen GK klein oder darunter, reichen 1 KP und 1 Aktion, für jede weitere Größenklasse muss eine weitere Aktion und ein weiterer KP aufgewendet werden. Die heilende Wirkung kann durch Erfolge gesteigert werden, die nötigen Erfolge hängen ebenfalls von der Größe des Wesens ab, bis einschließlich Größe klein reicht 1 Erfolg für jede weitere GK muss ein Erfolg mehr aufgebracht werden. Der Heilungsprozess erstreckt sich in diesem Fall jedoch auf mehrere Runden, pro Runde kann das Elementar nur ein WL heilen

Windgeist beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Will / 5 MW / Widerstandswert: 17 / - Kosten: 4 KP /EP Reichweite: 10 Meter Aufwand: 1 Stunde Wirkungsdauer: 24 Stunden / permanent Effekt: Nach Ablauf des Rituals erscheint bis zu 10m vom Magier entfernt ein Windgeist (siehe Kreaturen). Anders als viele andere Elementare entfernen sich Windgeister nur zu bereitwillig von ihrem Meister und streifen durch die Lüfte. Hat ein Magier einen Windgeist permanent beschworen kann er mit dem Zauber Flüstern der Winde seinem Windgeist überall auf der Welt Befehle erteilen, auch wenn es die Reichweite des Zaubers eigentlich nicht zulassen würde. Gibt ein Magier einem von ihm kontrollierten Windgeist den Befehl, sich in engen geschlossenen Raum zu begeben, in welchem sich der Geist aber immer noch bewegen kann, muss er eine Probe auch Führen oder Einschüchtern gegen den GW schaffen. Um dem Geist befehlen zu können, sich in eine Flasche zu begeben muss der Magier beim Wirken des Rituals entweder 4 Erfolge ansagen oder den Befehl durch einen Einschüchtern Probe gegen MW 30 geben.

Druckluftkugel

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 1 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Der Magier beschwört eine Kugel aus komprimierter Luft, welche ein Wesen bis Größe G transportieren kann. Die Kugel kann dabei maximal Stufe * 2 Meter pro Runde zurücklegen. Wenn der Magier selbst auf der Kugel reitet, kann er die Kugel als freie Aktion bewegen, sobald er den Kontakt verliert, muss er sich konzentrieren um die Kugel zu steuern, insbesondere wenn andere befördert werden sollen. Es ist nicht einfach auf der Kugel sitzen zu bleiben, jeder außer dem Magier der auf der Kugel reitet muss in jeder Runde eine Turnenprobe als freie Aktion ausführen um sitzen zu bleiben. Der MW beträgt dabei 12 +1 für alle 4 zurückgelegten Meter. Der Magier muss diese Probe ebenfalls ablegen, erhält jedoch einen Bonus in Höhe seiner Stufe in Luftmagie.

Geladene Waffe

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 10 Runden Effekt: Der Magier berührt während des ganzen Zaubervorganges eine Metallwaffe seiner Wahl. Das bedeutet, dass mit der Waffe während der Zauberzeit nicht gekämpft werden darf. Sobald der Zauber erfolgreich beendet ist, verursacht die Waffe für die nächsten 10 Runden 1W10 zusätzlichen Schaden der die Rüstung ignoriert.

Kraft der Winde

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 16 / VW Kosten: 1 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Der Magier beschwört die Kraft der Winde, damit diese eine ausgewählte Waffe umwehen und einen Teil des Gewichtes tragen, so dass die Mindeststärke der Waffe um 2 reduziert wird.

Luftbrücke

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Wirkungsbereich: 1 Meter Effekt: Der Magier bestimmt zwei Punkte, welche maximal Stufe * 2 Meter voneinander entfernt sein dürfen. Betritt ein Wesen bis max. Größe G den ersten Punkt, so wird die Kraft der Luft ihn entlang einer leicht gekrümmten Linie zum zweiten Punkt tragen. Um sicher zu landen ist eine Turnen Probe gegen einen MW von 10 +1 pro 2m zurück gelegter Distanz zu bewältigen, ansonsten stürzt der Transportierte. Wird ein weiteres Wesen transportiert, so landet es auf dem Gestürzten, was bei dem am Boden liegenden ggf. Schaden verursacht. Damit die Luftbrücke Wirkung zeigt, muss eine direkte Verbindung zwischen den beiden Punkten möglich sein, es ist dem Magier ebenfalls möglich den zweiten Punkt in die Luft zu legen, in diesem Fall landet wohl kein Transportierter stehenden Fußes. Die Transportpunkte haben einen Radius von einem Meter.

Luftsprung

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: 5 Minute / Stufe Effekt: Während der Wirkungsdauer beschleunigt ein Windstoß jeden Sprung des Magiers, sodass er ein Bonus in Höhe seiner Stufe auf die Fertigkeit Springen erhält.

Luftwelle

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / Will Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 2 Runden Effekt: Der Magier beschreibt mit seinen Händen zunächst eine Welle, die von ihm weg geht, danach eine die zu ihm zurückkehrt. In der ersten Runde der Wirkungsdauer erhalten alle die sich auf den Magier zu bewegen und deren SR überwunden wurde, einen Malus von -2 auf alle Aktionen und eine halbierte Bewegungsweite, da sie starkem Gegenwind ausgesetzt sind. In der folgenden Runde kehrt die Luftwelle zurück wodurch alle deren SR in der ersten Runde einen Malus von -4 erleiden und eine Akrobatikwurf gegen 14 bestehen müssen um nicht vorüber zu fallen, da sie sich zunächst nach vorne gegen den Wind gestemmt haben und plötzlich der Widerstand fehlt und von hinten Druck kommt. Der Effekt betrifft alle in einem 90° Winkel vom Magier aus mit einer Reichweite von 2m/Stufe. Der Magier bleibt von dem Effekt verschont, sofern er sich in der zweiten Runde nicht in das betroffene Gebiet bewegt, in dem Fall sieht er sich dem Effekt aus der ersten Runde ausgesetzt.

Schnelles Energiewesen beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 2 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Luftelementarist innerhalb weniger Aktionen ein Energiewesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Energiewesen permanent zu beschwören. Nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Schallbarriere

Eigenschaft / Grad: Will / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 1 Meter Wirkungsdauer: 10 Minuten / Stufe Effekt: Um das freiwillige Ziel entsteht eine unsichtbare Kugel aus dichter Luft, die jeglichen Schall aufhält, sodass in der Kugel vollständige Stille herrscht und auch nichts nach außen dringen kann. Die Kugel hat einen Durchmesser von 2 Metern und verfällt, sollte sich das Ziel von der Stelle bewegen.

Windbote

Eigenschaft / Grad: Int / 6 MW / Widerstandswert: 18 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Kilometer / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Luftelementarist beschwört einen kleinen Windboten. Diesem kann er einen Gegenstand, der maximal die Größe und das Gewicht einer zusammengerollten Pergamentseite haben darf, geben. Der Gegenstand darf zudem nicht aus Sand, Erde, Stein oder Metall bestehen. Dann nennt er dem Windboten den echten Namen (Tarn- und Decknamen gelten nicht) einer Person mit dem der der Magier zumindest einmal gesprochen haben muss. Daraufhin fliegt der Windbote sofort mit einer Geschwindigkeit von 320 Meter / Runde los und überbringt den Gegenstand. Danach verschwindet er wieder.

Energiestrahl

Eigenschaft / Grad: Int / 7 MW / Widerstandswert: 18 / VW Kosten: 2KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 2m / Stufe Wirkungsdauer: Konz. maximal: 1Rd/Stufe Effekt: Aus der Hand des Magiers schießt ein Energiestrahl (rüstungsignorierend) auf den Gegner, welcher ihm jede Runde, in welcher eine direkte Verbindung zwischen Hand und Gegner möglich ist, rüstungsignorierenden Schaden durch Elektrizität verursacht. Dieser Schaden steigt linear an, je länger der Zauber anhält. In der ersten Runde nur 1 Punkt, in der zweiten 2 etc. Entfernt sich das Opfer aus der Reichweite des Zaubers bricht dieser ebenfalls ab.

Erleichtern

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 1 KP pro Bündel Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag / Stufe Wirkungsbereich: 1 Gegenstand max. Größe 0 pro KP Effekt: Der Magier beschwört sein Element um ihm beim Tragen seines Gepäcks zu helfen. Dabei verzaubert er einen Gegenstand oder Sack bis maximal Größe M um ihn einfacher tragen zu können. Solange der Gegenstand zu mindestens einem Drittel von Luft umgeben ist wirkt sich das Element auf ihn aus und sei Gewicht wird auf ein Zehntel reduziert. Der Magier kann diesen Spruch nur einmal zur gleichen Zeit gewirkt halten. Alle Gegenstände die er auf diese Weise leichter machen will müssen also beim Ritual vorhanden sein. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann der Magier das Ritual erneut wirken. Es ist dem Magier jedoch jederzeit möglich das Ritual spontan zu beenden, wozu er die verzauberten Bündel jedoch berühren muss.

Windeseile

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt: Durch diesen Zauber erhält das Ziel des Magiers immer einen starken Rückenwind, so dass sich seine Bewegungsreichweite erhöht. Sobald sich das Ziel mindestens 1 Runde lang in eine Richtung bewegt hat, helfen die Rückenwinde ihm und beschleunigen seine Bewegung um das 1,5-fache. Will das Ziel abrupt anhalten, muss es eine Turnenprobe gegen einen MW von 14 gelingen, sonst fällt es wegen dem Rückenwind hin.

Luftsäule

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Magier lässt seine Hände schnell nach oben rasen, als ob er etwas stemmen würde. Das Opfer wird dabei in der ersten Runde von einem starken Luftstoß 8 Meter nach oben gestoßen. Pro Erfolg den der Magier beim Wirken ansagt, fliegt das Opfer 1 Meter höher. Sobald das Opfer den höchsten Punkt des Zaubers erreicht, entsteht von oben ein sehr starker, plötzlicher Gegenstrom, der es in der zweiten Runde wieder nach unten drückt. Dadurch erhält das Opfer 2w10 T Schaden plus den Fallschaden. Nach der Landung muss das Opfer erst aufstehen, falls es dazu noch in der Lage ist.

Rausch

Eigenschaft / Grad: Will / 8 MW / Widerstandswert: 20 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Mithilfe diesen Zaubers kann der Luftmagier das Opfer durch Entzug von Sauerstoff und Zugabe von Stickstoff in einen Rauschzustand versetzen, der das Opfer Euphorisch werden lässt. Solange der Zauber anhält bekommt das Opfer einen Malus von -2 auf alle Aktionen sowie einen zusätzlichen Malus von -2 auf alle Würfe die das logische Denken betreffen. Dafür verliert das Opfer alle Mali durch Wundabzüge. Zudem bekommt es einen Bonus von 8 auf den GW gegen Furcht und Einschüchtern. Des Weiteren ist das Opfer immer gut gelaunt und scheint leicht abwesend und neigt zu Selbstüberschätzung. Allerdings schwindet auch die Furcht vor dem eigenen Tod.

Schnelles Luftelementar beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minuten / Stufe Effekt: Mit diesem Ritual kann ein Luftelementarist innerhalb weniger Aktionen Luftelementar beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Luftelementar permanent zu beschwören. Nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Völlige Entladung

Eigenschaft / Grad: Int / 8 MW / Widerstandswert: 20 / VW Kosten: spezial Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort Effekt: Als letzte Möglichkeit kann der Magier seine Arkane Macht in einer gewaltigen Energieschockwelle entladen. Dazu gibt er sein gesamtes Potenzial an KP aus und jeder so ausgegebene KP verursacht in einem Radius von Stufe/2 Metern 1W10 rüstungsignorierenden Energieschaden an Alles und Jeden, solange der VW überwunden wurde. Durch die gewaltige Entladung wird allerdings auch der Körper des Magiers geschädigt, sodass er den gleichen Schaden allerdings als Betäubungsschaden erhält.

Beschleunigtes Geschoss

Eigenschaft / Grad: Int / 9 MW / Widerstandswert: 21 / VW Kosten: 1KP / Geschoss Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 10m / Stufe Wirkungsdauer: sofort Effekt: Mit diesem Zauber schleudert der Magier bereit gemachte Geschosse auf ein oder mehrere Ziele. Geeignete Geschosse sind Bolzen/Pfeile sowie aerodynamisch geformte Waffen. Die Waffen machen ihren üblichen Schaden. Bei Pfeilen und Bolzen wird der Schaden verwendet, welchen das Geschoss mit dem üblichen Bogen oder der üblichen Armbrust machen würde. Die Pfeile für Kurzbogen und Langbögen werden ebenso unterschieden, wie Bolzen für unterschiedliche Armbrüste. Die Projektile können auch gezielt geschleudert werden. Anmerkung: Der Effekt des Levitationszaubers wurde ein wenig verändert, insbesondere die Reichweite wurde erhöht.

Druckkammer

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Der Luftmagier verdichten die Luft, um ihr Opfer herum, so dass die Luft selbst hart und undurchdringlich wird. Dadurch ist das Opfer an Ort und Stelle quasi in der Luft eingesperrt und kann sich nicht bewegen. Bis auf die Fähigkeit zu sprechen und gestenlos Zauber zu wirken, kann das Opfer nichts machen, außer ihm gelingt eine Kraftaktprobe gegen den Zauberwurf als MW, diese kann er jede Runde versuchen, gelingt sie, ist das Opfer frei. Nun kann der Magier entweder das Opfer für die restliche Wirkungszeit in diesem Luftgefängnis eingesperrt lassen oder sich für die folgenden 2 Möglichkeiten entscheiden. Er kann die Luft komprimieren und zudrücken, um dem Opfer Schmerzen zuzufügen. Dies verursacht 3w10 B Schaden. Oder er lässt den Druck auf einer Seite nach, was dazu führt, dass der Gegendruck das Opfer 1w10/2 Meter in eine beliebige Richtung fliegen lässt, gelingt dem Opfer dabei eine Kraftakt- oder Turnenprobe gegen den Zauberwurf als MW, werden sie zwar zurückgestoßen, bleiben aber stehen. Nutzt der Luftmagier eine der beiden Möglichkeiten, ist der Zauber immer beendet.

Luftfolter

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Das Opfer wird von einem schwachen durchsichtigen Wirbel aus Luft umhüllt, der dem Ziel jede Runde 1 x 1w10T Schaden und 2 x 1w10/2B Schaden zufügt, die sich wir Peitschenhiebe, Faustschläge und Fußtritte anfühlen, obwohl es nur verdichtete Luft ist. Trägt das Ziel an mindestens 3 Körperzonen 3 Rüstung oder weniger, erhält es durch die schmerzhaften Verletzungen einen Malus von -2 Auf alle Aktionen. Während der Wirkungsdauer muss der Magier sich auf das Ziel konzentrieren und kann nichts machen, als sich mit seiner Kampfbewegung fortzubewegen.

Säulen der Erde

Eigenschaft / Grad: Int / 9 MW / Widerstandswert: 21 / - Kosten: 4 KP Aufwand: 3 Aktionen Reichweite: 5 Meter / Stufe Bereich: 1 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe Effekt: Dieser Zauber kann nur auf ein Gebiet Erd-, Sand- oder Steinboden gewirkt werden. Um das Zielgebiet herum schießen mehrere massive Steinsäulen aus dem Boden, welche etwa einen halben Meter dich und 5m hoch sind. Die Säulen sind glatt geschliffen und bieten keinerlei Halt zum klettern, sie stehen so eng aneinander, dass kein Wesen größer als eine Maus sich hindurch quetschen kann. Jede Säule hat eine Härte von 10, und 120 Strukturpunkte. Es muss mindestens eine Säule zerstört werden, damit sich ein Wesen der Größe klein hinaus zwängen kann, für jede weitere Größenklasse ist eine weitere Säule notwendig. Um die Säulen umzustoßen müssen insgesamt 5 Erfolge mit Kraftaktproben gegen MW 29 erzielt werden. Hierzu muss mindestens zwei Runden am Stück gedrückt werden, was zwei Proben erfordert, welche beide den MW erreichen müssen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerfallen die Säulen zu Staub. Es ist möglich durch 2 Erfolge die Härte der Säulen um 1 zu steigern.

Sphäre der Winde

Eigenschaft / Grad: Will / 9 MW / Widerstandswert: 20 / - Kosten: 5 KP / EP Zeitaufwand: 4 Aktionen / 1Stunde Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1Minute / Stufe / permanent Effekt: Dieses Ritual kann sowohl kurzfristig mit begrenzter Wirkungsdauer eingesetzt werden, als auch mit permanenter Wirkung, was jedoch ein aufwändigeres Ritual erfordert. In einer Sphäre mit einem Radius von 5 Meter pro Stufe beginnt sich eine Umgebung des jeweiligen Elements zu entwickeln, welche sich für die jeweiligen Elementare wie die Heimatebene anfühlt, aber keine physischen Auswirkungen hat. Lediglich Elementarwesen und Magier können sehen, was die Sphäre wirklich ist, für andere sieht es so aus, als würde die Sphäre aus rotem, blauem, weißem, braungrauem Nebel bestehen. Die Heilkräfte der Elementare wird in der Sphäre aktiviert, ebenso andere Kräfte welche ihr Element erfordern. Die Elementare spüren die Kraft ihres Elements, welches sie über die Befehle ihres Meisters hinaus zusätzlich motiviert, sie erhalten +2 auf ihren Angriff und +2 Initiative. Erhalten beschworene Elementare keine Befehle von ihrem Meister und wird dieser nicht angegriffen, so werden sie in dieser Sphäre alles tun, was ihr Element verteidigt. Die Sphäre führt dazu, dass Elementaristen des gleichen Elements einen nicht kumulativen Fokus von +3 erhalten. Gleichzeitig vertreibt die Sphäre andere Elemente, ihre Foki werden halbiert. Wird dieser Zauber auf einen Beschwörerturm gesprochen, so wirkt der Effekt auf der ganzen Fläche des Hofes.

Dünne Luft

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 2 Meter / Stufe Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe Effekt: Der Luftmagier presst beinahe den gesamten Sauerstoff aus der Luft die ihm umgibt. Das sorgt dafür, dass alle atmenden Wesen im Wirkungsbereich jede Runde eine Ausdauerprobe gegen 14 +1 pro GK über M und -1 pro GK unter M bestehen müssen, sonst erhalten sie einen kumulativen Malus von -1 auf alle Aktionen, bis sie sich aus dem Wirkungsbereich entfernt haben und dort 1 Runde lang Luft holen konnten. Erreicht der Malus -6, wird das Opfer für den Rest der Wirkungsdauer + 1 Minute bewusstlos.

Energiestuhl

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstand: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 15 Meter Wirkungsdauer: sofort Effekt: Der Zauber des wahnsinnigen Koredos lässt sich nur auf ein Opfer wirken, dass auf einem Stuhl oder einem stuhlähnlichen, künstlich geschaffenen Gebilde sitzt. Ein Schaukelstuhl oder Thron wäre ausreichend, eine Bank oder ein Schemel hingegen nicht. Idealerweise ruhen die Arme des Opfers auf den Lehnen. Das Opfer des Zaubers wird gebraten, wie auf einem elektrischen Stuhl. Die Blitze, die es umzucken ignorieren Rüstung und verursachen 4w10 T Schaden, ruhen die Arme des Opfers auf der Lehne sogar 5w10 T. Sagt der Magier zehn Erfolge auf seinen Zauberwurf an, so platzen dem Opfer zusätzlich beide Augen aus den Augenhöhlen heraus, wenn der Schaden zwei Mal der Konstitution des Opfers entspricht, ohne, dass es dadurch stirbt. (Es kann jedoch durch den Schaden an sich sterben.)

Spontaner Blitzeinschlag

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: Sichtweite Wirkungsdauer: sofort Wirkungsbereich: 2,5 Meter Effekt: Um den Zauber wirken zu können, muss über dem Zielgebiet eine ausreichend große Wolke vorhanden sein. Es ist jedoch nicht notwendig, dass der Himmel bedeckt ist, ein leichter Dunst am Himmel genügt allerdings nicht. Der Magier beschwört eine elektrische Ladung in der Wolke und lässt von ihr einen Blitz herab schießen, welcher 3W10 + 2 T E-Schaden bei allen Gegenständen und Wesen im Zielgebiet macht. Es ist nicht möglich den Blitz in ein Haus einfahren zu lassen, nur das Haus würde den Schaden erhalten. Da der Zauber flächendeckend wirkt schützt der natürliche VW nicht, mit einer Ausweichenprobe gegen den Zauberwurf ist es dennoch möglich sich aus dem Zielgebiet zu retten. Dies gilt als freie Probe, welche jedoch um die üblichen Mali erschwert wird. Wird der Zauber in einem Gebiet gewirkt, über welchem ein Gewitter wütet, so erhält der Magier einen Bonus von 3 auf den Zauberwurf, da die Kraft des Gewitters diesen Zauber enorm vereinfacht.

Tragen

Eigenschaft / Grad: Will / 10 MW / Widerstandswert: 22 / spez. Kosten: 2 KP Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 20 Meter Wirkungsdauer: Konzentration Effekt: Mit diesem Zauber kann der Luftmagier Gegenstände oder auch freiwillige Personen hochschweben lassen, bei denen er die SR überschreiten muss. Das Ziel darf maximal eine GK von G haben und nicht mehr als die Stufe des Magiers x seine Willenskraft in Kg schwer sein. Der Magier kann das Ziel mit einer Geschwindigkeit bewegen, die abhängig von seiner Stufe ist. Kampf: Stufe/4 - Marsch: Stufe

Windebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Luftelementarist ein Elementar, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in derselben Runde, in der es gerufen wurde handeln

Beschwörerturm der Winde erschaffen

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 6 EP Zeitaufwand: 24 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Effekt: Mit diesem Ritual beschwört der Magier auf einer freien Fläche einen zu seinem Element gehörenden Beschwörerturm. Der Luftturm besteht aus einem konstanten Luftstrahl, welcher in etwa 20 Meter Höhe eine etwa 25qm große Plattform trägt. Begibt sich der Erschaffer des “Turms” in diesen Strahl, so wird er von ihm empor gehoben und auf die Plattform, in deren Mitte sich eine Falltür befindet gehoben. Der Turm wird von einem Hof umgeben, welcher in einem Gebiet mit einem Radius von bis zu 100 Meter eine Aura der Winde erzeugt. Um den Luftturm herum ist es extrem Windig immer wieder bilden sich einzelne Windhosen, welche den Turm umkreisen. Zudem wird die Luft zuweilen von Blitzen durchzuckt. Wer sich in den Hof hinein begibt wird die Kraft der Winde spüren, fremde Elementare werden diese Bereiche meiden, Schaden erhält man jedoch nur dann, wenn man eine entsprechende Empfindlichkeit hat. Versucht man jedoch die Vorherrschaft des Elements zu stören, so wird es sich mit seinen Mitteln zu wehren wissen. Die Aura der Winde im Hof des Turms führt dazu, dass sich Elementare der Luftebene hier wie zu Hause führen und auch ihre Heilkräfte aktiviert werden. Hier beschworene Elementare werden nur auf Befehl den Hof verlassen. Das Errichten von Bauwerken ist in dem Hof nur magisch und nur vom Erschaffer des Turms möglich, da die Kraft des hier herrschenden Elements sich frei entfalten will. Der Beschwörerraum ist von der Energie des jeweiligen Elements derart durchströmt, dass er einen +2 Bonus auf die Beschwörung der jeweiligen Elementare gibt. Der Zeitaufwand für eine Beschwörung wird in diesem Raum um eine Kategorie reduziert, ebenso die KP-Kosten für nicht permanent beschworene Elementare. Ein Elementar welches aus diesem Raum heraus beschworen wird erscheint am Fuß des Turms. Solange das Wesen den Hof nicht verlässt ist seine Wirkungsdauer automatisch eine Kategorie höher, wenn es nicht permanent beschworen wird. Der Erschaffer des Turms kann innerhalb des Hofes in der Sprache des Elements sprechen, ohne dazu den Zauber sprechen zu müssen. Will der Meister des Turmes anderen die Vorteile des Turmes gewähren, so müssen diese bei der Erschaffung anwesend sein und sich am Ritual beteiligen, oder es müssen 2 Erfolge angesagt werden für jeden weiteren Zugang, den der Meister gewähren will.

Kettenblitz

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / VW Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter / Stufe Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Aus den ausgestreckten Händen des Luftmagiers fährt ein Blitz auf das Opfer und verursacht dort 2w10+5 Energieschaden der die RS ignoriert. Danach springt der Blitz auf die nächstliegenste Person über, dessen VW ebenfalls überwunden wurde und verursacht dort den gleichen Schaden -2 pro zurückgelegten Meter, dann springt er auf das nächste Ziel über. Der Blitz sucht sich dabei bevorzugt Ziele mit erhöhter Metallkonzentration aus, springt aber nur so oft über, bis es keinen Schaden mehr verursachen würde oder bis insgesamt 10 Personen getroffen wurden. Es wird niemals das gleiche Ziel vom gleichen Kettenblitz zweimal getroffen. Anmerkung: Ihr kennt doch das Sprichwort, dass ein Blitz niemals zweimal in die gleiche Stelle einschlägt

Schnelles Sturmriesen beschwören (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 11 MW / Widerstandswert: 23 / - Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 4 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: 1 Minute / Stufe Effekt : Mit diesem Ritual kann ein Luftelementarist innerhalb weniger Aktionen einen Sturmriesen beschwören. Mit diesem Zauber ist es nicht möglich ein Sturmriese permanent zu beschwören. Nach Ablauf der Wirkungszeit verschwindet das Wesen wieder auf die Elementarebene.

Überdruck

Eigenschaft / Grad: Will / 12 MW / Widerstandswert: 24 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 20 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Der Magier bildet ein Blase mit Überdruck um den Kopf des Opfers, woraufhin dieser 4w10 B Schaden direkt am Kopf erhält, ohne einen Malus auf den Zauberwurf zu verursachen. Anmerkungen: Dieser Schaden kann maximal den Effekt von der zweifachen Konstitution erreichen.

Unwegsames Gelände

Eigenschaft / Grad: Int / 13 MW / Widerstandswert: 25 / - Kosten: 6 KP Aufwand: 6 Minuten Reichweite: Sicht Bereich: 1 km Wirkungsdauer: 20 Minute / Stufe Effekt: Dieser Zauber kann nur auf natürlichen Boden gewirkt werden. Im Zielgebiet bilden sich unzählige kleine Erd- und Geröllhaufen, Stolperfallen und Stellen mit loser Erde, vereinzelt scheint es gar, als würde die Schwerkraft zunehmen. Jeder, der sich durch dieses Gebiet bewegt kommt nur noch halb so schnell voran. Der Magier selber kann das Gebiet problemlos durchqueren.

Ritual des Elektromagnetischen Impulses

Eigenschaft / Grad: Will / 15 MW / Widerstandswert: 27 / SR Kosten: 5 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Der Luftmagier schlägt mit dem Stab auf den Boden und beginnt mit seinen Arkanen Formeln die Ionen und Anionen in seiner Umgebung zu erregen. Dadurch wird eine gewaltige Energie frei. Alles im Umkreis von 50m/Stufe erhält durch Elektromagnetischen Entladungen in der Luft 2w10+5 Rüstungsignorierenden Schaden. Der Magier kann für jeden Erfolg, den er ansagt, bestimmte Personen und Objekte von diesen Entladungen ausschließen. Anmerkung: Elektronische Geräte erhalten doppelten Schaden

Alle

Im Normalfall müssen alle Zauber in dieser Kategorie für jedes Element einzeln erlernt werden.

Essenz des/der [Element]

Eigenschaft / Grad: Will / 3 MW / Widerstandswert: 15/ GW Kosten: 1 KP oder 1 EP pro Punkt Einschüchtern / Beeindrucken Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Szene oder permanent Wirkungsbereich: 1 Person oder 1 Gegenstand Effekt: Ein berührter Gegenstand oder Charakter mit einer maximalen Größe von G wird von mit einem zu seinem Element passenden visuellen Effekt belegt. Wie der Effekt genau aussieht wird vom Elementaristen bestimmt, dabei können alle gängigen Farben und Formen seines Elements verwendet werden, die Dichte des Effekts darf maximal so stark sein, dass es keine Sichtbehinderung gibt. Der Elementarist kann auch bestimmen, dass nur ein gewisser Teil verzaubert wird, der ebenfalls maximal die Größe G haben darf. Der verzauberte Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Einschüchtern oder Beeindrucken, je nach Wahl des Magiers. Den gleichen Bonus erhält man, wenn man einen so verzauberten Gegenstand trägt. Der Zauber kann jederzeit vom Nekromanten als freie Aktion abgebrochen werden. Dieser Bonus ist nicht mit anderen Zaubern welche das gleiche Element nutzen und einen Bonus auf Einschüchtern oder Beeindrucken geben kumulativ, es wirkt immer der höchste Bonus. Werden EP beim Verzaubern eines Gegenstandes eingesetzt, ist der Zauber permanent, kann aber immer noch von Elementaristen abgebrochen werden. Beispiele für Verzauberungen: Ein Feuermagier könnte seine Haare verzaubern, sodass es aussieht, als ob sie aus Feuer bestehen würden oder dass Funken herabfallen. Ein Luftmagier könnte sich so verzaubern, dass es aussieht, als würde er ständig von Wind umgeben sein, welcher sein Haar und seine Kleidung elegant herum weht.

Elementarhand [Erde / Wasser]

Eigenschaft / Grad: Will / 7 MW / Widerstandswert: 19 / - Kosten: 4 KP Zeitaufwand: 3 Aktionen Reichweite: 1m / Stufe Wirkungsdauer: 4Rd / Stufe Effekt: Der Magier deutet auf eine Stelle 1m / Stufe entfernt, während er mit der Rezitation der Zauberformel beginnt, diese Stelle fixiert er während des gesamten Zaubervorgangs, bei dem er erst einen großen Bogen mit beiden Händen beschreibt und anschließend eine seiner Hände, die Kontrollhand, gen Himmel streckt, sobald die Hand den höchsten Punkt erreicht erwächst aus der fixierten Stelle eine Hand aus Eis/Stein, welche Ähnlichkeit mit der Hand des Magiers aufweist, sofern er dies wünscht(kostenlos). Die Hand kann nur ihrem eigenen Element erwachsen, also Eis oder Schnee/Erde oder loses Geröll(Steinpflaster oder „Beton“). Die Hand ist über einen flexiblen, eher schlauchähnlichen Arm mit ihrem Ursprung verbunden. Der Arm kann bis zu 2m pro Stufe des Magiers ausgefahren werden. Hand und Arm weisen jeweils eine Härte von 10 auf. Die Hand hat 150 Strukturpunkte, der Arm nur 100. Der Arm kann jedoch neugebildet werden, indem er ganz im Boden versenkt und neu ausgefahren wird. Die Hand kann Schaden nur durch zusätzliche Zauber regenerieren. Die Hand ist einen Meter breit und zwei Meter lang und etwa einen viertel Meter dick. Der arm besteht aus einem Oval mit einem Durchmesser von dreiviertel Meter. Der Magier kann mit der Hand Dinge heben, bis zu einem Gewicht von Stufe mal 20kg plus weitere 10kg pro hierzu angesagtem Erfolg. Ebenso kann der Magier handwerkliche Fertigkeiten mit der Hand ausführen. Hierzu muss er eine Probe auf seine entsprechende Fertigkeit mit einem Malus von -3 schaffen. Die Probe gilt nicht als Aktion. Ebenfalls kann der Magier mit der Hand einen waffenlosen Angriff ausführen, welcher 1W10 + Stufe B-Schaden macht. Um zu treffen muss der Magier eine Probe auf Waffenlosenangriff gegen den VW des Ziels mit einem Malus von -3 schaffen. Gezielte Angriffe mit der Elementarhand werden mit dem doppelten Malus belegt, gleichsam ist es nicht möglich einen Angriff der Elementarhand zu parieren und eine Ausweichenprobe wird mit einem Malus von -3 belegt. Um die Hand zu steuern, muss der Magier sich konzentrieren und mit der Kontrollhand grob die Bewegungen der Hand vorgeben. Will der Magier die Hand eine Runde lang nicht steuern, muss er auf die Bewegungen seiner Kontrollhand acht geben, denn die Elementarhand wird diesen auf unkontrollierte Weise folgen, wenn er die Kontrollhand zu viel bewegt. Um die Elementarhand in einer bestimmten Position ruhen zu lassen, muss er entweder seine Konzentration darauf verwenden und alle Aktionen mit einem -4 Malus ausführen, kann dann aber seine Kontrollhand wieder benutzen, oder aber er hält die Kontrollhand ruhig.

[Element]ebenenwandler (Ritual)

Eigenschaft / Grad: Int / 10 MW / Widerstandswert: 22 / SR Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 2 Aktionen Reichweite: 10 Meter Wirkungsdauer: Sofort Effekt: Mit diesem Zauber kann der Elementarist ein Elementar seines Elementes, welches unter seiner Kontrolle steht, von der Elementarebene in seine Ebene und umgekehrt beschwören. Das so herbeigerufene Wesen kann in der selben Runde, in der es gerufen wurde handeln.

Herr über [Element]

Eigenschaft / Grad: Int / 15 MW / Widerstandswert: 27 / - Kosten: 3 KP Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: Speziell Wirkungsdauer: 12 Stunden Effekt: Der Elementarmagier hat mit diesem Zauber die Meisterschaft über sein Element erreicht. Er kann ohne große Mühe über es gebieten und nach seinem Willen jederzeit verändern. Diese Veränderungen sind aber nur geringfügig und nicht schnell genug, um als Offensives Mittel eingesetzt zu werden. So kann ein Erdelementarmagier während er stillsteht sich von der Erde tragen lassen oder wenn er sich hinsetzt, aus dem Erd- oder Steinboden ein Stuhl formen lassen. Ein Feuermagier könnte während er einen Raum betritt das Kaminfeuer und sämtliche Kerzen entfachen. Oder zu dem Zeitpunkt wo er eine kalte Tasse Tee nimmt sie auf angenehme Trinktemperatur bringen. Der Luftmagier kann so ohne sich bewegen zu müssen kleinere Gegenstände zu sich bringen lassen, Seiten eines Buches umblättern oder seine nasse Kleidung trocken. Ein Wassermagier könnte in dem Moment in dem er eine Wasserfläche betritt, diese Partial gefrieren lassen, sodass er darauf gehen kann oder bei Regen den Niederschlag einfach an ihm vorbeiregnen lassen. Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Elementarmagier von allem was er mit diesem Zauber machen will von seiner Willenskraft abhängig ist. Maximal bewegtes Gewicht pro Manipulation in KG, maximal gleichzeitige Veränderungen, die Geschwindigkeit der Veränderung in Metern/Runde oder die Reichweite der Veränderung. All diese Manipulationen werden im Normalfall als freie Aktion bewerkstelligt. Befindet sich der Magier allerdings in Stresssituationen, wie z.B. im Kampf, muss er für solche Veränderungen eine Aktion aufwenden. Dieser Zauber kann erst mit dem Erreichen der 15ten Stufe gewirkt werden und ist für jede Elementarart einzeln zu erlernen.

Arkane Lektionen - Ergriffene Macht

Nekromantie

Besetzen

Voraussetzung: Nekromantie 9, Zauber “Geisterform” Kosten: 2 KP Nun kann der Nekromant in „Geisterform“, für 2 KP als freie Aktion, wie ein Geist Personen besetzen. Dazu nutzt er die Fertigkeit “Besetzen (Will)”, welche extra erlernt werden muss.

Essenz der Geisterhand

"Spüre den Griff des Todes!" - unbekannter Nekromant

Voraussetzung: Nekromantie 4, Geisterhand Kosten: 1 KP + 1 KP pro Zauber Während der Nekromant den Zauber Geisterhand zaubert, kann er 1 KP zusätzlich ausgeben, um diese Lektion zu aktivieren. Von nun an kann er die Hand wie seine eigene benutzen und ohne Malus Fertigkeiten mit ihr einsetzen. Will er eine Waffe führen, muss er sich an die Stärke der Geisterhand halten. Wurde eine Geisterhand mithilfe dieser Lektion beschworen, ist der Nekromant auch in der Lage mit einem Malus von -3 Berührungszauber durch die Geisterhand zu wirken, wodurch sie allerdings sichtbar für die Zauber- und Wirkungszeit wird.

Nexus auslösen

Voraussetzung: Nekromantie 15, Nexus der Geisterebene Kosten: 4 EP und Spezial Indem der Nekromant diese Lektion einsetzt, ist er in der Lage einen von ihm beschworenen Obelisk des Todes, den er berühren muss und auf dem das Ritual Nexus der Geisterebene liegt, mitsamt dem vom Obelisken verseuchten Umland (250 Meter) und allem was sich darauf befindet an einem beliebigen Punkt in der Geisterebene zu versetzen, an dem genug Platz vorhanden ist. Diese enorme Kraftanstrengung entzieht dem Nekromanten einen Großteil seiner Lebenskraft, sodass er so viele LP verliert, dass sich der Nekromant mit einem Schadenspunkt im Wundlevel Koma befindet. Diese Lektion anzuwenden dauert 5 Minuten oder bis zu 3 Stunden, wobei jede volle Stunde die er sich beim Anwenden Zeit lässt 1 Wundlevel weniger verliert. Das Gebiet bleibt für 5 Minuten + 5 Minuten für jeden zusätzlichen ausgegebenen EP in der Geisterebene, danach wechselt es zurück an seinem Ursprungsort. Alles was das Gebiet verlassen hat, solange es sich in der Geisterebene befand bleibt auch dort, nachdem die Lektion zu Ende ist.

Weiche Knochen

"Selbst meine Knochen sind schlauer als du!" -
Olphaan, Todeskrieger im Kampf gegen einem
Ork-Berserker, kurz bevor er seinen Kopf verlor

Voraussetzung: Nekromantie 7 Kosten: 1 KP Der Nekromant kann spontan 1 KP ausgeben, um einige seiner Knochen weich und dehnbar zu machen. Dadurch wird der Effekt bei angesagten Treffern auf Arme, Beine, Füße oder Hände um 1 Spalte abgeschwächt, sollte der Schaden ausreichen, um eine Verkrüpplung oder eine vollkommene Zerstörung zu verursachen. Bei anderen Knochen liegt es im Ermessen des SL. Diese Lektion kann auch dazu verwendet werden, um Fallschaden um die Hälfte seiner Nekromantieschule zu senken.

Alle

Arkane Rückgewinnung

"Magie verschwindet nicht einfach, sie kann nicht
zerstört werden." - unbekannter Magier

Voraussetzung: Arkane Magieschule 8 Kosten: 1 KP

Der Magier hat gelernt, dass die Energie seiner Zauber für eine gewisse Zeit bestehen bleibt. Mit genügend Konzentration kann der Zauberer nun seine ausgegebene Macht wieder in sich aufnehmen. Der Magier kann diese Lektion am Anfang einer Szene aktivieren, sie wirkt für die gesamte Szene. Am Ende dieser Szene kann der Magier sich dazu entschließen, einen Versuch zu starten die in der Umgebung wabernde Kraft wieder in sich zu sammeln. Dieser Vorgang dauert 1 Minute und erfordert eine erfolgreiche Probe mit Meditation auf MW 20. Gelingt diese Probe und der Magier wird während des Vorgang nicht gestört, so erhält der Magier alle seit dem Einsatz dieser Lektion in dieser Szene für Zauber ausgegebenen KP zurück. Er erhält keine KP zurück, die er für andere Kampftechniken, Verbesserung von Fertigkeitsproben, Zaubern oder anderem ausgegeben hat. Nur KP die für Zauber einer arkane Magieschule ausgegeben wurden, werden zurück gewonnen.

Elementarebenenbeschwörung

"Wozu die Mühe machen, meine Diener quer durch die
Dimensionen zu jagen?"_ - Zhahir, Saphirischer
Hofmagier

Voraussetzung: Elementarmagieschule 10 Kosten: 2 LP Befindet sich der Magier auf der Elementarebene in seinem Element, kann er indem er 2 LP ausgibt einen Elementarbeschwörungszauber mit dem halben Zeitaufwand sowie um 1 gesenkten KP oder EP-Kosten beschwören. Die verlorenen Lebenspunkte äußern sich durch Nasenbluten und Blutergüssen.

Herr über sein Element

"Einzig meine Fantasie ist die Grenze!" -_ Ragnaros,
Elementarmagier und Meister aller Elemente

Voraussetzung: Elementare Magieschule 15 Kosten: 1 KP

Diese Lektion zu aktivieren ist eine freie Aktion. Ihre Wirkung hält 12 Stunden lang an. Der Elementarmagier hat mit dieser Lektion die Meisterschaft über sein Element erreicht. Er kann ohne große Mühe über es gebieten und nach seinem Willen jederzeit verändern. Diese Veränderungen sind aber nur geringfügig und nicht schnell genug, um als Offensives Mittel eingesetzt zu werden. So kann ein Erdelementarmagier während er stillsteht sich von der Erde tragen lassen oder während er sich hinsetzt aus dem Erd- oder Steinboden ein Stuhl formen lassen. Ein Feuermagier könnte während er einen Raum betritt das Kaminfeuer und sämtliche Kerzen entfachen. Oder zu dem Zeitpunkt wo er eine kalte Tasse Tee nimmt sie auf angenehme Temperatur bringen. Der Luftmagier kann so ohne sich bewegen zu müssen kleinere Gegenstände zu sich bringen lassen, Seiten eines Buches umblättern oder seine nasse Kleidung trocken. Ein Wassermagier könnte in dem Moment in dem er eine Wasserfläche betritt, diese Partiell gefrieren lassen, sodass er darauf gehen kann oder bei Regen den Niederschlag einfach an ihm vorbei regnen lassen. Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Elementarmagier von allem was er mit dieser Lektion machen will von seiner Willenskraft abhängig ist. Maximal bewegtes Gewicht pro Manipulation in KG, maximal gleichzeitige Veränderungen, die Geschwindigkeit der Veränderung in Metern/Runde oder die Reichweite der Veränderung. All diese Manipulationen werden im Normalfall als freie Aktion bewerkstelligt. Befindet sich der Magier allerdings in Stresssituationen, wie z.B. im Kampf, muss er für solche Veränderungen eine Aktion aufwenden. Diese Lektion muss für jedes Element einzeln erlernt werden.

Geduld


"Komm näher! Ich habe ein Geschenk für dich!" -
Samakra, Feuermagierin aus Vanarheim

Voraussetzung: Arkane Magieschule auf 5 Kosten: 1 KP

Wenn der Magier beim Wirken eines Zaubers einen zusätzlichen KP ausgibt, kann er den Zauber ungewirkt in den Händen halten, um ihn dann erst später zu entfesseln. Dazu wird der Zauber wie gewohnt gewirkt, muss aber nicht am Ende des Zeitaufwandes losgelassen werden, der Magier kann seine Stufe in Runden warten bis er den Zauber endgültig aktiviert. Während dieser Zeit kann der Magier nichts anderes machen als auszuweichen und seine Bewegung im Kampf zu machen. Hat er gestenlos gezaubert, kann er auch parieren.

Gleichzeitige Kontrolle

Voraussetzung: Arkane Magieschule 7 + Lektion Geduld Kosten: 2 KP

Mit Hilfe dieser Lektion ist es möglich mehrere Sprüche, welche Konzentration als Wirkungsdauer haben zugleich aufrecht zu erhalten. Voraussetzung ist dabei, dass es identische Sprüche sein müssen. Nicht jeder Spruch lässt sich auf diese Weise mehrfach gleichzeitig aufrechterhalten, da einige Sprüche zu viel Aufmerksamkeit des Magiers verlangen, oder zu zielgerichtet sind. Die Lektion muss als freie Aktion aktiviert werden, wenn der erste Spruch begonnen wird. Nach Abschluss des Rituals beginnt der Magier den gleichen Spruch erneut. Hat er auch diesen Spruch erfolgreich beendet, so beginnen beide Zauber erst jetzt ihre Wirkung zu entfalten. Sollen mehr als 2 Sprüche gesprochen werden, muss auch beim zweiten Spruch die Lektion aktiviert werden und erst nach dem dritten beginnt die Wirkung. Die maximale Obergrenze für gleichzeitig beschworene Sprüche ist der Willenskraftbonus. Bei einigen Sprüchen gibt es aber eine feste Grenze, bei den Elementarhänden liegt diese bei 3. Mit dieser Lektion können nur Sprüche kombiniert werden, deren Stufe der Magier auch erreicht hat. Voraussetzung um diese Lektion zu erlernen ist, dass der Magier einen solchen Spruch beherrscht. Will er später andere Sprüche mit dieser Lektion anwenden muss er zuvor ihre Wirkung studieren (mindestens 1Tag pro Stufe des Spruchs und Wissensprobe gegen den MW) Entwickelt wurde diese Lektion von handwerklich interessierten Magiern, welche mehrere Elementarhände beschwören wollten. Aber auch Nekromanten haben Anwendung in dieser Lektion gefunden, da sie auf diese Weise mehrere Geisterhände beschwören.

Herr über [Element]

"Einzig meine Fantasie ist die Grenze!"_ - Ragnaros,
Elementarmagier und Meister über alle Elemente

Voraussetzung : Elementare Magieschule 15 Kosten: 1 KP

Diese Lektion zu aktivieren ist eine freie Aktion. Ihre Wirkung hält 12 Stunden lang an. Der Elementarmagier hat mit dieser Lektion die Meisterschaft über sein Element erreicht. Er kann ohne große Mühe über es gebieten und nach seinem Willen jederzeit verändern. Diese Veränderungen sind aber nur geringfügig und nicht schnell genug, um als Offensives Mittel eingesetzt zu werden. So kann ein Erdelementarmagier während er stillsteht sich von der Erde tragen lassen oder wenn er sich hinsetzt aus dem Erd- oder Steinboden ein Stuhl formen lassen. Ein Feuermagier könnte während er einen Raum betritt das Kaminfeuer und sämtliche Kerzen entfachen. Oder zu dem Zeitpunkt wo er eine kalte Tasse Tee nimmt sie auf angenehme Trinktemperatur bringen. Der Luftmagier kann so ohne sich bewegen zu müssen kleinere Gegenstände zu sich bringen lassen, Seiten eines Buches umblättern oder seine nasse Kleidung trocken. Ein Wassermagier könnte in dem Moment in dem er eine Wasserfläche betritt, diese Partial gefiereren lassen, sodass er darauf gehen kann oder bei Regen den Niederschlag einfach an ihm vorbeiregnen lassen. Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Elementarmagier von allem was er mit dieser Lektion machen will von seiner Willenskraft abhängig ist. Maximal bewegtes Gewicht pro Manipulation in KG, maximal gleichzeitige Veränderungen, die Geschwindigkeit der Veränderung in Metern / Runde oder die Reichweite der Veränderung. All diese Manipulationen werden im Normalfall als freie Aktion bewerkstelligt. Befindet sich der Magier allerdings in Stresssituationen, wie z.B. im Kampf, muss er für solche Veränderungen eine Aktion aufwenden. Anmerkungen: Diese Lektion muss für jedes Element einzeln erlernt werden.

Verstärken

Voraussetzung: Arkane Magieschule auf 6 Kosten: 1 LP Versucht ein Magier mit einem Spruch ein Ziel zu beeinflussen, ist aber nicht in der Lage den jeweiligen Widerstandswert zu übertreffen, so kann er einen LP opfern und erhält seine Stufe/2 als Bonus auf den Zauberwurf, wenn es darum geht zu ermitteln, ob er trifft. Der Magier muss dennoch den Zauber samt angesagter Erfolge mit seinen normalen Modifikatoren schaffen, diese Lektion gewährt nur einen Bonus auf den erfolgreichen Zauber um das Ziel auch zu treffen, bzw. den GW oder die SR zu überwinden. Der Verlust des LP manifestiert sich dadurch, dass kleine Blutgefäße im Körper durch die große Anstrengung und die Kanalisierung der arkanen Energie platzen. Hierdurch kann es zu Bildung von blauen Flecken kommen.