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Alchemistische Gebräu

Ausdauertrank

Diese leuchtend gelbe Flüssigkeit scheint fast flüssiger zu sein als Wasser, so rasch bewegt sie sich wenn man das Gefäß in dem sie sich befindet dreht und wendet. Trinkt man diesen Trank so bleibt man für die nächsten 24 Stunden hellwach und Feen verdoppeln ihre Konstitution für die Berechnung ihrer Maximalen Flugdauer pro Tag. Nach Ende der Wirkung hingegen verfällt der Charakter für 1W10 Stunden in einen Komatösen Schlaf aus dem er außer durch das Einflössen eines Ausdauertrankes nicht geweckt werden kann. Ein Charakter mit dem Vorteil “Leichter Schlaf” ist so leicht weckbar wie jemand der einen ganzen Tag lang wach geblieben ist. Voraussetzungen: Kosten 2 GM Zeitaufwand: 1 Woche, Wissen: Alchemie 4, Wissen: Kräuterkunde 4, MW 16

Coliantes Balsam

Der Balsam ist eigentlich eine trockene Blättermischung, der wie Tee aufgegossen wird. Heiß getrunken, steigt die SR des Konsumenten um vier Punkte an. Gleichzeitig heilt er sofort zehn Lebenspunkte. Die Wirkung des SR-Bonus hält einen Tag lang an. Voraussetzung: KP: 6, Kosten: 5 SM Zeitaufwand: 8 Stunden, Naturaspekt 4, Alchemie: 6, Heilkunde 7, MW: 18

Essenz der Vier Winde

Dieser Trank ist in eine schwarze, eine blaue, eine rote und eine farblose Schicht aufgeteilt, die wie Wasser und Öl nicht vermischbar sind. Sofort nach Konsum des Gebräus beherrscht der Charakter alle Zauber des ersten Grades der vier Elementarschulen für eine Stunde. Voraussetzungen: EP: 15, Kosten: 150 GM Zeitaufwand: 8 Tage, Erd-, Wasser- Feuer- und Luftmagie 5, Alchemie: 10, MW: 25

Essenz des Reinen Lebens

Für dieses extrem wertvolle Gebräu gab eine reine, unbefleckte Seele freiwillig ihr Leben. Der Trank ist silberfarben, Lichtreflexe lassen lachende Kindergesichter erkennen. Wird die Essenz getrunken, so wird der Körper gänzlich wiederhergestellt; abgeschlagene Körperteile wachsen wieder nach, das Augenlicht kehrt zurück usw. Alle verlorenen Lebenspunkte werden sofort regeneriert, ebenso wie alle KP. Wird der Trank auf den Körper einer Leiche gegossen, die erst seit weniger als drei Stunden tot ist, fährt die Seele des Verstorbenen zurück in den Körper, und er lebt wieder. Es verschwinden auch gleichzeitig alle Krankheiten, sowie dämonische Einflüsse, wie z.B. eine Markierung. Man sagt, dass diese Essenz ein ganzes Königreich wert wäre. Voraussetzung: EP: 20, Kosten: 500 GM Zeitaufwand: 1 Jahr, Heilungsaspekt 10, Alchemie: 10, Heilkunde: 10, MW: 25

Harlekinsaft

Ein Trank, der in eine weiße und eine schwarze Schicht vertikal aufgeteilt ist. Öffnet man die Flasche, so ertönt ein leises, verrücktes Gekicher. Nach Einnahme erhält der Konsument die Schattenhand-Fähigkeit „Freund der Finsternis“ (AC -GRW 1. Edition, S. 169) für drei Stunden. Für diese Zeitdauer erhält er jedoch auch die Schwäche „Halluzinationen“ für einen Punkt. Voraussetzung:EP: 4, Kosten: 1 GM Zeitaufwand: 2 Tage, Finsternisaspekt 6, Alchemie: 7, Giftkunde: 3, MW: 19

Heldentrutz

Dieser brodelnde, blutrote Trank lässt den Konsumenten für die nächsten zwölf Stunden keinerlei Wundabzüge spüren. Voraussetzung:EP: 2, Kosten: 25 GM Zeitaufwand: 1 Woche, Heilungsaspekt 6 oder Kampfaspekt 8, Alchemie: 6, Heilkunde: 8, MW: 20

Irgathasaft

Irgathasaft ist ein zähflüssiges, dunkelbraunes Gebräu, das ständig warm zu sein scheint. Wird es getrunken, so ist es für die nächsten drei Tage möglich, Dinge zu essen, die normalerweise nicht essbar sind; z.B. kleine Steine, Sand, Erde, Rinde, Blätter usw. Giftige Substanzen oder verdorbene Nahrung wirkt auf dem üblichen Weg.

Voraussetzungen: EP: 1, Kosten 9 GM Zeitaufwand: 3 Tage, Erdmagie: 5 oder Naturaspekt 4, Alchemie: 9, MW: 20